User Interface Prototypen im Usability Engineering
Die Erstellung von User Interface Prototypen ist eine wesentliche Aufgabe im User Interface Design und dient als Basis für die fortwährende Evaluation und Verbesserung eines zu gestaltenden User Interface. Im Usability Engineering werden Prototypen eingesetzt, um die Benutzerfreundlichkeit geplanter Ansätze zu evaluieren und konkrete Vorschläge zu erstellen, die den Interface Design Prozess voranbringen. Um die Effizienz eines Prototypen im Usability Engineering zu maximieren, müssen diverse Dinge beachtet werden. Drei Aspekte werden in diesem Artikel beschrieben.
Detaillierungsgrad
Visuelle und funktionale Aspekte eines Prototyps können auf einem Kontinuum von „low-fidelity“ bis „high-fidelity“ umgesetzt werden, indem visuelle Aspekte und Funktionalitäten nur angerissen oder aber in hohen Detaillierungsgrad implementiert werden.
Der Usability Engineer sollte sich bewusst sein, dass der visuelle Detaillierungsgrad bedeutenden Einfluss auf die Art und Ausrichtung des Feedbacks nehmen kann, das die Teilnehmer eines Usability Tests liefern, vor allem hinsichtlich des expliziten verbalen Feedbacks (z.B. in einem Post-Test Interview). Ein Prototyp, der einen hohen visuellen Detaillierungsgrad aufweist, kann zu einem hohen Anteil an Kommentaren bezüglich des visuellen Designs führen, während der Anteil an Kommentaren zum Interaktionsdesign deutlich geringer ausfällt. Auf der anderen Seite sollte aber auch beachtet werden, dass zwar ein hoher Detaillierungsgrad die Teilnehmer eines Usability Tests auf die „falsche Fährte locken“ könnte. Der Detaillierungsgrad kann aber auch zu niedrig sein, so dass sich die Teilnehmer eines Usability Tests nicht ausreichend mit dem Prototyp auseinandersetzen und kein relevantes Feedback geben.
Es liegt in der Verantwortung des Usability Engineers, für den Abgleich von Fragestellung und Detaillierungsgrad des Prototyps zu sorgen, mit dem die Fragestellung untersucht werden soll. Weiterhin sollte der Usability Engineer das Feedback der Teilnehmer während einer Testsitzung (oder in Post-Test Interviews) reflektieren, um, falls erforderlich, eingreifen zu können in dem Fall, dass Teilnehmer zu viel Feedback liefern, das an der Fragestellung vorbei geht.
Interaktionen und Workflows
Das User Interface eines interaktiven Systems unterstützt den Anwender dabei, Workflows zu durchlaufen und Interaktionen auszuführen. Grob betrachtet sind Workflows Abfolgen von Einzelschritten, die einem übergeordneten Ziel dienen, wohingegen Interaktionen kleinere Einheiten darstellen, die Bestandteil mehrerer verschiedener Workflows sein können.
Nicht alle Arten von Prototypen sind gleich gut geeignet, um derartige Interaktionen zu evaluieren; Papierprototypen fehlt normalerweise der erforderliche Grad an Interaktivität hierzu. Sie sind jedoch nützliche Werkzeuge zur Evaluation von Workflows, etwa wenn Screenflows auf Papier simuliert werden, die ein Testteilnehmer durchschreitet.
Liegt der Fokus dagegen auf der Evaluation von Detailinteraktionen mit einzelnen UI Widgets/Controls, die ebenfalls einen bedeutenden Einfluss auf die User Experience haben können, können fortgeschrittenere Prototypen zum Einsatz kommen, die in HTML, Java oder anderen Umgebungen implementiert sind und in denen zumindest die betreffenden Controls in hohem Detaillierungsgrad umgesetzt werden.
Der Usability Engineer ist dafür verantwortlich, Art und Detaillierungsgrad des Prototyps optimal auf den Fokus der Untersuchung abzustimmen, um eine effiziente Datenerhebung zu gewährleisten.
