Über den Tellerrand geschaut

Wie spielerisch hätten Sie es denn gerne? Motivation und Mehrwerte durch Gamification und Serious Games

Jörg Niesenhaus

In der letzten Zeit wurde ich häufiger gefragt, wann Gamification sich von seiner Rolle als Nischenthema emanzipieren wird und in den Mainstream gelangt. Seit Mitte 2016 bin ich mir sicher, dass wir uns gerade inmitten dieser Emanzipation des Themas befinden und ich will auch gerne verraten, warum ich dieser Auffassung bin.

Im letzten Jahr war Gamification im deutschsprachigen Raum ein medial sehr präsentes Thema: Viele TV-Dokumentationen, Zeitungsberichte und Fachartikel berichteten über die Potenziale des Einsatzes spielerisch, motivationaler Elemente in nicht spielerischen Kontexten. Doch nicht nur das Medienecho fiel durchweg positiv aus – auch bei Centigrade erreichten uns zahlreiche Anfragen für Gamification-Projekte von denen wiederum wieder einige Projekte in die Umsetzung gingen und sich nun z.T. in der täglichen Anwendung befinden.

Doch eine zentrale Frage bewegt viele unserer Kunden: Wie viel Spiel ist dem entsprechenden Nutzungskontext und den Bedürfnissen der eigenen Mitarbeiter oder Kunden angemessen? Die Frage ist insofern wichtig, als dass sich spielerisch, motivationale Elemente in ganz unterschiedlichem Maße in Prozesse und Produkte integrieren lassen. Eine weitere Frage, die sich unsere Kunden in diesem Zuge häufig stellen, ist auch die nach der passenden Manifestierung des Spielerischen: Reichen ein paar Spielelemente oder sollte es vielleicht doch ein vollständiges Spiel sein, um die angestrebten Mehrwerte zu erzielen?

Gamification vs Serious Games

Gamification vs. Serious Games: Trotz vieler Gemeinsamkeiten gibt es einige bedeutsame Unterschiede in dem Einsatz spielerischer Elemente

Aufgrund dieser Fragestellung werde ich mich in diesem Artikel der Frage nach Gemeinsamkeiten und Unterschieden von Gamification und Serious Games widmen, um ein besseres Verständnis von den Potenzialen und Einsatzmöglichkeiten beider Ansätze zu vermitteln und die Entscheidung für oder gegen einen der Ansätze zu erleichtern.

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DeepSight – Ein Blick in die Zukunft von Augmented Reality

Ronja Scherz

Festo-DeepSight-Teaser

Ein Schichtführer steht in einer großen Maschinenhalle und überwacht die Produktion. Von seinem Standpunkt aus kann er die gesamte Halle überblicken. Er hat keinen Laptop bei sich, auch kein Tablet, nicht einmal ein Smartphone. Stattdessen trägt er eine unscheinbare Brille und lässt den Blick langsam über die einzelnen Maschinen schweifen. Lässt er seinen Blick auf einer der Maschinen ruhen, so öffnet sich in seinem Sichtfeld ein Fenster, das die wichtigsten Informationen zum aktuellen Status der Maschine enthält. Der Schichtführer kann so kontrollieren, an welchem Auftrag die Maschine gerade arbeitet, wie hoch die bereits produzierte Stückzahl ist und ob alle Werkzeuge fehlerfrei funktionieren. Wendet er seinen Blick von der Maschine ab, so verschwindet das Fenster wieder und er kann sich erneut frei in der Halle umschauen.

Eine vielversprechende Vision, aber ist sie auch realistisch? Mit dem heutigen Stand der Technologie muss man wohl sagen: „Leider noch nicht.“
Doch die Fortschritte von Unternehmen wie Microsoft, Magic Leap oder auch DAQRI bei der Entwicklung von entsprechenden Brillen legen nahe, dass Augmented Reality bereits in naher Zukunft einsatzbereit sein wird. Dies bedeutet einen gewaltigen Schritt hin zur Industrie 4.0: Über den gesamten Produktherstellungsprozess hinweg könnten Werker bei ihrer täglichen Arbeit unterstützt werden. Doch wie können wir uns auf diese neue Technologie vorbereiten? Wie können wir schon jetzt Erfahrungen sammeln, um beim Erscheinen der einsatzfähigen Geräte benutzerfreundliche Anwendungen entwickeln zu können, die es uns ermöglichen Augmented Reality effizient und effektiv in den Arbeitsalltag zu integrieren?

