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	<title>Centigrade GmbH · Blog</title>
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	<description>Thinking Out of the Box</description>
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		<title>Die Zahl Sieben ist nicht magisch, aber kognitive Kapazitätsgrenzen sind echt und relevant (Teil 1)</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 14:46:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rene.liesefeld</dc:creator>
				<category><![CDATA[Centigrade @de]]></category>
		<category><![CDATA[Gedächtnis]]></category>
		<category><![CDATA[Psychologie]]></category>

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		<description><![CDATA[Es gibt eine Reihe scheinbar unumstößlicher Design-Prinzipien, die den Anspruch erheben, perfekt auf das menschliche kognitive System ausgerichtet zu sein. Die hervorstechendsten Eigenschaften dieser Prinzipien sind, dass sie vielseitig anwendbar und für den psychologischen Laien einfach zu fassen sind. Andererseits sind sie unglücklicherweise meistens falsch. Eines dieser Prinzipien ist die „magische Zahl Sieben“ (im Deutschen [...]]]></description>
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		<title>User Interface Design Engineering – eine neue Disziplin mit Zukunft</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Dec 2011 12:35:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>thomas.immich</dc:creator>
				<category><![CDATA[Centigrade @de]]></category>
		<category><![CDATA[User Interface Design Engineering @de]]></category>
		<category><![CDATA[User Interface Entwicklung @de]]></category>
		<category><![CDATA[Visuelles Design @de]]></category>

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		<description><![CDATA[Dieser Artikel wurde inspiriert durch zwei interessante Tage bei der GUI+Design Konferenz am 8. und 9. Dezember in Fürth. Die Konferenz für professionelle User Experience Designer und Entwickler wartete mit Themen rundum Microsoft User Interface Technologien wie WPF und Silverlight auf. Nicht nur der Artikel selbst entstand spontaner als gewöhnlich – auch eine der Aktivitäten, [...]]]></description>
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		<title>„Machen Sie es wie das iPhone“ &#8211; Noch einmal betrachtet</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 14:45:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markus.weber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Centigrade @de]]></category>
		<category><![CDATA[Design Prozess]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone @de]]></category>
		<category><![CDATA[Makro-Interaktionen]]></category>
		<category><![CDATA[Mikro-Interaktionen]]></category>

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		<description><![CDATA[Vor drei Jahren haben wir in unserem Blog einen Artikel veröffentlicht, der sich mit der Entwicklung des iPhone befasste. Der Hintergrund war, dass in den Bereichen User Interface Design und Usability häufig das iPhone als Referenz herangezogen wurde und sich Gestaltungswünsche vereinfacht mit „Machen Sie es wie das iPhone“ zusammenfassen ließen. Der Blog-Artikel beleuchtete einige [...]]]></description>
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		<title>Die Auswahl der richtigen Schriftart &#8211; eine Einführung</title>
		<link>http://www.centigrade.de/de/blog/article/die-auswahl-der-richtigen-schriftart-eine-einfuehrung/</link>
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		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 14:40:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>tobias.goelzer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Centigrade @de]]></category>
		<category><![CDATA[Typografie]]></category>
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		<category><![CDATA[Visual Design @de]]></category>

