Über den Tellerrand geschaut

Genügt es ein Design System zu erstellen?

Günter Pellner

Dieser Artikel beschäftigt sich nicht mit den Grundlagen von Design Systemen (wie z.B. „Was ist ein Design System?“, „Wie fuktioniert es?“, oder „Brauch ich es?“ (die Antwort hierauf lautet natürlich „Ja“)). Auch Tool spezifische Themen (Carbon, KSS, Pattern Lab, Sketch, Adobe XD, Invision, UXpin… es gibt so viele) werden nicht behandelt. Der Artikel soll einen grundlegenden Überblick der einzelnen Herausforderungen geben, denen sich Firmen stellen müssen, wenn sie ein Design System zum ersten Mal etablieren wollen.

Eine Frage, die wir öfters von unseren Kunden gestellt bekommen lautet in etwa so: „Wie können wir ein Design System erstellen?“ oder: „Wir möchten, dass Centigrade für uns ein Design System erstellt“. Was diese Frage aber eigentlich impliziert und was für uns als Dienstleister wichtiger ist:

„Genügt es ein Design System zu erstellen?“ Die Kurzantwortet lautet: Nein.

Herzlichen Glückwunsch! Du musst nicht weiterlesen. Jetzt kannst du nach draußen gehen und das Leben genießen. Für diejenigen, die nicht gerne draußen sind oder, die etwas mehr in die Tiefe gehen möchten, folgt hier die ausführlichere Antwort:

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Die Qual der Wahl – vier Konzept-Tools im Vergleich

Laura Festl

Wenn aus einem kleinen Konzept hundert Wireframes werden und die wiederum schnell noch zum Prototyp, stellt sich manchmal zu spät die Frage: Welches Tool wäre das richtige gewesen? Im Arbeitsalltag prüfen wir häufig, mit welchen Werkzeugen wir Konzepte erstellen. Das hängt natürlich (wie immer) von vielen Faktoren ab; wir entscheiden daher nicht in jedem Projekt anhand der gleichen Kriterien. Zum einen entscheidet der Kontext: Wird das Konzept zum Beispiel direkt umgesetzt? Werden Spezifikationen geschrieben? Gestalten wir das Konzept visuell oder übergeben wir es direkt zum Kunden? Entscheidend kann auch sein, ob ein Klick-Prototyp gebaut werden soll, ein Usability Test stattfindet oder animierte Übergänge zwischen den einzelnen Wireframes/Screens für das Projekt von Anfang an hoch priorisiert sind. Zum anderen haben Kunden auch Vorlieben für Tools die sie selbst nutzen.

Unterm Strich gibt es also keine generelle Empfehlung für ein bestimmtes Tool. Ich möchte aber aufschlüsseln, welche Vor- und Nachteile ich persönlich in einigen der gängigen Tools sehe, um anderen Designern ihre Entscheidung zu erleichtern.

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IoT erobern mit Lean UX – Teil 2

Kai Deller

Vor kurzem hat mein Kollege Simon Kieke im ersten Artikel dieses Zweiteilers ein spannendes Fazit zu der Bedeutung von IoT für den Mittelstand gezogen. Statt einer „Alles oder Nichts“ Mentalität, schlägt er vor, im Kleinen und auf der Basis von Nutzerbedürfnissen digitale Services in Bestandsprodukte einzuweben. So entstehen kleine IoT Produkte ohne große Risiken, die einen unmittelbaren Nutzermehrwert bieten. Hinter diesem Verständnis von Produktentwicklung steckt das Prozessrahmenwerk Lean UX und die bereits im letzten Artikel beschriebene Kernmethode des Minimum Viable Products (MVP). Aber wie genau definiert man ein MVP und wie lässt sich der Projektverlauf durch andere Lean Methoden weiter risiko- und komplexitätsreduziert treiben?

In diesem zweiten Teil der Reihen möchte ich gerne an einer konkreten Projektgeschichte aus dem Bereich Produktdesign, den Einsatz verschiedener Lean Prinzipien exemplarisch verdeutlichen. Diese ist im Rahmen meiner Lehrtätigkeit in dem Seminar „Designing the User Experience for Ubiquitous Computing Devices“ an der Universität des Saarlandes mit einer Gruppe von Informatikern ohne Designhintergrund entstanden.