Mit dem Projekt DeepSight haben wir bei Centigrade einen Weg gefunden, schon jetzt Augmented Reality Anwendungen zu prototypen und dabei zugleich auch mögliche Vorteile dieser vielversprechenden Technologie erkennen und nutzen zu lernen. Dazu haben wir auf eine andere Technologie zurückgegriffen, die in diesem Kontext überraschend wirken könnte: Virtual Reality. weiter lesen…

Softwareentwicklung für Mobil und Multiplattform: Qt statt Xamarin

Jörg Preiß
Jörg Preiß
28. Februar 2017

Microsoft eröffnet sich mit Xamarin Forms das Feld der Plattformunabhängigkeit für WPF. Dabei existiert bereits seit Langem ein Framework, das auch ohne erneute Implementierung unter den Betriebssystemen Windows, MacOS, Linux und seit Version 5 auch unter iOS, Android, Sailfish OS und anderen läuft. Die Rede ist von Qt. Ausgesprochen werden die beiden Buchstaben wie das englische Wort für niedlich: cute [kju:t].

LISTING 1: MAIN.CPP

 

Qt existiert bereits seit 1992. Die spätere Firma Trolltech vertrieb das Framework lange Zeit kommerziell. Für den Linux- Desktop KDE gab es eine freie Version, die später auch unter die GPL gestellt wurde. Beide Versionen unterschieden sich durch die Verfügbarkeit bestimmter Module. Ab Version 4.5 im Jahre 2009 wurde die LPGL hinzugefügt. Auch die aktuelle Version 5.x liegt in einer kommerziellen und einer freien Version vor. Mittlerweile liegen die Rechte bei The QT Company.

Das Besondere an der Qt-Entwicklung war das Signal/Slot- Prinzip. Während viele andere Frameworks noch auf Events setzten, wurde hier schon das spätere Publish-Subscribe-Pattern eingesetzt. Ein Button stellt das Signal clicked() bereit, eine View-Komponente kann dieses Signal an einen eigenen Slot onClicked() binden.

Mit der Version 4.7 wurde die Qt Markup Language QML eingeführt. Generierte der Designer vorher noch den fertigen Quellcode, kann man nun die Oberfläche in einer JSON-artigen Sprache beschreiben. Die Bildschirmelemente können durch JavaScript manipuliert, Werte und Listen gebunden werden. Man erreicht insgesamt eine Architektur, die Model- View-Delegate genannt wird. Für den vorliegenden Artikel wurde Qt in Version 5.6 verwendet. weiter lesen…

Digitalisierung – Der Unfug, der eigentlich keiner ist

Clemens Lutsch

Stellen Sie sich vor, Ihnen wird die Aufgabe übertragen, in der Firma das Thema „Digitalisierung“ voranzutreiben. Und natürlich klingen Ihnen dazu die Stimmen aus Politik und Wirtschaft im Ohr. Sie haben mehr als eine Messe besucht, deren Hauptthemen, „digitale Transformation“ und „Industrie 4.0“, zuerst vollmundig angekündigt, dann aber eher dürftig aufgearbeitet worden sind. Woher kommt diese Diskrepanz? Haben wir es hier mit einer Worthülse zu tun? Einer schillernden Seifenblase ohne Substanz? Reinem Unfug? weiter lesen…

Acht Schritte zum App-Icon

Olga Poliakova
Olga Poliakova
22. Dezember 2016

Before and After

Das App-Icon ist nur ein kleiner Teil der ganzen Anwendung, aber der erste, den Benutzer sehen – und dieser erste Eindruck kann lang wirken. Deshalb ist es sehr wichtig, dass eine App ein attraktives, klares und aussagekräftiges Icon hat. Aber wie kommt man zu diesem Icon? Ich möchte hier meine Erfahrungen teilen, wie man die Herausforderung mit Stift, Papier und Illustrator meistert. Ich habe viele Jahre als Icon-Designerin gearbeitet und gestalte immer noch von Zeit zu Zeit selber Icons. Vielleicht hilft Ihnen meine Erfahrung, und einige meiner Tipps lassen sich vielleicht auch in ihren Projekten anwenden.

