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Über den Tellerrand geschaut. Centigrade Blog.
David Patrizi

In einem vorhergehenden Blogartikel haben wir uns mit der Verwendung von Pie Menüs für Touchscreen Anwendungen beschäftigt und eingehend erläutert, welche Vor- und Nachteile diese Interaktionsform mit sich bringt. Im Folgenden stellen wir eine Designstudie vor, die den Einsatz eines Pie Menüs im Touchscreen-Bereich illustriert.

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Markus Weber

Um nutzer-zentrierte Design Projekte erfolgreich durchzuführen ist es wichtig, dass das Projektteam auf ein gemeinsames Vokabular und ein gemeinsames Verständnis von Schlüsselkonzepten zurückgreifen kann. Sind identische Begriffe bei unterschiedlichen Mitgliedern des Projektteams nicht mit denselben Konzepten verknüpft, so kann dies zu Missverständnissen führen. Dies kann z.B. bei Begriffen wie „Usability“ oder „User Experience“ der Fall sein, für die man, im ungünstigsten Falle, so viele unterschiedliche Definitionen finden kann wie es Mitglieder im Projektteam gibt. Auch bezogen auf das Konzept “Interaktionsdesign” können Missverständnisse auftreten.

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Justine Kiermasch

Die Rückkehr des Pie Menüs

16. Juni 2010 von Justine Kiermasch

In den letzten Jahren haben sich sogenannte Natural User Interfaces (NUI) immer weiter verbreitet. Immer häufiger wird auf Maus oder Tastatur zugunsten der direkten Bedienung per Touch und Gesten verzichtet. Das Apple iPhone hat die Massen begeistert und nicht zuletzt dazu beigetragen, dass Systeme mit Touchscreen im privaten Bereich immer beliebter geworden sind. Zudem hat es die Gestensteuerung, die in Verbindung mit Multitouch-Geräten oft verwendet wird, auf spielerische Art und Weise den Usern näher gebracht. Es gibt kaum noch einen Touchscreen Nutzer, der die Pinch-Geste, mit welcher auf dem iPhone Bilder verkleinert werden oder aus einer Ansicht heraus gezoomt wird, nicht kennt.

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Thomas Immich

Angenommen – vor dem Hintergrund des vorhergehenden Artikels – möchte man Expression Blend nutzen, um ein NUI basierend auf Silverlight oder WPF zu entwickeln. Das NUI soll es ermöglichen, Items auf dem Bildschirm einfach zu manipulieren. Zu Beginn wird man Blend noch gar nicht benötigen – man „erfindet“ die Geste, die man für intuitiv hält zunächst einmal im Kopf oder auf einem Blatt Papier. Anschließend diskutiert und verfeinert man das Design mit anderen Team-Mitgliedern oder potentiellen Nutzern. Bis zu diesem Schritt ist alles noch „low-fidelity“, und es ist daher noch nicht wirklich kostenaufwändig, unbrauchbare Ideen wegzuwerfen.

Sobald man ein hinreichend gutes Gefühl bezüglich des groben Designs hat, beginnt das High-Fidelity-Prototyping. Dies soll sicherstellen, dass die Idee auch tatsächlich funktioniert. Um das intendierte Interaktionserlebnis zu provozieren, ist es in diesen späteren Prototyping-Phasen nämlich außerordentlich wichtig, jedes einzelne Detail zu beachten, denn jedes einzelne Detail kann einen großen (positiven wie negativen) Einfluss auf die User Experience haben.

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Thomas Immich

Jeder User Interface Designer kennt sich in gewissem Maße mit folgendem Vorgehen aus: man erstellt einen Prototyp und evaluiert ihn mit potenziellen Nutzern um zu verstehen, wie das User Interface aussehen und sich verhalten soll. Die Benutzer erzählen, was sie stört und was deshalb verbessert werden sollte, bevor die eigentliche Software Entwicklung beginnt.

Aber wie gut greift dieses Prototyping Vorgehen, welches klassischerweise in der GUI (Graphical User Interface) Entwicklung eingesetzt wird, bei modernen NUIs, also Natural User Interfaces?

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Patrick Decker

Ein Java™-Entwickler, der es gewohnt ist, GUIs mit Swing zu entwickeln, und der nun versucht, sich in Android einzuarbeiten, könnte sich wundern – denn Java ist nicht mehr dasselbe auf Android.
Die Tatsache, dass Java auf Android anders ist, wurde in einigen Blogs im Internet bereits diskutiert, weshalb ich mich hier auf folgende Zusammenfassung beschränken möchte: Android-Anwendungen können von jedem Entwickler geschrieben werden, der die Java-Programmiersprache kennt. Aber die Anzahl der verfügbaren Runtime-Klassen auf Android unterscheidet sich: für das Package java.* existieren in Android im Vergleich zu Sun Java Standard oder Micro Edition weniger Klassen. Am meisten dürfte einen Java GUI Entwickler überraschen, dass es auf Android kein Swing gibt.