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		<description><![CDATA[Texte spielen in jedem Interface eine Rolle, sei es z.B. bei der Bezeichnung von Formularfeldern oder der Darstellung von längeren Hilfe-Inhalten. Dieser Text soll eine allgemeine Einführung in das Thema „Auswahl der richtigen Schrift“ geben. Einsteiger erhalten einige Hinweise, mit deren Hilfe sich die Suche nach der richtigen Schriftart vereinfachen lässt. Bei der Erstellung eines [...]]]></description>
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		<title>Kinect: Revolution der User Interfaces? – Teil 2</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 13:01:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>frederic.friess</dc:creator>
				<category><![CDATA[Centigrade @de]]></category>
		<category><![CDATA[Interaction Design @de]]></category>
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		<category><![CDATA[Prototyping @de]]></category>
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		<description><![CDATA[Der erste Teil dieses Artikels gab eine Übersicht über die Konzepte innerhalb der aktuell realisierten User Interfaces für den Kinect™-Sensor sowie einen Einblick in die technischen Spezifikationen und erläuterte die Mensch-Maschine-Interaktion innerhalb von Kinect-Spielen. Der vorliegende Teil 2 hinterfragt nun diese Interaktionsmöglichkeiten und gibt eine Abschätzung für den industriellen Einsatzbereich. Analyse der bestehenden Möglichkeiten Wie [...]]]></description>
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		<title>Kinect: Revolution der User Interfaces? – Teil 1</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 12:01:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>frederic.friess</dc:creator>
				<category><![CDATA[Centigrade @de]]></category>
		<category><![CDATA[Interaction Design @de]]></category>
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		<description><![CDATA[Anfang November 2010 veröffentliche Microsoft® die Kinect™. Sie ist eine Erweiterung der Xbox 360™ Spielkonsole, welche im Grundsatz die berührungslose Steuerung von Spielen ermöglichen soll. Schon lange vor ihrer Veröffentlichung wurde ihr das Revolutionieren der Mensch-Maschine-Interaktion nachgesagt. Die Erwartungshaltung gegenüber dieser Technologie war hoch und erinnerte so manchen an das populäre Natural User Interface (NUI) [...]]]></description>
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		<title>Die Wissenschaft der Animationen</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Jul 2011 17:35:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>kai.deller</dc:creator>
				<category><![CDATA[Centigrade @de]]></category>
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		<description><![CDATA[Zu unserer großen Freude durften wir auf dem UXcamp Europe 2011 miterleben, wie unser animierter Facility Management Prototyp und der zugrundliegende Blog-Artikel als Referenz- und Anschauungsmaterial verwendet wurden. Aufgrund des offensichtlichen Interesses, widmet sich dieser Artikel erneut dem Thema und fokussiert dabei vorwiegend auf wissenschaftliche Betrachtungen der letzten Jahre. Animationen sind heutzutage aus modernen Applikationen [...]]]></description>
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		<title>„Stock Usability“? – Warum es fertige Usability nicht im Laden zu kaufen gibt – Teil 2</title>
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		<pubDate>Tue, 31 May 2011 13:01:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markus.weber</dc:creator>
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		<category><![CDATA[UX @de]]></category>

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		<description><![CDATA[Der erste Teil des Artikels befasste sich mit möglichen Ursachen, die dazu führen, dass Usability mehr oder weniger als ein „Produkt“ wahrgenommen wird, das fertig erworben und in ein User Interface eingebaut werden kann. Im Folgenden wird beschrieben, welche Anforderungen sich hieraus an den User Experience Designer ergeben und wie er dazu beitragen kann, dass [...]]]></description>
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		<title>„Stock Usability“?  &#8211; Warum es fertige Usability nicht im Laden zu kaufen gibt &#8211; Teil 1</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 13:15:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>markus.weber</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Zuweilen werden User Experience Designer mit Anfragen von Interessenten konfrontiert, bei denen diese darum bitten, dass der User Experience Designer zu einem ersten Treffen „mal ein paar Ideen mitbringt“. Der Hintergrund einer solchen Anfrage kann beispielsweise der Wunsch sein, sich Inspiration zum „Look“ von User Interfaces zu verschaffen, was ein legitimes Anliegen ist. Problematisch wird [...]]]></description>
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		<title>10 Gründe warum „seriöse“ Softwarebranchen hinsichtlich User Experience noch etwas von Computerspielen lernen können – Teil 1</title>
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		<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 21:11:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>thomas.immich</dc:creator>
				<category><![CDATA[Centigrade @de]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele @de]]></category>
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		<category><![CDATA[User Interface Design @de]]></category>
		<category><![CDATA[Visuelles Design @de]]></category>

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		<description><![CDATA[Computerspiele mit „seriösen“ Software Anwendungen zu vergleichen mag nach dem berühmten Apfel-Birne-Vergleich riechen, wenn man davon ausgeht, dass seriöse Anwendungen den Nutzern erlauben, produktiv Ziele im Arbeitsleben zu erreichen. Und tatsächlich: bezüglich ihrer Zielgruppen und dem Stellenwert der Produktivität vs. Spaß eingeräumt wird, könnten die beiden Branchen kaum weiter voneinander entfernt sein. Aus diesem Grund [...]]]></description>
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