Als Beispiel möchte ich ein Icon für „WeatherEvent“ gestalten, eine hypothetische Versicherungs-App, die vor gefährlichen Wetterereignissen wie Gewittern oder Wirbelstürmen warnt und passend zur Situation Versicherungen vorschlägt. Ich werde Sie durch alle acht notwendigen Schritte führen. Fangen wir an! weiter lesen…

HMI Styleguides im Unternehmen etablieren – Teil 2

Thomas Immich

Im ersten Teil dieses Artikels habe ich geschildert, warum es zwar intuitiv, aber nicht minder gefährlich ist, sich bei der Etablierung eines HMI Styleguides an CD Styleguides zu orientieren. Ein Problem besteht z.B. darin, dass ein HMI Styleguide im Gegensatz zu einem CD Styleguide nicht nur für Gestalter, sondern vor allem auch für Software Engineers funktionieren muss. Die Dokumentform ist zudem zu rigide für die Dynamik moderner HMIs. Besonders wichtig ist die folgende Erkenntnis: der HMI Styleguide kann es generell nicht leisten, die alleinige Basis zu sein, auf deren Grundlage Software Engineers konsistente, ästhetische und intuitive HMIs entwickeln. Aufgrund meiner Erfahrung mit großen HMI Design Projekten in meiner Rolle als UX Berater bei Centigrade weiß ich: hier kann nur die Kombination aus flüssig ineinandergreifenden Methoden, Tools und Prozessen zum Erfolg führen.

TRUMPF-Centigrade-HMI-Styleguide

Abbildung 1: Centigrade unterstützt TRUMPF bei der Etablierung konzernweiter HMI Gestaltungsrichtlinien

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HMI Styleguides im Unternehmen etablieren – Teil 1

Thomas Immich

Mit der Intuition ist es so eine Sache. Der Mensch profitiert oft von ihr, lässt sich aber auch immer wieder von ihr täuschen. Ein HMI so zu gestalten, dass es intuitiv bedienbar ist, scheint eines der erstrebenswertesten Ziele moderner Software-Entwicklung zu sein, erspart es doch kostenaufwändige Schulungen, Fehlbedienungen und vieles mehr.

Auf dem Weg dorthin unterliegen jedoch viele Software Engineers und sogar HMI Designer der Täuschung Ihrer eigenen Intuition. Sie sagen sich (noch korrekterweise): „Ein HMI Design muss konsistent und ästhetisch aufgebaut sein, damit Bediener aus bereits erlernten Mustern auch in neuen Nutzungskontexten profitieren können. Können sie eine Maschine bedienen, können sie dann praktisch jede Maschinen bedienen.“ Manche schlussfolgern jedoch falsch weiter: „Wer Konsistenz im HMI Design schaffen möchte, tut gut daran, sich bei der Nachbardisziplin des Corporate Design zu bedienen – denn dort existieren bereits seit Jahr und Tag Regelwerke zur Schaffung von Konsistenz in Markenerlebnissen: die Corporate Design (CD) Styleguides.“

Leider ist dies eine falsche Analogie: genauso wie es in den Anfangsjahren des Fernsehens eine schlechte Idee war, die Tagesnachrichten in gleicher Manier wie im Radio einfach vorzulesen oder erste Internetseiten wie Zeitungsartikel mit jeder Menge Fließtext in Serifenschrift zu gestalten, ist dies zwar intuitiv (weil bereits bekannt), aber trotzdem falsch. Die Regelwerk-Philosophie traditioneller CD Styleguides kann nicht so einfach auf moderne HMIs und deren Entwicklung übertragen werden.

Screenshot Amazon 1994 und AppleCom 1997 Zeitungsmetapher im Web

Sogar Amazon und Apple irrten damals, als sie glaubten es sei eine gute Idee, das aus dem Medium „Zeitung“ erlernte Gestaltungswissen 1:1 auf das neue Medium „Internet“ zu übertragen.

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Fehler bis zur Wurzel verfolgen: Debugging von TypeScript-Projekten mit Visual Studio Code

Thomas Becker
Thomas Becker
29. September 2016

Visual Studio Code ist eine recht neue Erscheinung, hat aber seit seiner Veröffentlichung im November 2015 bereits viel Beachtung gefunden. Auf den ersten Blick könnte man meinen, Visual Studio Code sei nur eine weitere Iteration der Visual Studio-Familie, dem ist aber nicht so. Visual Studio Code ist eine komplette Neuentwicklung und hat abgesehen vom Namen „Visual Studio“ nur wenige Gemeinsamkeiten mit seinen Namensvettern vorzuweisen.

