Über den Tellerrand geschaut
René Liesefeld

Es gibt eine Reihe scheinbar unumstößlicher Design-Prinzipien, die den Anspruch erheben, perfekt auf das menschliche kognitive System ausgerichtet zu sein. Die hervorstechendsten Eigenschaften dieser Prinzipien sind, dass sie vielseitig anwendbar und für den psychologischen Laien einfach zu fassen sind. Andererseits sind sie unglücklicherweise meistens falsch. Eines dieser Prinzipien ist die „magische Zahl Sieben“ (im Deutschen auch bekannt als Millersche Zahl). Sehr frei nach einem einflussreichen Artikel von Miller (1956) wird diese „magische“ Zahl von Designern als eine Richtlinie missbraucht, um zu bestimmen, wie viele Elemente ihre Produkte enthalten können, ohne die kognitiven Fähigkeiten ihrer Nutzer zu übersteigen. Generationen an Designern wurden gezwungen zum Beispiel Schritte in Workflows, Registerkarten, Einträge in Drop-down Listen, Verknüpfungen, Auswahlmöglichkeiten, Aufzählungspunkte, Radiobuttons und Checkboxen auf diese scheinbar magische Zahl zu begrenzen (vgl. z.B. Eisenberg, 2004). Wie jeder Mythos enthält auch die „magische Zahl Sieben“ einen Funken Wahrheit. Dieser Artikel gibt einen knappen Überblick über einige Aspekte der Forschung zu kognitiven Kapazitätsgrenzen aus einer grundlagenwissenschaftlichen experimentalpsychologischen Perspektive. Auch wenn die hier behandelten Erkenntnisse sicher nicht so magisch anwendbar sind, wie einige sie gerne hätten, könnte der interessierte UI Designer doch möglicherweise Nutzen aus diesem Überblick ziehen.

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Thomas Immich

Dieser Artikel wurde inspiriert durch zwei interessante Tage bei der GUI+Design Konferenz am 8. und 9. Dezember in Fürth. Die Konferenz für professionelle User Experience Designer und Entwickler wartete mit Themen rundum Microsoft User Interface Technologien wie WPF und Silverlight auf.

Nicht nur der Artikel selbst entstand spontaner als gewöhnlich – auch eine der Aktivitäten, an der ich während der Konferenz teilnahm, war spontan: Clemens Lutsch, User Experience Manager bei Microsoft Deutschland hat mich gefragt, ob ich bei einem Diskussions-Panel teilnehmen möchte, welches den ersten Konferenztag ausklingen lassen sollte. Ich habe natürlich ja gesagt, denn es ging um ein sehr interessantes Thema: „Begriffe und Rollen – was uns die Arbeit schwer macht“.

Für mich war es eine exzellente Gelegenheit, einen Begriff in die Runde zu werfen, den wir schon vor einigen Monaten bei Centigrade eingeführt haben: „User Interface Design Engineering“, oder kurz: „UI Design Engineering“. Zunächst haben wir den Begriff ausschließlich intern verwendet, haben ihn aber mit der Zeit auch immer häufiger bei unseren Kunden und Partnerunternehmen angebracht und sind dabei auf große Akzeptanz gestoßen. Als ich den Begriff bei dem Diskussions-Panel fallen ließ, habe ich eine ähnliche Akzeptanz vom Publikum und den anderen Diskussionspartnern beobachtet – fast so als würde der Begriff eine Lücke schließen, die bereits eine Weile existiert. Schon am nächsten Konferenztag wurde der Begriff sogar in einer Session direkt wieder aufgegriffen.

