Über den Tellerrand geschaut

Beiträge mit dem Tag ‘User Interface Design’

Tobias Gölzer

Texte spielen in jedem Interface eine Rolle, sei es z.B. bei der Bezeichnung von Formularfeldern oder der Darstellung von längeren Hilfe-Inhalten. Dieser Text soll eine allgemeine Einführung in das Thema „Auswahl der richtigen Schrift“ geben. Einsteiger erhalten einige Hinweise, mit deren Hilfe sich die Suche nach der richtigen Schriftart vereinfachen lässt.

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Frederic Friess

Der erste Teil dieses Artikels gab eine Übersicht über die Konzepte innerhalb der aktuell realisierten User Interfaces für den Kinect™-Sensor sowie einen Einblick in die technischen Spezifikationen und erläuterte die Mensch-Maschine-Interaktion innerhalb von Kinect-Spielen. Der vorliegende Teil 2 hinterfragt nun diese Interaktionsmöglichkeiten und gibt eine Abschätzung für den industriellen Einsatzbereich.

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Frederic Friess

Anfang November 2010 veröffentliche Microsoft® die Kinect™. Sie ist eine Erweiterung der Xbox 360™ Spielkonsole, welche im Grundsatz die berührungslose Steuerung von Spielen ermöglichen soll. Schon lange vor ihrer Veröffentlichung wurde ihr das Revolutionieren der Mensch-Maschine-Interaktion nachgesagt. Die Erwartungshaltung gegenüber dieser Technologie war hoch und erinnerte so manchen an das populäre Natural User Interface (NUI) aus Minority Report. Wird diese Zukunftsmusik schon bald Realität?

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Thomas Immich

Computerspiele mit „seriösen“ Software Anwendungen zu vergleichen mag nach dem berühmten Apfel-Birne-Vergleich riechen, wenn man davon ausgeht, dass seriöse Anwendungen den Nutzern erlauben, produktiv Ziele im Arbeitsleben zu erreichen. Und tatsächlich: bezüglich ihrer Zielgruppen und dem Stellenwert der Produktivität vs. Spaß eingeräumt wird, könnten die beiden Branchen kaum weiter voneinander entfernt sein. Aus diesem Grund werden wir bei Centigrade (als „seriöse“ User Interface Design Agentur) oft gefragt, warum wir so eng mit der Spieleindustrie zusammenarbeiten, so dass wir sogar eine Geschäftsstelle in einem Gebäude haben, welches sonst ausschließlich von Computerspiele-Firmen genutzt wird.

Bei genauerer Betrachtung ist die Verbindung zwischen Computerspielen und industrieller Software viel offensichtlicher, als man auf den ersten Blick meinen mag. Um zusammenzufassen, warum wir glauben, dass Computerspiele positive Auswirkungen auf die User Experience (UX) von industriellen Software Anwendungen haben können, führt dieser drei-teilige Blog Artikel 10 Argumente an, die wir immer wieder in diesem Zusammenhang erläutern. Der erste Teil gibt eine allgemeine und prozess-orientierte Übersicht über das Thema. Der zweite Teil beleuchtet die Übertragbarkeit von ästhetischen und interaktiven Aspekten aus Spielen in seriöse Software und der dritte Teil wird einen Blick auf die Game Industrie als technischen Motor für Innovationen werfen – Innovationen die in andere Industrien übergeschwappt sind.

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Justine Kiermasch

Die Rückkehr des Pie Menüs

16. Juni 2010 von Justine Kiermasch

In den letzten Jahren haben sich sogenannte Natural User Interfaces (NUI) immer weiter verbreitet. Immer häufiger wird auf Maus oder Tastatur zugunsten der direkten Bedienung per Touch und Gesten verzichtet. Das Apple iPhone hat die Massen begeistert und nicht zuletzt dazu beigetragen, dass Systeme mit Touchscreen im privaten Bereich immer beliebter geworden sind. Zudem hat es die Gestensteuerung, die in Verbindung mit Multitouch-Geräten oft verwendet wird, auf spielerische Art und Weise den Usern näher gebracht. Es gibt kaum noch einen Touchscreen Nutzer, der die Pinch-Geste, mit welcher auf dem iPhone Bilder verkleinert werden oder aus einer Ansicht heraus gezoomt wird, nicht kennt.

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David Patrizi

Im ersten Teil dieser Reihe habe ich beschrieben, wie User Interface Design Tools es ermöglichen, dass Entwickler und Designer nahtlos zusammenarbeiten. Zusätzlich habe ich einen Überblick über die technische Infrastruktur von Adobe und Microsoft in diesem Bereich gegeben.

In diesem Artikel werde ich die Verwendung von Pixel- und Vektorgrafiken im Design näher betrachten, mich mit einigen der Vor- und Nachteile der beiden Grafikarten beschäftigen und schließlich eine Einführung in die Skalierbarkeit von Bitmap-GUI-Komponenten geben.

Lesen Sie den gesamten Artikel in englischer Sprache.

David Patrizi

Diese Reihe von Blogartikeln beschäftigt sich mit der Nutzung von GUI-Entwicklungs-Tools durch Designer und Entwickler, wobei der Fokus insbesondere auf Microsoft Expression Blend und Adobe Flex Builder gelegt wird.

In diesem ersten Teil werde ich die Kooperation zwischen Designern und Entwicklern während der GUI Gestaltung näher betrachten und einige Probleme beschreiben, die bei deren Zusammenarbeit auftreten können. Vor diesem Hintergrund werde ich erläutern, wie GUI Design Tools den gesamten Design- und Entwicklungsprozess verbessern können.

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Markus Weber

Heutzutage erwähnen Kunden häufig das iPhone, wenn sie ihre Gedanken und Ziele bezüglich Usability und User Interface Design beschreiben, z.B. zum Projektstart.

Einerseits ist es schön zu sehen, dass User Interface Design und Usability durch das iPhone in ein positives Licht gerückt werden und dass es immer mehr Menschen klar wird, dass User Interface mehr ist als nur das Sahnehäubchen auf einem Produkt. Aber dennoch, immer wenn Anmerkungen wie „Machen Sie es wie das iPhone“ gemacht werden, müssen einige Dinge besprochen werden, damit die Erwartungen an ein Projekt realistisch bleiben.

Zuerst sollte geklärt werden, dass eine solche Aussage auf zweierlei Arten interpretiert werden kann. Zum einen kann es bedeuten „Machen sie das User Interface so einfach zu bedienen und so ästhetisch wie das des iPhone“ – dies ist meistens gemeint. Es kann aber auch interpretiert werden als „Führen Sie das User Interface Design Projekt auf eine ähnliche Art und Weise durch wie die iPhone-Entwicklung“ – dies ist meistens nicht gemeint, obwohl die beiden Aspekte fest miteinander verwoben sind.

Schauen wir uns das einmal genauer an.

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