Es gibt viele gute Gründe die dafür sprechen bei einem neuen Projekt auf TypeScript zu setzen, anstatt auf JavaScript. So bietet einem TypeScript unter anderem die Möglichkeit seinen Code in Klassen zu strukturieren, um nur mal einen Vorteil zu nennen. In diesem Beitrag möchte ich darauf eingehen wie man ein TypeScript-Projekt mit Visual Studio Code debuggen kann. weiter lesen…

OK Google, was ist mit guten User Interfaces?

Olga Poliakova
Olga Poliakova
31. August 2016
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Nicht jeder mag Google Produkte. Dennoch werden sie von fast jedem Menschen verwendet, der über einen Computer, ein Tablet oder ein Smartphone verfügt. Es ist faszinierend, wie eine von zwei Studenten gegründete Firma einen Großteil des Markts eroberte, zum begehrten Arbeitgeber wurde und uns jedes Jahr mit innovativen Ideen überrascht. Und es ist noch faszinierender, dass eine Firma mit 60.000 Mitarbeitern sich anscheinend keine guten Interfaces leisten kann.

Suchergebnisse – Google's schlechtes User Interface

Google und das Google-Logo sind eingetragene Marken von Google Inc., Verwendung mit Genehmigung.

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Interkulturelle Kompetenz – Wie man internationaler Designer wird

Chloe Chan
Chloe Chan
29. Juli 2016

Ich erinnere mich immer noch an den Moment, als ich vom Himmel auf Frankfurt blickte. Ich war angespannt und aufgeregt. Im Juni 2015 zog ich aus meiner Heimatstadt Hongkong in das Land von Bier, Wurst und fürchterlich kalten Wintern: Deutschland. Tatsächlich eine ziemlich anstrengende Umstellung, da ich nie zuvor nach Europa gereist war. Und jetzt lebte und arbeitetete ich dort plötzlich als UX Designerin.

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International sein – Nicht nur eine Frage der Geografie

Nachdem ich den Kulturschock hinter mir hatte, merkte ich, dass es nicht nur eine Frage der Geografie ist, ein internationaler Designer zu sein. Man wird nicht schon dadurch international, dass man in ein anderes Land reist und dort lebt. Wenn man sich nur engstirnig auf das Verhalten und die Gedanken konzentriert, mit denen man sich nicht identifizieren kann, aber die kulturellen Einflüsse dahinter nicht sieht, bleibt man in seiner „fremden“ Perspektive verhaftet. weiter lesen…

Picasso brauchte auch keine Usability Tests

Günter Pellner
Günter Pellner
30. Juni 2016

Im Folgenden steigen wir in die fiktionale Gedankenwelt eines naiven Designers ein. Die Meinungen sind bewusst überspitzt dargestellt, um die scheinbaren Schwierigkeiten aufzuzeigen, mit denen sich Designer konfrontiert sehen, die ihren eigenen Auftrag missverstehen und nicht das Gesamtbild eines Designprozesses mit den unterschiedlichen Stakeholdern auf Kunden- wie auf Anwenderseite vor Augen haben. Die „erweiterte“ Perspektive wird jeweils den vermeintlichen Kritikpunkten gegenüber gestellt.

Das erste Feedback

Es ist Montagmorgen. Ich öffne Outlook und siehe da: Die Mail, die ich am Freitagmittag verschickt hatte, wurde schon beantwortet. Es gibt Feedback zu den letzten Designentwürfen – yay. Mit schmerzverzerrtem Gesichtsausdruck entnehme ich der Mail, dass fast alles ganz ok aussieht. Was meiner Künstlerseele wie eine schallende Ohrfeige vorkommt. Denn was soll „…fast alles…“ und „…ganz ok…“ schon bedeuten, wenn nicht, dass mein visuelles Gesamtkonzept zusammenbrechen wird?

Die ganze Arbeit umsonst: Stundenlanges Recherchieren für die perfekte Schriftart. Jeder Abstand wohlüberlegt. Die Farbpalette mit dem Pantonekatalog auserwählt, den ich extra noch im Baumarkt geklaut hatte. Und jetzt soll wieder etwas an diesem Werk geändert werden? Musste da Vinci Anpassungen an der Mona Lisa machen? Hat Picasso Usability Tests gemacht? Hat Van Gogh jemals seine Mails gelesen? Wer weiß das schon… Ich jedenfalls weiß sofort: Das gesamte Design ist eigentlich für die Tonne und ich bin auch noch derjenige, der es verunstalten muss.