Erwartungsmanagement
Häufig wird ein Prototyp Personen präsentiert, die nicht zum Projektteam gehören, bspw. bei Usability Tests oder Vorstandspräsentationen. Der Kontakt mit einem Prototyp führt unweigerlich zu bestimmten Eindrücken und Erwartungen beim betreffenden Publikum.
Ein Prototyp von hohem Detaillierungsgrad kann das Publikum zu der Annahme verleiten, dass das betreffende System kurz vor der Fertigstellung steht und bald ausgeliefert wird. Zusätzlich kann es passieren, dass das Publikum nicht von existierenden Unzulänglichkeiten des Prototyps abstrahieren kann und sie als Fehler des letztendlichen Systems interpretiert. Derartige Aspekte können insbesondere dann problematisch werden, wenn ein Usability Test innerhalb einer Organisation mit zukünftigen Nutzern des betreffenden Systems durchgeführt wird: der interne Projektmanager könnte unter Druck geraten, wenn er es versäumt, korrekte Erwartungen zu wecken und falsche Erwartungen zu vermeiden.
Es ist wichtig, dass der Usability Engineer Erwartungen aktiv managt, um derartige negative Effekte zu vermeiden. Dies kann bspw. durch Erläuterungen geschehen, dass der Prototyp lediglich ein Artefakt für einen bestimmten Projektzweck, wie z.B. einen Usability Test, ist und als solcher Veränderungen unterliegt. Die Anmerkung, dass bei der Interaktion mit einem Prototyp im Rahmen eines Usability Tests Fehler auftreten können, ist ebenfalls Teil des Erwartungsmanagements.
Zusammenarbeit mit Software Entwicklern
Die Effizienz, mit der ein Prototyp im User Interface Design Prozess eingesetzt wird, kann durch eine enge Zusammenarbeit von Usability Engineers mit Software Entwicklern gefördert werden.
Wenn Prototypen, die von Software Entwicklern erstellt werden, Teile des User Interface und Funktionen/Interaktionen beinhalten, die für einen Usability Test relevant sind, so kann eine Wiederverwendung möglich sein, ohne dass allzu viel zusätzlicher Aufwand anfällt. Mit neueren Werkzeugen für das User Interface Design wie Microsoft® Expression Blend™ und Adobe® Flash® Catalyst™, kann eine Wiederverwendung auch in die andere Richtung erfolgen, indem die Software Entwickler von interaktiven Prototypen profitieren, die von Usability Engineers und User Interface Designern erstellt wurden.
Der Usability Engineer verfügt häufig über Informationen zur Businesslogik, die auch für Entwickler nützlich sein können, um in ihren Prototypen realistische Datenumgebungen und Datenmanipulationen zu simulieren. Schließlich kann ein zwischen Usability Engineer und Software Entwicklern abgestimmtes Erwartungsmanagement dabei helfen, bei Endnutzern und Management realistische Erwartungen zu etablieren, was wiederum dazu beiträgt, dass unnötiger Projektdruck aufgrund unrealistischer Erwartungen vermieden wird.
Weiterführende Literatur: Ergänzende Informationen zum Thema finden sich in Weber, M. & Immich, T. (2008). User Interface Prototypen in Usability Engineering und Software Entwicklung: Probleme und Synergien. In H. Brau, S. Diefenbach, M. Hassenzahl, F. Koller, M. Peissner & K. Röse (Hrsg.), Usability Professionals 2008 (S. 40-44). Stuttgart: German Chapter der Usability Professioals Association e.V. Microsoft und Expression Blend sind Marken oder eingetragene Marken der Microsoft Corporation in den Vereinigten Staaten und/oder anderen Ländern. Adobe, Flash und Flash Catalyst sind Marken oder eingetragene Marken von Adobe Systems Incorporated in den Vereinigten Staaten und/oder anderen Ländern.