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Markus Weber

Vor drei Jahren haben wir in unserem Blog einen Artikel veröffentlicht, der sich mit der Entwicklung des iPhone befasste. Der Hintergrund war, dass in den Bereichen User Interface Design und Usability häufig das iPhone als Referenz herangezogen wurde und sich Gestaltungswünsche vereinfacht mit „Machen Sie es wie das iPhone“ zusammenfassen ließen. Der Blog-Artikel beleuchtete einige Aspekte der Gestaltung des iPhone, die nicht im gleichen Ausmaß öffentlich diskutiert wurden wie das Produkt bzw. dessen User Interface selber. Es handelte sich hierbei um

  • die völlige Kontrolle, die Apple über den Designprozess, die Herstellung und die Vermarktung hatte,
  • das von Grund auf neu erstellte Betriebssystem und
  • die beträchtlichen zeitlichen und finanziellen Ressourcen, die in das Projekt geflossen sind.

In der Zwischenzeit hat Apple mehrere neue Versionen des iPhone veröffentlicht und darüber hinaus mit dem iPad ein völlig neues Gerät in seiner Produktpalette. Es ist kaum überraschend, dass bei dem enormen Erfolg dieser Produkte die Nachfrage nach “User Interfaces wie Apple” nach wie vor besteht. Es lohnt sich also, das Thema noch einmal zu betrachten und um einige Aspekte zum “Apple Designprozess” generell zu ergänzen, die nicht zuletzt durch die Steve Jobs Biographie einer größeren Öffentlichkeit bekannt werden. Durch entsprechendes Wissen über die Hintergründe der Entwicklungen bei Apple kann wenig zielführenden Ansätzen vorgebeugt werden, bei denen das gleiche Ergebnis wie bei Apple erzielt werden soll, ohne jedoch einen entsprechenden Prozess durchzuführen.

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Tobias Gölzer

Texte spielen in jedem Interface eine Rolle, sei es z.B. bei der Bezeichnung von Formularfeldern oder der Darstellung von längeren Hilfe-Inhalten. Dieser Text soll eine allgemeine Einführung in das Thema „Auswahl der richtigen Schrift“ geben. Einsteiger erhalten einige Hinweise, mit deren Hilfe sich die Suche nach der richtigen Schriftart vereinfachen lässt.

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Frederic Friess

Der erste Teil dieses Artikels gab eine Übersicht über die Konzepte innerhalb der aktuell realisierten User Interfaces für den Kinect™-Sensor sowie einen Einblick in die technischen Spezifikationen und erläuterte die Mensch-Maschine-Interaktion innerhalb von Kinect-Spielen. Der vorliegende Teil 2 hinterfragt nun diese Interaktionsmöglichkeiten und gibt eine Abschätzung für den industriellen Einsatzbereich.

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Frederic Friess

Anfang November 2010 veröffentliche Microsoft® die Kinect™. Sie ist eine Erweiterung der Xbox 360™ Spielkonsole, welche im Grundsatz die berührungslose Steuerung von Spielen ermöglichen soll. Schon lange vor ihrer Veröffentlichung wurde ihr das Revolutionieren der Mensch-Maschine-Interaktion nachgesagt. Die Erwartungshaltung gegenüber dieser Technologie war hoch und erinnerte so manchen an das populäre Natural User Interface (NUI) aus Minority Report. Wird diese Zukunftsmusik schon bald Realität?

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Kai Deller

Zu unserer großen Freude durften wir auf dem UXcamp Europe 2011 miterleben, wie unser animierter Facility Management Prototyp und der zugrundliegende Blog-Artikel als Referenz- und Anschauungsmaterial verwendet wurden. Aufgrund des offensichtlichen Interesses, widmet sich dieser Artikel erneut dem Thema und fokussiert dabei vorwiegend auf wissenschaftliche Betrachtungen der letzten Jahre.
Animationen sind heutzutage aus modernen Applikationen vor allem auf mobilen Endgeräten wie iPhone und Co. kaum noch wegzudenken. In diesem Sinne erstaunt es aber, dass die Forschung auf diesem Gebiet nach wie vor in den Kinderschuhen steckt, und dass die wenigen existierenden Forschungsansätze sich zumeist vage auf Animationstechniken der Trickfilmindustrie begründen. Dabei können gerade unüberlegte oder laienhafte Entscheidungen bei der Auswahl und Gestaltung von Animationen ein User Interface im wahrsten Sinne des Wortes lahmlegen.