I love my job. weiter lesen…

Der Traum vom Weltmeistertitel: Was die Software-Entwicklung von Jogi Löw lernen kann – Teil 2

Alexander Keller
Alexander Keller
31. Mai 2016

Im letzten Artikel ging es um die Frage, wie wir die Zukunft der IT-Branche in Deutschland durch Nachwuchsarbeit weiter sichern können und die große Frage, wie sich Software-Teams besser aufstellen können. Als Analogie zum Software Engineering beziehe ich mich auf Fußball als Sportart, die uns viel über Teamarbeit lehren kann und der ich selber mit Leidenschaft seit meiner Kindheit nachgehe.

Wie wird aus interdisziplinären Experten ein Team?

Im letzten Teil haben wir die Vorteile von breit aufgestellten Gruppen aus Experten kennen gelernt. Doch wie wird aus einer Gruppe von unterschiedlichen Menschen, die in unterschiedlichen Disziplinen arbeiten, wirklich ein Team? weiter lesen…

Der Traum vom Weltmeistertitel: Was die Software-Entwicklung von Jogi Löw lernen kann – Teil 1

Alexander Keller
Alexander Keller
29. April 2016

Seit ich mich 2007 dazu entschloss, Medieninformatik zu studieren, begleitet mich das Thema Software Engineering täglich. Doch noch etwas nimmt einen großen Platz in meinem Leben ein und viel Zeit und Leidenschaft fließt in diese Tätigkeit. Der Sport – als Ausgleich neben dem bewegungsarmen Bürojob. Seit ich laufen kann, fasziniert mich ein Ball mit einem Umfang von 68,5 cm. Fußball wurde mir anscheinend durch meinen Vater in die Wiege gelegt. Doch was hat die in Deutschland am weitesten verbreitete Sportart mit meinem Job als Software Engineer zu tun? In diesem Blogartikel werde ich der Frage auf den Grund gehen und mögliche Gemeinsamkeiten genauer unter die Lupe nehmen. Der erste Teil beschäftigt sich mit den Grundlagen um ein erstes Verständnis für das Thema zu erlangen. Im zweiten Teil führe ich die Gedanken weiter und gehe spezifischer auf Methoden ein, durch die wir bei Centigrade einen Mehrwert feststellen konnten.

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Java Swing Survival Guide für User Interface Entwickler

Simon Albers

Bei der Entwicklung von graphischen Oberflächen mit Java Swing stößt man gelegentlich auf überraschende Effekte und Probleme, über deren Ursachen man sich nicht so ganz im Klaren ist. Uns geht es dabei nicht um die Mechanik im Hintergrund, wie beispielsweise die Datenbankanbindung oder die Modellierung der Geschäftslogik, sondern um die Fenster und Komponenten im Vordergrund: das was der Anwender von der Applikation sieht. Zur Illustration haben wir eine kleine Test-Anwendung geschrieben, die realen Anwendungen „in the wild“ in den wesentlichen Aspekten nahe kommen soll. In dieser können wir die Phänomene einfacher untersuchen als in einer realen Geschäftsanwendung und sie bietet dennoch genug Raum für Optimierungsideen.

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WatchOut: Smartwatch trifft auf Industrie 4.0

Dominic Gottwalles
Dominic Gottwalles
29. Februar 2016

2015 war ein bedeutendes Jahr für Smartwatches, nicht zuletzt wegen des Release der Apple Watch im April und des auch damit verbundenen starken Anstiegs der Verkaufszahlen in dem Markt der Wearables (Quelle: IDC). Es ist deutlich zu erkennen, dass die smarten Uhren zumindest im Konsumentenbereich auf dem Vormarsch sind. Aber welchen Sinn sieht ein Benutzer in einer solchen Uhr bzw. in welchen Alltagssituationen kann er von ihr profitieren? Sind Smartwatches womöglich sogar noch besser im industriellen Kontext einsetzbar?smartwatches-lg-applewatch-pebble weiter lesen…

Brauche ich wirklich eine Smartwatch? Teil 2 – Die Apple Watch

Tobias Gölzer

Da ist sie also – die Apple Watch. Ein Jahr nach dem Pebble Review liegt das lang erwartete Gadget endlich auf meinem Schreibtisch. Ich komme allerdings erst einige Monate später dazu, einen Test zu starten. Das liegt wohl auch daran, dass sich mein Vorfreude in Grenzen hält – sind doch die Informationen, die ich bisher aus Internet und Erfahrungsberichten erhalten habe eher mäßig begeisternd. Jeden Tag laden? Ein Armbandwechsel für mehrere hundert Euro? Bisher nur eingeschränkter App Support? Alles Faktoren, die den Wunsch, die geliehene Watch irgendwann durch eine eigene zu ersetzen, nicht grade verstärken.

