Der erste Teil dieses Artikels gab eine Übersicht über die Konzepte innerhalb der aktuell realisierten User Interfaces für den Kinect™-Sensor sowie einen Einblick in die technischen Spezifikationen und erläuterte die Mensch-Maschine-Interaktion innerhalb von Kinect-Spielen. Der vorliegende Teil 2 hinterfragt nun diese Interaktionsmöglichkeiten und gibt eine Abschätzung für den industriellen Einsatzbereich.
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Anfang November 2010 veröffentliche Microsoft® die Kinect™. Sie ist eine Erweiterung der Xbox 360™ Spielkonsole, welche im Grundsatz die berührungslose Steuerung von Spielen ermöglichen soll. Schon lange vor ihrer Veröffentlichung wurde ihr das Revolutionieren der Mensch-Maschine-Interaktion nachgesagt. Die Erwartungshaltung gegenüber dieser Technologie war hoch und erinnerte so manchen an das populäre Natural User Interface (NUI) aus Minority Report. Wird diese Zukunftsmusik schon bald Realität?
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Die Erstellung von User Interface Prototypen ist eine wesentliche Aufgabe im User Interface Design und dient als Basis für die fortwährende Evaluation und Verbesserung eines zu gestaltenden User Interface. Im Usability Engineering werden Prototypen eingesetzt, um die Benutzerfreundlichkeit geplanter Ansätze zu evaluieren und konkrete Vorschläge zu erstellen, die den Interface Design Prozess voranbringen. Um die Effizienz eines Prototypen im Usability Engineering zu maximieren, müssen diverse Dinge beachtet werden. Drei Aspekte werden in diesem Artikel beschrieben.
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Wireframes sind ein wesentliches Werkzeug für den Usability Engineer. Sie lassen sich mit geringem Aufwand erstellen und unterstützen die Kommunikation bezüglich grundlegendem Layout und Interaktionsdesign. Meistens werden nur geringe bis gar keine Ressourcen auf das visuelle „Styling“ der Wireframes verwendet. Dies gewährleistet, dass Ressourcen auf das Wesentliche fokussiert werden – sie fließen damit nicht in die Gestaltung visueller Details, die voraussichtlich später ohnehin signifikanten Veränderungen unterliegen würden.
Fehlt Mitgliedern des Designteams oder anderen Stakeholdern die Erfahrung im Umgang mit Wireframes, können Probleme auftauchen, die ein User Interface Design Projekt beeinträchtigen. Zwei davon werden im Folgenden beschrieben.
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„Wer braucht schon Usability Engineering?“ – Ein Ausruf, den man vielleicht von jemandem hören kann, der eher negative Erfahrungen mit Usability Engineering Dienstleistungen gemacht hat. Es gibt einige Kritikpunkte, die häufiger im Zusammenhang mit Usability Engineering genannt werden. Der Artikel beschreibt, wieso Usability Engineering Aktivitäten unabdingbar sind und wie in der Praxis mit typischen Problemen umgegangen werden kann bzw. wie diese vermieden werden können.
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Bei all den Posts zu Usability Engineering in der Blogosphäre, die sich an Fortgeschrittene richten, kann es manchmal schwierig sein, Informationen über Grundlegendes zu finden. Deshalb bieten wir diese Einführung zur Einbeziehung des Endnutzers in den Entwicklungsprozess an. Es handelt sich hier um Basisinformationen, jedoch könnten es für manche Leser genau die Informationen sein, die sie gesucht haben, nach denen sie bisher aber nicht zu fragen wagten.
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Eine wesentliche Aktivität bei der Gestaltung von User Interfaces ist die Kommunikation über das interaktive Verhalten des betreffenden Systems und die Funktionen, die schließlich in einem nutzerfreundlichen Interface angeboten werden sollen. Um diesbezügliche Informationen zu kommunizieren, existieren verschiedene Ansätze. Häufig kommen „Screen Scribbles“ und Use Case Beschreibungen zum Einsatz.
Bei „Screen Scribbles“ handelt es sich um (handgezeichnete) Skizzen von User Interface Layouts. Bei einem Kickoff Meeting kann bspw. ein Stakeholder ein Screen Scribble anfertigen, um einen Screen zu zeigen, auf dem wesentliche Systemfunktionalitäten angeordnet sind, damit User Interface Designer auf diese Weise schnell einen Einblick in wesentliche System-Aspekte erhält.
Beim Requirements Engineering kommen häufig Use Case Beschreibungen zum Einsatz, die dem User Interface Designer einen Einblick in Workflows und das Wechselspiel von Anwender-Aktionen und System-Reaktionen ermöglichen.
Der Artikel befasst sich mit den Vor- und Nachteilen der beiden Ansätze und gibt Hinweise zum praktischen Einsatz der beiden Werkzeuge.
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