Umfeld der Projektgeschichte ist eine Gastronomieküche. Dieser Kontext wurde von den Studenten frei im Zuge einer fiktiven „Start Up“ Gründung gewählt.

Der ausgewählte Kontext für das „Start Up“ (Quelle: https://pixabay.com/de/küche-arbeit-restaurant-kochen-731351/)

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Becoming the office hero – Gamifizierte Task Management Systeme

Anna Kizina

Täglich werden wir mit verschiedensten Arten von To-Dos konfrontiert. Wie das in der Natur der Sache liegt, machen einige in der Regel mehr Spaß als andere. Besonders wenig motivierende Aufgaben – beispielsweise im Haushalt: die Kaffeemaschine saubermachen, den Kühlschrank ausmisten, Leergut sortieren. Die Präferenzen und Abneigungen sind natürlich unterschiedlich, doch wahrscheinlich gibt es für jeden spezielle To-Dos, die er eher ungerne erledigt. Auch im Büroalltag gibt es häufig Tätigkeiten, die zusätzlich zu den eigentlichen Arbeitsaufgaben anfallen: Meetingraum aufräumen, alte Batterien entsorgen (natürlich fachgerecht!) oder auch das Schreiben eines Blogartikels 😉

Was man tun kann, um solche To-Dos und somit den (Arbeits-)Alltag spannender zu gestalten? Ich stelle in diesem Artikel nicht nur bekannte Ansätze vor, sondern auch unser „hauseigenes“ am Standort Mülheim an der Ruhr entwickeltes Konzept, das bei Centigrade angewendet wird.

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Adobe XD – für den perfekten UX Workflow?

Roger Towae

Im Oktober 2017 hat Adobe mit Adobe XD die erste Beta Version seines als „Komplettlösung für UX/UI-Design“ beworbenen Tools veröffentlicht. Als grafischer Designer habe ich jahrelang im Workflow mit Photoshop und Illustrator gearbeitet und stelle mir die Frage, inwieweit XD die Erwartungen an ein UX Tool bisher erfüllen kann.

Kleiner Ausflug in die Vergangenheit, um den möglichen Impact der Einführung des neuen Tools zu verdeutlichen: Im Printbereich hat Adobe ab InDesign Version 2.0 Anfang der 2000er Jahre die Konkurrenz praktisch verdrängt und im Zusammenspiel mit Photoshop und Illustrator und der reibungslosen Ausgabe von druckfähigen Daten einen Standard gesetzt. Spannend ist, ob XD schon jetzt die verschiedenen Prozesse im UX Kosmos abdecken kann und ob es das Potenzial hat, Tools wie Sketch ähnlich kompromisslos aus der Landschaft zu tilgen, wie es damals InDesign mit QuarkXPress machte.

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Angular oder React? Modernen Web-Technologien offen begegnen

David Würfel
David Würfel
4. Januar 2018

Selbst große Firmen in der Industrie können nicht bestreiten, dass es neben klassischen Desktop-Frontend-Technologien, wie WinForms oder WPF, eine bemerkenswerte Bewegung in Richtung Web-Frontend-Technologien gibt. Als UX Dienstleister, der seine Kunden zu großen Teilen auch im Frontend-Engineering unterstützt, werden wir oft gefragt, welche Technologie am besten zu den Bedürfnissen des Kunden passe und welche er demnach wählen solle. Neben vielen relevanten Bibliotheken und Frameworks, sind Angular* und React die zwei vorherrschenden Platzhirsche. Es ist nicht einfach die Frage zu beantworten, für welche der beiden Technologien man sich entscheiden solle. Ein Ansatz ist die Betrachtung verschiedener Kriterien in Bezug auf einen fest definierten Satz von Anforderungen seitens der Entwickler. Im Folgenden werde ich eine Antwort darlegen, die wir für uns bei Centigrade gefunden haben und von der wir denken, dass sie für unsere Kunden am hilfreichsten sein wird.

Warum sollte man Web Technologien nutzen?