Liest man Erfahrungsberichte im Internet reicht die Varianz der Fazits von „Wie konnte ich nur ohne sie leben“ bis „Absolute Geldverschwendung“. Ich glaube noch bei keinem Apple Produkt waren die Lager derart gespalten, und wenn ich ehrlich bin tragen auch in mir der etwas realistischere Interface Designer und der Apple Fanboy einen harten Kampf aus. weiter lesen…

Sie wollen eine hervorragende User Experience gestalten? Dann fragen Sie bloß nicht Ihre Anwender!

Markus Weber
Markus Weber
28. Oktober 2015

Der Titel dieses Beitrags dürfte zunächst widersinnig klingen, gilt doch der nutzerzentrierte Ansatz zur Gestaltung interaktiver Systeme heutzutage quasi als Muss, wenn es darum geht, Produkte langfristig erfolgreich am Markt zu etablieren. Demnach tut man gut daran, Anwender frühzeitig und durchgängig in den Entwicklungsprozess zu integrieren, um auf diese Weise die Durchführung von Design-Projekten effizient und zielführend zu gestalten. Dies ist auch in der Tat empfehlenswert.

Wieso also die Aufforderung, die Anwender nicht zu fragen, wenn man ein derartiges Projekt durchführt? Die, zugegebenermaßen plakative, Aussage erklärt sich dadurch, dass in der Praxis zuweilen das nutzerzentrierte Vorgehen eins zu eins gleichgesetzt wird mit der Befragung von Anwendern hinsichtlich existierender Probleme und Feature-Wünsche. Der vorliegende Beitrag zeigt auf, wieso solch eine Sichtweise problematisch ist und wie man mögliche Risiken einer derartig reduzierten Perspektive vermeiden kann. weiter lesen…

Maschine motiviert Mensch: Gamification in der Industrie 4.0

Jörg Niesenhaus

Ist Gamification kompatibel mit Industrie 4.0? Eigentlich lässt sich diese Frage nur beantworten, indem man dies anhand eines möglichst realitätsnahen Beispiels überprüft. Wir hatten auf der Hannover Messe die Chance, genau das zu tun und berichten von einem außergewöhnlichen Projekt.

Quadropod SEW Industrie 4.0 Exponat

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DeepGrip – Virtual Reality zum Anfassen

Ronja Scherz

Seit einiger Zeit ist das Thema „Virtual Reality“ wieder in aller Munde. Die Möglichkeit mithilfe neuer Technologien, wie beispielsweise der VR-Brille Oculus Rift, in eine virtuelle Welt einzutauchen fasziniert Gamer, Entwickler und UX-Designer gleichermaßen. Das Umsehen in einer virtuellen Umgebung mit den eigenen Kopfbewegungen und auch das Bewegen virtueller Gegenstände mit den eigenen Händen ermöglicht Nutzern eine vollkommen neue und extrem direkte Art der Interaktion. VR-Anwendungen lösen so bei vielen Anwendern das Gefühl aus, sich tatsächlich innerhalb der virtuellen Umgebung zu befinden. Gerade dieses Gefühl, das auch als „Immersion” bezeichnet wird, erweckt die Erwartung, mit den virtuellen Gegenständen ebenso natürlich interagieren zu können, wie mit realen. Leider ist dies bei den heute üblichen Setups jedoch noch nicht möglich – VR-Brillen alleine ermöglichen lediglich einen visuellen Zugang zur virtuellen Welt. Berührt ein Anwender einen virtuellen Gegenstand, so spürt er daher keinerlei haptisches Feedback.

Um herauszufinden, inwiefern eine Integration des Tastsinnes in eine Virtual Reality Anwendung sich auf die Immersion ihrer Nutzer auswirkt, entwickelten wir bei Centigrade den Prototyp „DeepGrip“ – eine Anwendung, die visuelles und haptisches Feedback in einer virtuellen Realität verbindet.

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