Dieser Artikel zeigt einige Aspekte auf, wie eine einfache Java Swing Anwendung mit einem ansprechenden Look and Feel auf Android transferiert wurde. Der Hauptfokus liegt dabei darauf, wie die Anwendung mit dem Android SDK erstellt wurde sowie auf den Styling- und Theming-Möglichkeiten von Android.

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Simon Albers

Immer mehr Betriebssysteme nutzen einen Rand in Milchglas-Optik für ihre Fenster, wie beispielsweise das Aero Glass® Dekor, das man von Windows Vista® und Windows 7® kennt. Die Umsetzung dieses „Spezialeffekts“ auf der Java™ Plattform ist nicht ganz einfach. Die meisten Look and Feels nutzen deckende Ränder, die jedoch visuell nicht in das umgebende Design des Betriebssystems passen. Dieser Artikel beschreibt eine pragmatische Herangehensweise zur Lösung dieses Problems.

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Markus Weber, Anna Günther

Wie bereits im Januar-Artikel beschrieben, kann Animationen eine wesentliche Bedeutung beim User Interface Design zukommen. Dieser Artikel bietet Einblick in eine Studie, in der die Effekte von Animationen auf die User Experience erforscht wurden.

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Thomas Immich

Im Internet finden sich unzählige kostenlose Icon Bibliotheken. Von diesen fokussieren sich allerdings nur wenige auf Icons für den Medizinbereich. Diese Lücke möchten wir schließen: Wir stellen Centigrade’s Stock Icon Bibliothek MedicalSeries vor, bestehend aus 60 Icons, die Sie kostenlos herunterladen können.

Centigrade's free medical icons - the MedicalSeries.

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Markus Weber

Ein prototypischer Arbeitsablauf im User Interface Design verläuft von der Erstellung von Wireframes über das Interaktionsdesign bis hin zum visuellen Design. Das User Interface wird sukzessive verfeinert, angefangen mit der Beschreibung von statischen Aspekten (Grundlayout), gefolgt von der Spezifikation der grundlegenden dynamischen Aspekte, bis schlussendlich visuelle Details hinzugefügt werden. Dieser Ablauf entspricht der verbreiteten Ansicht, dass visuelle Aspekte eines User Interface mehr oder weniger das Sahnehäubchen darstellen – Details, um die man sich erst kümmern sollte, nachdem die grundlegende Benutzerfreundlichkeit gewährleistet ist. Aber diese Sichtweise erscheint nicht gänzlich gerechtfertigt.

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David Patrizi

Rot ist nicht immer rot, grün nicht immer grün. Für eine durchaus große Anzahl von Menschen ist es nicht einfach, zwischen roten und grünen Farbtönen zu unterscheiden. Ca. 6% aller Männer haben Schwierigkeiten, Orange von Olivgrün zu unterscheiden. Die Schwierigkeiten sind vergleichbar denen normalsichtiger Menschen bei der Differenzierung von Burgunderrot und Rubinrot – für viele ist es unmöglich. Die häufigste Form der Farbfehlsichtigkeit nennt sich Dyschromatopsie, auch bekannt als Rot-Grün-Sehschwäche. Der folgende Artikel wird sich mit der Frage auseinandersetzen, wie diese weit verbreitete Einschränkung den Produktionsprozess von qualitativ hochwertigen Icons beeinflusst.

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Florian Moritz

Nachdem sich Teil 1 dieser Blogreihe mit den allgemeinen Markttendenzen beschäftigt hat, widmet sich dieser zweite und letzte Teil einem detaillierten Vergleich von Google Android und JavaFX.

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Markus Weber

Die Erstellung von User Interface Prototypen ist eine wesentliche Aufgabe im User Interface Design und dient als Basis für die fortwährende Evaluation und Verbesserung eines zu gestaltenden User Interface. Im Usability Engineering werden Prototypen eingesetzt, um die Benutzerfreundlichkeit geplanter Ansätze zu evaluieren und konkrete Vorschläge zu erstellen, die den Interface Design Prozess voranbringen. Um die Effizienz eines Prototypen im Usability Engineering zu maximieren, müssen diverse Dinge beachtet werden. Drei Aspekte werden in diesem Artikel beschrieben.

