Über den Tellerrand geschaut

Beiträge mit dem Tag ‘Design Prozess’

Picasso brauchte auch keine Usability Tests

Günter Pellner
Günter Pellner
30. Juni 2016

Im Folgenden steigen wir in die fiktionale Gedankenwelt eines naiven Designers ein. Die Meinungen sind bewusst überspitzt dargestellt, um die scheinbaren Schwierigkeiten aufzuzeigen, mit denen sich Designer konfrontiert sehen, die ihren eigenen Auftrag missverstehen und nicht das Gesamtbild eines Designprozesses mit den unterschiedlichen Stakeholdern auf Kunden- wie auf Anwenderseite vor Augen haben. Die „erweiterte“ Perspektive wird jeweils den vermeintlichen Kritikpunkten gegenüber gestellt.

Das erste Feedback

Es ist Montagmorgen. Ich öffne Outlook und siehe da: Die Mail, die ich am Freitagmittag verschickt hatte, wurde schon beantwortet. Es gibt Feedback zu den letzten Designentwürfen – yay. Mit schmerzverzerrtem Gesichtsausdruck entnehme ich der Mail, dass fast alles ganz ok aussieht. Was meiner Künstlerseele wie eine schallende Ohrfeige vorkommt. Denn was soll „…fast alles…“ und „…ganz ok…“ schon bedeuten, wenn nicht, dass mein visuelles Gesamtkonzept zusammenbrechen wird?

Die ganze Arbeit umsonst: Stundenlanges Recherchieren für die perfekte Schriftart. Jeder Abstand wohlüberlegt. Die Farbpalette mit dem Pantonekatalog auserwählt, den ich extra noch im Baumarkt geklaut hatte. Und jetzt soll wieder etwas an diesem Werk geändert werden? Musste da Vinci Anpassungen an der Mona Lisa machen? Hat Picasso Usability Tests gemacht? Hat Van Gogh jemals seine Mails gelesen? Wer weiß das schon… Ich jedenfalls weiß sofort: Das gesamte Design ist eigentlich für die Tonne und ich bin auch noch derjenige, der es verunstalten muss.

I love my job. weiter lesen…

Gamification als Designprozess

Jörg Niesenhaus
Jörg Niesenhaus
17. Juli 2013

„Game-Based Learning“, „Serious Games“,„Games with a Purpose“ und „Gamification“– die Liste der Konzepte mit denen sich die Erwartung verbindet das Potenzial der Spiele auch in anderen Anwendungskontexten zu nutzen ist lang. Alle Konzepte eint die Idee mit Spielen, ihren Technologien oder Mechanismen Mehrwerte zu erzielen, die über den reinen Unterhaltungszweck hinausgehen. Doch längst nicht alle Erwartungen werden erfüllt, die durch die Konzepte geweckt werden. Viele Projekte scheitern an der Unvereinbarkeit von Spiel und seriöser Anwendung und oft zeigt sich, dass der Aufwand diese Vereinigung einzugehen so hoch ist, dass er sich wirtschaftlich nicht lohnt.

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“Form Follows Function” – Ein missverständlicher Gestaltungsleitsatz

Andreas Burghart

Einleitung

“Form Follows Function (FFF)” (Die Form folgt aus der Funktion) – Drei Wörter, über die man stundenlang nachdenken kann und für deren Erklärung dann doch einige Wörter mehr nötig sind. Denn es handelt sich hierbei um einen häufig missverstandenen Gestaltungsleitsatz. weiter lesen…

„Machen Sie es wie das iPhone“ – Noch einmal betrachtet

Markus Weber

Vor drei Jahren haben wir in unserem Blog einen Artikel veröffentlicht, der sich mit der Entwicklung des iPhone befasste. Der Hintergrund war, dass in den Bereichen User Interface Design und Usability häufig das iPhone als Referenz herangezogen wurde und sich Gestaltungswünsche vereinfacht mit „Machen Sie es wie das iPhone“ zusammenfassen ließen. Der Blog-Artikel beleuchtete einige Aspekte der Gestaltung des iPhone, die nicht im gleichen Ausmaß öffentlich diskutiert wurden wie das Produkt bzw. dessen User Interface selber. Es handelte sich hierbei um

  • die völlige Kontrolle, die Apple über den Designprozess, die Herstellung und die Vermarktung hatte,
  • das von Grund auf neu erstellte Betriebssystem und
  • die beträchtlichen zeitlichen und finanziellen Ressourcen, die in das Projekt geflossen sind.