Zunächst müssen wir beantworten, warum es sinnvoll sein kann, überhaupt eine Web-Technologie für das Frontend-Engineering auszuwählen. Eine solche Entscheidung aufgrund von populären Schlagworten oder Trends zu treffen ist kein guter Grund, jedoch häufig die initiale Motivation und der Grund warum dieses Thema überhaupt aufkommt. Web-Frontend-Technologien sind eine Chance echte plattformübergreifende Systeme umzusetzen. Dies kann sich nicht nur auf Betriebssysteme (wie Windows oder Unix), sondern auch auf mobile Geräte und grundsätzlich auf alles beziehen, auf dem ein Browser läuft. Moderne clientseitige Web-Frameworks gehen sogar noch einen Schritt weiter, indem sie vom Browser abstrahieren, sodass nativ sogar Desktop-, Mobil- oder komplett andere Systeme adressiert werden können. Im Hinblick auf die heutige Digitalisierung und Industrie 4.0, wobei viele unterschiedlichste Geräte untereinander verbunden sind, kann diese Flexibilität oft eine entscheidende Anforderung sein. Allein aus diesem Grund ist es durchaus berechtigt Web-Technologien in Erwägung zu ziehen. 

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IoT erobern mit Lean UX – Teil 1

Simon Kieke
Simon Kieke
30. November 2017

Ende 2014: Erstmalig drängt sich der Begriff IoT (Internet of Things) im deutschsprachigen Raum stark ins öffentliche Bewusstsein. Das Konzept steckt voller Verheißungen: Privatmenschen könnten bei der Bewältigung alltäglicher Probleme auf eine rundum miteinander vernetzte und intelligente Umwelt bauen. Unternehmen könnten Produkte und Services entwickeln die bisher undenkbar waren und diese im großen Stile absetzen. McKinsey prognostiziert einen potenziellen ökonomischen Effekt von 2,7 bis 6,2 Billionen US Dollar und Unternehmen wie Intel zeichnen die IoT Welt in den buntesten und gewinnträchtigsten Farben.  Kein Wunder, dass Produktmanager und leitende Angestellte in Firmen sämtlicher Industrienationen den Auftrag erhalten, beim Thema IoT aufzuspringen.

Ende 2017, drei Jahre später, stellt sich eine gewisse Ernüchterung ein. Zwar schaffen einzelne Konzerne wie Alphabet oder Amazon es, mehr oder weniger erfolgreiche IoT Produkte am Markt zu platzieren, doch gerade mittelständische Unternehmen tun sich schwer, die neuen Möglichkeiten für sich zu nutzen und große Erfolge mit IoT Produkten zu feiern. Woran liegt das? Und lassen sich nicht womöglich auch mit geringerem Risiko und ungewohnten Methoden wie „Lean UX“ bemerkenswerte Resultate erzielen?

Kai Deller – Head of Design bei Centigrade


„Lean Prinzipien helfen in dem großen Feld “Internet of Things” einen Einstieg zu finden, indem der Startpunkt eines jeden Projektes auf der Grundlage von menschlichen Bedürfnissen gewählt wird. Die Komplexität von “IoT” wird durch einen schlanken Projektfokus und kontinuierliches Lernen beherrschbar. Dieser Fokus ermöglicht es, mit Methoden wie Rapid Prototyping schon früh wegweisende Erkenntnisse hervorzubringen, welche gerade für haptische Produkte unerlässlich sind.“

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Die UX Academy – UX-Kompetenzen für Software-Experten

Saskia Hehl

Es war einmal eine Stadt am Meer, die weit über die Landesgrenzen hinaus von sich reden machte: denn dort standen die schönsten Häuser, die man finden konnte. Sie boten nicht nur ausreichend Schutz gegen Wind und Wetter, sondern auch Komfort für ihre Bewohner. Außerdem lockte die Stadt dadurch zahlreiche Besucher an, was die Herzen der Bewohner mit großem Stolz erfüllte.

 

Denn sie waren es, die sich über Jahre hinweg die Kunst der Architektur zu Eigen gemacht hatten und als Experten auf diesem Gebiet galten. Und natürlich konnten sie ihre Ideen nur zufriedenstellend umsetzen, wenn sie auf die Kenntnisse verschiedener anderer Experten vertrauten: Experten, die zum Beispiel darauf spezialisiert waren, die passenden Türen zu schreinern oder die Straßenführung zwischen den Häusern zu planen. Deshalb hatten die Bewohner die Stadtverwaltung überzeugen können, Fachmänner in die Stadt zu holen, deren Expertise in die Entwicklung mit einfließen sollte.