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Markus Weber

Der erste Teil des Artikels befasste sich mit möglichen Ursachen, die dazu führen, dass Usability mehr oder weniger als ein „Produkt“ wahrgenommen wird, das fertig erworben und in ein User Interface eingebaut werden kann. Im Folgenden wird beschrieben, welche Anforderungen sich hieraus an den User Experience Designer ergeben und wie er dazu beitragen kann, dass realistische Erwartungen entstehen und ein User Experience Design Projekt zum Erfolg geführt werden kann.

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Markus Weber

Zuweilen werden User Experience Designer mit Anfragen von Interessenten konfrontiert, bei denen diese darum bitten, dass der User Experience Designer zu einem ersten Treffen „mal ein paar Ideen mitbringt“. Der Hintergrund einer solchen Anfrage kann beispielsweise der Wunsch sein, sich Inspiration zum „Look“ von User Interfaces zu verschaffen, was ein legitimes Anliegen ist.

Problematisch wird es jedoch, wenn der Gedanke hinter einer solchen Anfrage ist, dass der User Experience Designer fertige „Lösungen“ mitbringen soll, die mehr oder weniger direkt zur Optimierung eines bestehenden User Interface genutzt werden sollen – gewissermaßen einen „Usability-Katalog“, aus dem der Interessent die richtige Lösung aussuchen kann, die ihm dann ohne größere Zeitverzögerung zur Verfügung gestellt wird.

Im Folgenden wird betrachtet, wieso es eine derartige „Benutzerfreundlichkeit aus dem Verkaufsregal“ nicht gibt und was mögliche Hintergründe derartiger Erwartungshaltungen sein können.

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Thomas Immich

Computerspiele mit „seriösen“ Software Anwendungen zu vergleichen mag nach dem berühmten Apfel-Birne-Vergleich riechen, wenn man davon ausgeht, dass seriöse Anwendungen den Nutzern erlauben, produktiv Ziele im Arbeitsleben zu erreichen. Und tatsächlich: bezüglich ihrer Zielgruppen und dem Stellenwert der Produktivität vs. Spaß eingeräumt wird, könnten die beiden Branchen kaum weiter voneinander entfernt sein. Aus diesem Grund werden wir bei Centigrade (als „seriöse“ User Interface Design Agentur) oft gefragt, warum wir so eng mit der Spieleindustrie zusammenarbeiten, so dass wir sogar eine Geschäftsstelle in einem Gebäude haben, welches sonst ausschließlich von Computerspiele-Firmen genutzt wird.

Bei genauerer Betrachtung ist die Verbindung zwischen Computerspielen und industrieller Software viel offensichtlicher, als man auf den ersten Blick meinen mag. Um zusammenzufassen, warum wir glauben, dass Computerspiele positive Auswirkungen auf die User Experience (UX) von industriellen Software Anwendungen haben können, führt dieser drei-teilige Blog Artikel 10 Argumente an, die wir immer wieder in diesem Zusammenhang erläutern. Der erste Teil gibt eine allgemeine und prozess-orientierte Übersicht über das Thema. Der zweite Teil beleuchtet die Übertragbarkeit von ästhetischen und interaktiven Aspekten aus Spielen in seriöse Software und der dritte Teil wird einen Blick auf die Game Industrie als technischen Motor für Innovationen werfen – Innovationen die in andere Industrien übergeschwappt sind.

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Markus Weber

Kommunikation ist essenziell im UX Design. Wie in anderen Domänen auch, kann Kommunikation durch – zuweilen sehr subtile – Einflussfaktoren beeinträchtigt werden, von denen einige in Teil 1 dieses Artikels beschrieben wurden. Der vorliegende zweite Teil befasst sich mit weiteren Einflüssen, die Kommunikation behindern können, wie (unbewusste) Sprachbarrieren und dem „menschlichen Faktor“ im UX Design.

