Use Cases und “Screen Scribbles” im User Interface Design
Eine wesentliche Aktivität bei der Gestaltung von User Interfaces ist die Kommunikation über das interaktive Verhalten des betreffenden Systems und die Funktionen, die schließlich in einem nutzerfreundlichen Interface angeboten werden sollen. Um diesbezügliche Informationen zu kommunizieren, existieren verschiedene Ansätze. Häufig kommen „Screen Scribbles“ und Use Case Beschreibungen zum Einsatz.
Bei „Screen Scribbles“ handelt es sich um (handgezeichnete) Skizzen von User Interface Layouts. Bei einem Kickoff Meeting kann bspw. ein Stakeholder ein Screen Scribble anfertigen, um einen Screen zu zeigen, auf dem wesentliche Systemfunktionalitäten angeordnet sind, damit User Interface Designer auf diese Weise schnell einen Einblick in wesentliche System-Aspekte erhält.
Beim Requirements Engineering kommen häufig Use Case Beschreibungen zum Einsatz, die dem User Interface Designer einen Einblick in Workflows und das Wechselspiel von Anwender-Aktionen und System-Reaktionen ermöglichen.
Der Artikel befasst sich mit den Vor- und Nachteilen der beiden Ansätze und gibt Hinweise zum praktischen Einsatz der beiden Werkzeuge.
Use Case Beschreibungen
Use Cases sind nützlich, wenn es darum geht, Informationen systematisch zu strukturieren und einen Eindruck von der Anwender-System Interaktion zu vermitteln. Sie beschreiben Interaktionen, Randbedingungen, Alternativen und die Dynamik der Anwender-System Interaktion auf formalisierte Art und sind relativ einfach zu verstehen, da sie in (Semi-)Prosa verfasst werden.
Allerdings braucht es etwas Zeit (und Erfahrung), um gute Use Cases zu erstellen – daher schreibt in der Regel auch niemand während eines Meetings „gerade mal eben“ einen Use Case, um bestimmte Aspekte der Systemfunktionalität zu kommunizieren. Außerdem benötigt es natürlich auch Zeit, Use Cases zu lesen und zu verstehen – sie sind also nicht sofort „zugänglich“.
„Screen Scribbles“
Screen Scribbles andererseits sind sehr leicht zugänglich, da sie grafischer Natur sind und es nicht erforderlich ist, dass der jeweilige Rezipient sehr viel Text liest. Außerdem können sie bei Bedarf sehr schnell erstellt werden um zu illustrieren, was ein System tun sollte, z.B. welche Optionen ein System dem Anwender bietet und welche Objekte von der Auswahl einer bestimmten Option betroffen sind.
Der Nachteil von Scribbles liegt darin, dass sie die Kreatitvität des User Interface Designers stark einschränken können. Dies kann in zweierlei Hinsicht geschehen:
- Die konkrete Visualisierung von User Interface Elementen in einem sehr frühen Stadium kann den User Interface Designer auf eine Fährte führen, von der er sich nur schwer wieder lösen kann. Auch wenn er sich dieser Gefahr bewusst ist, kann es eine Weile dauern, bis er eine Zäsur machen und mit einem neuen Ansatz starten kann, der nicht mehr von den frühen Scribbles beeinflusst ist.
- Die Einschränkung der Kreativität des User Interface Designers kann auch durch andere Stakeholder entstehen, die am Designprozess beteiligt sind. Dies ist etwa dann der Fall, wenn Personen stark auf frühe Screen Scribbles fixiert sind und sich dagegen wehren, das „User Interface“ später im Projekt zu ändern, weil sie dies als Rückschritt ansehen. Dies kann vor allem in Projekten mit sehr engem Zeitplan passieren, in denen ein strikt inkrementeller Ansatz verfolgt wird. Dann baut das User Interface Design in späteren Phasen notwendigerweise auf Artefakten auf, die in früheren Phasen erstellt wurden, während das „Wegwerfen“ von Designs nicht erlaubt ist. („Wir haben ja schon ein Interface, auf dem wir aufbauen können, also lasst uns damit starten.“) In einem solchen Fall wird der primäre Zweck eines Scribble in der frühen Projektphase schlicht ignoriert, der ja darin besteht, bestimmte Anforderungen und Funktionen zu kommunizieren und nicht darin, als Designlösung zu dienen.
Praktische Herangehensweise
In der Praxis kann eine Kombination der beiden Ansätze nützlich sein, vor allem wenn alle Beteiligten mit den Vor- und Nachteilen der beiden Methoden vertraut sind.
Um schnell Ideen generieren und diskutieren zu können (z.B. während Meetings oder Präsentationen) können Scribbles nützlich sein. Bei ihrer Verwendung sollte klar kommuniziert werden, dass sie nur als Diskussionsbasis dienen und dass sie vielleicht als Basis des Detaildesigns herangezogen werden, was aber nicht zwangsläufig so sein muss. Ihr primärer Zweck ist der eines Kommunikationswerkzeugs und als solches legen sie das spätere Design des User Interface nicht mehr fest als dies durch eine textuelle Use Case Beschreibung der Fall ist.
Use Cases können hilfreich sein, um die Dynamik der Anwender-System-Interaktion zu beschreiben (für deren Beschreibung ansonsten eine ganze Reihe von Scribbles erforderlich sein könnte). Sie können auch umfassendere Informationen als Scribbles vermitteln, z.B. indem Randbedingungen und alternative Abläufe beschrieben werden, die mit Scribbles nur schwer zu erfassen sind.
Für den Usability Engineer oder User Interface Designer ist es wichtig, die richtigen Werkzeuge auszuwählen, um auf effiziente Art und Weise zu kommunizieren und um sicherzustellen, dass bei allen Stakeholdern angemessene Erwartungen etabliert werden.