In der Zwischenzeit hat Apple mehrere neue Versionen des iPhone veröffentlicht und darüber hinaus mit dem iPad ein völlig neues Gerät in seiner Produktpalette. Es ist kaum überraschend, dass bei dem enormen Erfolg dieser Produkte die Nachfrage nach “User Interfaces wie Apple” nach wie vor besteht. Es lohnt sich also, das Thema noch einmal zu betrachten und um einige Aspekte zum “Apple Designprozess” generell zu ergänzen, die nicht zuletzt durch die Steve Jobs Biographie einer größeren Öffentlichkeit bekannt werden. Durch entsprechendes Wissen über die Hintergründe der Entwicklungen bei Apple kann wenig zielführenden Ansätzen vorgebeugt werden, bei denen das gleiche Ergebnis wie bei Apple erzielt werden soll, ohne jedoch einen entsprechenden Prozess durchzuführen.
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Komm’ rede mit mir: Kommunikation im UX Design – Teil 2

Markus Weber
Markus Weber
24. Januar 2011

Kommunikation ist essenziell im UX Design. Wie in anderen Domänen auch, kann Kommunikation durch – zuweilen sehr subtile – Einflussfaktoren beeinträchtigt werden, von denen einige in Teil 1 dieses Artikels beschrieben wurden. Der vorliegende zweite Teil befasst sich mit weiteren Einflüssen, die Kommunikation behindern können, wie (unbewusste) Sprachbarrieren und dem „menschlichen Faktor“ im UX Design.
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Komm’ rede mit mir: Kommunikation im UX Design – Teil 1

Markus Weber
Markus Weber
16. Dezember 2010

Es gibt eine Vielzahl von Rollen und Berufsbezeichnungen im User Experience Design, der Gestaltung von Nutzungserlebnissen. Aber egal auf welche Art und Weise jemand in ein UX Design Projekt involviert ist – Kommunikation ist eine der wesentlichen Aktivitäten, die dazu beiträgt, dass Projekte in der höchst kollaborativen UX Domäne erfolgreich durchgeführt werden können.

Unabhängig davon, ob es darum geht, mit Nutzern, Projekt-Stakeholdern oder innerhalb eines UX Design Teams zu kommunizieren, beinhaltet Kommunikation in jedem Fall mehr als nur mit den betreffenden Personen zu reden und sicherzustellen, dass die Wörter klar ausgesprochen werden. Es gilt vielmehr, bestimmte Fallstricke zu umgehen. Dieser Artikel in zwei Teilen befasst sich mit der Rolle von Kommunikation im UX Design um Hilfestellungen zur effizienten Kommunikation zu bieten. Im Artikel wird der Begriff „UX Praktiker“ als allgemeiner Begriff verwendet, um auf die verschiedenen, am UX Design Prozess beteiligten, Rollen zu verweisen. Die Überlegungen können sowohl auf UX Praktiker innerhalb einer Organisation wie auch auf externe (beratende) UX Praktiker bezogen werden.
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Moderne User Interface Design Tools – Teil 2: Grafiktypen in GUI Design Tools

David Patrizi

Im ersten Teil dieser Reihe habe ich beschrieben, wie User Interface Design Tools es ermöglichen, dass Entwickler und Designer nahtlos zusammenarbeiten. Zusätzlich habe ich einen Überblick über die technische Infrastruktur von Adobe und Microsoft in diesem Bereich gegeben.

In diesem Artikel werde ich die Verwendung von Pixel- und Vektorgrafiken im Design näher betrachten, mich mit einigen der Vor- und Nachteile der beiden Grafikarten beschäftigen und schließlich eine Einführung in die Skalierbarkeit von Bitmap-GUI-Komponenten geben.

Lesen Sie den gesamten Artikel in englischer Sprache.

Moderne User Interface Design Tools – Teil 1: Design trifft Entwicklung

David Patrizi

Diese Reihe von Blogartikeln beschäftigt sich mit der Nutzung von GUI-Entwicklungs-Tools durch Designer und Entwickler, wobei der Fokus insbesondere auf Microsoft Expression Blend und Adobe Flex Builder gelegt wird.

In diesem ersten Teil werde ich die Kooperation zwischen Designern und Entwicklern während der GUI Gestaltung näher betrachten und einige Probleme beschreiben, die bei deren Zusammenarbeit auftreten können. Vor diesem Hintergrund werde ich erläutern, wie GUI Design Tools den gesamten Design- und Entwicklungsprozess verbessern können.
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Auflösungsunabhängiges Icon Design – Teil 3: So arbeitet Centigrade

Thomas Immich

Im vorigen Teil wurde erläutert, warum sowohl eine rein pixelbasierte als auch eine rein vektorbasierte Herangehensweise an das Icon Design Nachteile mit sich bringt. Da wir bei Centigrade professionelle Icon Design Dienstleistungen bieten, überlegen wir stets, wie wir die Effizienz unseres Icon Design Prozess steigern und wie wir bestimmte technische Unzulänglichkeiten überwinden können.
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Wir sind gespannt auf Ihre Anfrage.

Luzie Seeliger

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