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Markus Weber

Es gibt eine Vielzahl von Rollen und Berufsbezeichnungen im User Experience Design, der Gestaltung von Nutzungserlebnissen. Aber egal auf welche Art und Weise jemand in ein UX Design Projekt involviert ist – Kommunikation ist eine der wesentlichen Aktivitäten, die dazu beiträgt, dass Projekte in der höchst kollaborativen UX Domäne erfolgreich durchgeführt werden können.

Unabhängig davon, ob es darum geht, mit Nutzern, Projekt-Stakeholdern oder innerhalb eines UX Design Teams zu kommunizieren, beinhaltet Kommunikation in jedem Fall mehr als nur mit den betreffenden Personen zu reden und sicherzustellen, dass die Wörter klar ausgesprochen werden. Es gilt vielmehr, bestimmte Fallstricke zu umgehen. Dieser Artikel in zwei Teilen befasst sich mit der Rolle von Kommunikation im UX Design um Hilfestellungen zur effizienten Kommunikation zu bieten. Im Artikel wird der Begriff „UX Praktiker“ als allgemeiner Begriff verwendet, um auf die verschiedenen, am UX Design Prozess beteiligten, Rollen zu verweisen. Die Überlegungen können sowohl auf UX Praktiker innerhalb einer Organisation wie auch auf externe (beratende) UX Praktiker bezogen werden.

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Markus Weber

User Interfaces sollten den Anwendern eine großartige User Experience bieten, um am Markt erfolgreich zu sein. Firmen bedienen sich oft der Angebote externer Dienstleister, wie z.B. Centigrade, um auf diese Weise Unterstützung bei der Schaffung hervorragender Nutzungserlebnisse zu erhalten. Auf lange Sicht sollte jedoch innerhalb der betreffenden Organisation die Grundlage geschaffen werden, auf der sich erfolgreiche UX Projekte entfalten können. Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass alle entsprechenden Aktivitäten innerhalb der Organisation durchgeführt werden müssen – jedoch sollte innerhalb der Organisation ein Bewusstsein für und eine Wertschätzung von Themen im User Experience Bereich vorhanden sein und gewisse Kenntnisse und Fertigkeiten sollten existieren. Der folgende Artikel beschreibt einige der Aspekte, die berücksichtigt werden sollten, wenn eine „UX Kultur“ in einer Organisation geschaffen werden soll.

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Andreas Groß

Das konsistente Erscheinungsbild eines Unternehmens wird durch die Umsetzung von Corporate Design Guidelines gesichert. Nach dem gleichen Prinzip funktionieren User Interface Guidelines (UI Guidelines). Sie bilden die Regelwerke zur Gestaltung von Softwareoberflächen: sowohl die visuelle Darstellung als auch Interaktionsaspekte sind hier festgelegt. Für die auf dem jeweiligen Betriebssystem laufenden Applikationen soll auf diese Weise ein grundlegendes Qualitätsniveau gesichert und dem Szenario eines „Anwendungszoos“ entgegengewirkt werden.

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André Ihme

Bedienung per Touch ist in aller Munde. Dennoch scheuen sich viele Unternehmen noch, einfach auf den Zug aufzuspringen und ihre Anwendungen komplett umzustellen – denn eine Bedienung per Touchscreen erfordert andere Interaktionskonzepte und kann daher mit großen Umstellungen und hohen Kosten verbunden sein. Auch ist eine solche Umstellung nicht ohne Risiken, denn nicht immer ist die Touch-Bedienung für alle Anwendungsszenarien die geeignetere. Der folgende Artikel zeigt am Beispiel einer Combobox wie man Maus- und Touch-Bedienung verheiraten und so das Beste aus beiden Welten kombinieren könnte – und soll dabei in erster Linie diejenigen inspirieren, die Maus- und Touch-Bedienung gleichermaßen schätzen.