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Performant, ästhetisch, angemessen – Stilfindung für 3D, AR und VR

Sascha Blättgen

Visuelles Design hat eine lange Tradition und Geschichte. Gleichzeitig ist es ein lebendiges und dynamisches Thema, das sich immer auch aktuellen Einflüssen und Trends ausgesetzt sieht. Unter anderem vor dem Hintergrund sich neu entwickelnder Technologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) müssen Designer lernen, wie sie ihren Nutzern in diesen Medien eine beeindruckende und positive Erfahrung verschaffen können.

Im Internet lassen sich hunderte Tutorials zur Entwicklung für 3D Anwendungen finden, jedoch ist die eine Sache, die regelmäßig in diesen Tutorials ausgelassen wird, die Stilfindung der Visualisierung. Hier bietet sich eine breite Palette an gestalterischen Möglichkeiten, welche jeweils ganz eigene Vor- und Nachteile mit sich bringen.

Dieser Artikel bietet einen Einstieg in das Thema visueller Gestaltungsmöglichkeiten in den Bereichen 3D, AR und VR und veranschaulicht die diversen Stile anhand von Beispielen aus Computerspielen.

Fotorealismus

Der Fotorealismus zeichnet sich genau dadurch aus, so realistisch wie möglich zu erscheinen – von Objektdetails in den Texturen, über high-polygon Modelle bis hin zu lebensechter Beleuchtung.

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Von Automatisierung und Nutzerzentrierung – Interfaces bei SEW-EURODRIVE auf Hannover Messe 2017

Marie Schiemann

Hannovermesse 2017 – Unternehmen stellen die neuen Wunderwerke der Technik aus: Roboter, die Schlagzeug spielen; Roboter, die Tischtennis spielen; Roboter, die sich wie Tiere bewegen. 3D Drucker, VR-Welten und AR-Brillen, welche die digitale Welt mit der physikalischen Welt verbinden. Machen wir uns nichts vor, natürlich fühlen wir uns als Besucher auf der Messe durchaus davon unterhalten, doch so mancher mag sich gefragt haben, was ihm das ein oder andere Exponat in seinem Produktionsalltag für handfeste Vorteile bringen könnte.

„Die Kanzlerin ermahnt uns ja immer, nicht nur nette Dinge zu tun, sondern Dinge zu tun die auch gewinnbringend und Produktivität steigernd sind und das haben wir hier versucht“

– Udo Aull (Geschäftsführer Vertrieb und Marketing bei SEW-EURODRIVE)

Als User Experience Dienstleister ist man immer erfreut, wenn Unternehmen mit mehr Bedacht vorgehen: So bildete unser Kunde SEW-EURODRIVE einen kompletten Produktionsweg auf seinem Stand ab. Von der Bestellung bis zum fertigen Produkt konnte der Besucher miterleben, was es bedeutet, wenn Roboter effektiv eingesetzt werden und die Mensch-Maschine Interaktionen Hand in Hand ablaufen.

Was am Stand flüssig und wie selbstverständlich abzulaufen schien, erforderte im Vorfeld viel Arbeit. Je smarter und eigenständiger die Computer und Roboter miteinander interagieren, umso wichtiger wird es für den Menschen, den Überblick über die einzelnen Schritte der Produktionsprozess-Kette zu behalten. Im Folgenden wollen wir erläutern, wie es den Messebesuchern ermöglicht wurde, mittels spielerischer und intuitiv zugänglicher 3D User Interfaces die Produktion am Stand zu steuern und zu überwachen.

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Wie spielerisch hätten Sie es denn gerne? Motivation und Mehrwerte durch Gamification und Serious Games

Jörg Niesenhaus

In der letzten Zeit wurde ich häufiger gefragt, wann Gamification sich von seiner Rolle als Nischenthema emanzipieren wird und in den Mainstream gelangt. Seit Mitte 2016 bin ich mir sicher, dass wir uns gerade inmitten dieser Emanzipation des Themas befinden und ich will auch gerne verraten, warum ich dieser Auffassung bin.

Im letzten Jahr war Gamification im deutschsprachigen Raum ein medial sehr präsentes Thema: Viele TV-Dokumentationen, Zeitungsberichte und Fachartikel berichteten über die Potenziale des Einsatzes spielerisch, motivationaler Elemente in nicht spielerischen Kontexten. Doch nicht nur das Medienecho fiel durchweg positiv aus – auch bei Centigrade erreichten uns zahlreiche Anfragen für Gamification-Projekte von denen wiederum wieder einige Projekte in die Umsetzung gingen und sich nun z.T. in der täglichen Anwendung befinden.