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Florian Moritz

Centigrade ist spezialisiert auf die Konzeption und Erstellung von GUIs, wobei in vielen Projekten ein spezieller Fokus auf der Implementierung von Java Swing basierten GUIs für Desktop-Anwendungen liegt. Mit der Weiterentwicklung des Mobilfunk-Markts ist es für Centigrade ein logischer Schritt, auch einen Blick auf Java-basierte mobile GUIs zu werfen. Dieser Artikel gibt einen Überblick über den heutigen Mobilfunk-Markt und schließt einen Vergleich der zwei führenden Java Player in diesem Sektor, Google Android und JavaFX ein.

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David Patrizi

Im vorigen Teil habe ich einen näheren Blick darauf geworfen, wie und in welchem Umfang Microsoft Expression Blend und Adobe Flex Builder Pixelgrafik- und Vektorgrafik-Tools anbieten, die es GUI Designern erlauben, moderne User Interfaces zu gestalten. Außerdem habe ich das Konzept des 9-Slice-Scaling dargestellt, eine Methode, um Pixelgrafiken ohne Qualitätsverlust skalierbar zu machen. In diesem letzten Teil der Reihe werde ich ein kurzes Beispiel dessen geben, wie das Konzept in beiden Tools umgesetzt ist und zum Schluss einen Vergleich der beiden Tools anstellen, um deren jeweilige Stärken und Schwächen herauszustellen.

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Thomas Immich

Der vorige Teil dieser Reihe fasste zusammen, warum es nicht möglich ist, einfach nur eine einzige vektorbasierte Version eines Icons zu erstellen, um diese auf jede gewünschte Größe zu skalieren. Dieser Teil wirft einerseits die Frage auf, welche Unterstützung durch Tools es in Zukunft geben müsste, um einen Icon Designer in seiner täglichen Arbeit angemessen zu unterstützen und andererseits, welche Unterstützungen durch Tools bereits existieren, die zum jetzigen Zeitpunkt das Leben des Icon Designers zumindest ein wenig erleichtern.

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David Patrizi

Im ersten Teil dieser Reihe habe ich beschrieben, wie User Interface Design Tools es ermöglichen, dass Entwickler und Designer nahtlos zusammenarbeiten. Zusätzlich habe ich einen Überblick über die technische Infrastruktur von Adobe und Microsoft in diesem Bereich gegeben.

In diesem Artikel werde ich die Verwendung von Pixel- und Vektorgrafiken im Design näher betrachten, mich mit einigen der Vor- und Nachteile der beiden Grafikarten beschäftigen und schließlich eine Einführung in die Skalierbarkeit von Bitmap-GUI-Komponenten geben.

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David Patrizi

Diese Reihe von Blogartikeln beschäftigt sich mit der Nutzung von GUI-Entwicklungs-Tools durch Designer und Entwickler, wobei der Fokus insbesondere auf Microsoft Expression Blend und Adobe Flex Builder gelegt wird.

In diesem ersten Teil werde ich die Kooperation zwischen Designern und Entwicklern während der GUI Gestaltung näher betrachten und einige Probleme beschreiben, die bei deren Zusammenarbeit auftreten können. Vor diesem Hintergrund werde ich erläutern, wie GUI Design Tools den gesamten Design- und Entwicklungsprozess verbessern können.

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Thomas Immich

Im vorigen Teil wurde erläutert, warum sowohl eine rein pixelbasierte als auch eine rein vektorbasierte Herangehensweise an das Icon Design Nachteile mit sich bringt. Da wir bei Centigrade professionelle Icon Design Dienstleistungen bieten, überlegen wir stets, wie wir die Effizienz unseres Icon Design Prozess steigern und wie wir bestimmte technische Unzulänglichkeiten überwinden können.

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Markus Weber

Wireframes sind ein wesentliches Werkzeug für den Usability Engineer. Sie lassen sich mit geringem Aufwand erstellen und unterstützen die Kommunikation bezüglich grundlegendem Layout und Interaktionsdesign. Meistens werden nur geringe bis gar keine Ressourcen auf das visuelle „Styling“ der Wireframes verwendet. Dies gewährleistet, dass Ressourcen auf das Wesentliche fokussiert werden – sie fließen damit nicht in die Gestaltung visueller Details, die voraussichtlich später ohnehin signifikanten Veränderungen unterliegen würden.

Fehlt Mitgliedern des Designteams oder anderen Stakeholdern die Erfahrung im Umgang mit Wireframes, können Probleme auftauchen, die ein User Interface Design Projekt beeinträchtigen. Zwei davon werden im Folgenden beschrieben.

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