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David Patrizi

In einem vorhergehenden Blogartikel haben wir uns mit der Verwendung von Pie Menüs für Touchscreen Anwendungen beschäftigt und eingehend erläutert, welche Vor- und Nachteile diese Interaktionsform mit sich bringt. Im Folgenden stellen wir eine Designstudie vor, die den Einsatz eines Pie Menüs im Touchscreen-Bereich illustriert.

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Markus Weber

Um nutzer-zentrierte Design Projekte erfolgreich durchzuführen ist es wichtig, dass das Projektteam auf ein gemeinsames Vokabular und ein gemeinsames Verständnis von Schlüsselkonzepten zurückgreifen kann. Sind identische Begriffe bei unterschiedlichen Mitgliedern des Projektteams nicht mit denselben Konzepten verknüpft, so kann dies zu Missverständnissen führen. Dies kann z.B. bei Begriffen wie „Usability“ oder „User Experience“ der Fall sein, für die man, im ungünstigsten Falle, so viele unterschiedliche Definitionen finden kann wie es Mitglieder im Projektteam gibt. Auch bezogen auf das Konzept “Interaktionsdesign” können Missverständnisse auftreten.

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Justine Kiermasch

Die Rückkehr des Pie Menüs

16. Juni 2010 von Justine Kiermasch

In den letzten Jahren haben sich sogenannte Natural User Interfaces (NUI) immer weiter verbreitet. Immer häufiger wird auf Maus oder Tastatur zugunsten der direkten Bedienung per Touch und Gesten verzichtet. Das Apple iPhone hat die Massen begeistert und nicht zuletzt dazu beigetragen, dass Systeme mit Touchscreen im privaten Bereich immer beliebter geworden sind. Zudem hat es die Gestensteuerung, die in Verbindung mit Multitouch-Geräten oft verwendet wird, auf spielerische Art und Weise den Usern näher gebracht. Es gibt kaum noch einen Touchscreen Nutzer, der die Pinch-Geste, mit welcher auf dem iPhone Bilder verkleinert werden oder aus einer Ansicht heraus gezoomt wird, nicht kennt.

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Thomas Immich

Angenommen – vor dem Hintergrund des vorhergehenden Artikels – möchte man Expression Blend nutzen, um ein NUI basierend auf Silverlight oder WPF zu entwickeln. Das NUI soll es ermöglichen, Items auf dem Bildschirm einfach zu manipulieren. Zu Beginn wird man Blend noch gar nicht benötigen – man „erfindet“ die Geste, die man für intuitiv hält zunächst einmal im Kopf oder auf einem Blatt Papier. Anschließend diskutiert und verfeinert man das Design mit anderen Team-Mitgliedern oder potentiellen Nutzern. Bis zu diesem Schritt ist alles noch „low-fidelity“, und es ist daher noch nicht wirklich kostenaufwändig, unbrauchbare Ideen wegzuwerfen.

Sobald man ein hinreichend gutes Gefühl bezüglich des groben Designs hat, beginnt das High-Fidelity-Prototyping. Dies soll sicherstellen, dass die Idee auch tatsächlich funktioniert. Um das intendierte Interaktionserlebnis zu provozieren, ist es in diesen späteren Prototyping-Phasen nämlich außerordentlich wichtig, jedes einzelne Detail zu beachten, denn jedes einzelne Detail kann einen großen (positiven wie negativen) Einfluss auf die User Experience haben.

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Thomas Immich

Jeder User Interface Designer kennt sich in gewissem Maße mit folgendem Vorgehen aus: man erstellt einen Prototyp und evaluiert ihn mit potenziellen Nutzern um zu verstehen, wie das User Interface aussehen und sich verhalten soll. Die Benutzer erzählen, was sie stört und was deshalb verbessert werden sollte, bevor die eigentliche Software Entwicklung beginnt.

Aber wie gut greift dieses Prototyping Vorgehen, welches klassischerweise in der GUI (Graphical User Interface) Entwicklung eingesetzt wird, bei modernen NUIs, also Natural User Interfaces?

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