Doch eine zentrale Frage bewegt viele unserer Kunden: Wie viel Spiel ist dem entsprechenden Nutzungskontext und den Bedürfnissen der eigenen Mitarbeiter oder Kunden angemessen? Die Frage ist insofern wichtig, als dass sich spielerisch, motivationale Elemente in ganz unterschiedlichem Maße in Prozesse und Produkte integrieren lassen. Eine weitere Frage, die sich unsere Kunden in diesem Zuge häufig stellen, ist auch die nach der passenden Manifestierung des Spielerischen: Reichen ein paar Spielelemente oder sollte es vielleicht doch ein vollständiges Spiel sein, um die angestrebten Mehrwerte zu erzielen?

Gamification vs Serious Games

Gamification vs. Serious Games: Trotz vieler Gemeinsamkeiten gibt es einige bedeutsame Unterschiede in dem Einsatz spielerischer Elemente

Aufgrund dieser Fragestellung werde ich mich in diesem Artikel der Frage nach Gemeinsamkeiten und Unterschieden von Gamification und Serious Games widmen, um ein besseres Verständnis von den Potenzialen und Einsatzmöglichkeiten beider Ansätze zu vermitteln und die Entscheidung für oder gegen einen der Ansätze zu erleichtern.

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DeepSight – Ein Blick in die Zukunft von Augmented Reality

Ronja Scherz

Festo-DeepSight-Teaser

Ein Schichtführer steht in einer großen Maschinenhalle und überwacht die Produktion. Von seinem Standpunkt aus kann er die gesamte Halle überblicken. Er hat keinen Laptop bei sich, auch kein Tablet, nicht einmal ein Smartphone. Stattdessen trägt er eine unscheinbare Brille und lässt den Blick langsam über die einzelnen Maschinen schweifen. Lässt er seinen Blick auf einer der Maschinen ruhen, so öffnet sich in seinem Sichtfeld ein Fenster, das die wichtigsten Informationen zum aktuellen Status der Maschine enthält. Der Schichtführer kann so kontrollieren, an welchem Auftrag die Maschine gerade arbeitet, wie hoch die bereits produzierte Stückzahl ist und ob alle Werkzeuge fehlerfrei funktionieren. Wendet er seinen Blick von der Maschine ab, so verschwindet das Fenster wieder und er kann sich erneut frei in der Halle umschauen.

Eine vielversprechende Vision, aber ist sie auch realistisch? Mit dem heutigen Stand der Technologie (März 2017) muss man wohl sagen: „Leider noch nicht.“
 

Update 2018: Mittlerweile finden die Ergebnisse dieser Studie bereits Eingang in konkrete Augmented Reality und Virtual Reality Projekte. Informieren Sie sich hier über unsere 3D Dienstleistungen.

 

Doch die Fortschritte von Unternehmen wie Microsoft, Magic Leap oder auch DAQRI bei der Entwicklung von entsprechenden Brillen legen nahe, dass Augmented Reality bereits in naher Zukunft einsatzbereit sein wird. Dies bedeutet einen gewaltigen Schritt hin zur Industrie 4.0: Über den gesamten Produktherstellungsprozess hinweg könnten Werker bei ihrer täglichen Arbeit unterstützt werden. Doch wie können wir diese neue Technologie nutzen? Wie können wir schon jetzt Erfahrungen sammeln, um beim Erscheinen der einsatzfähigen Geräte benutzerfreundliche Anwendungen entwickeln zu können, mit denen sich Augmented Reality effizient und effektiv in den Arbeitsalltag integrieren lässt?

Mit dem Projekt DeepSight haben wir bei Centigrade einen Weg gefunden, schon jetzt Augmented Reality Anwendungen zu prototypen und dabei zugleich auch mögliche Vorteile dieser vielversprechenden Technologie erkennen und nutzen zu lernen. Dazu haben wir auf eine andere Technologie zurückgegriffen, die in diesem Kontext überraschend wirken könnte: Virtual Reality.

 

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Softwareentwicklung für Mobil und Multiplattform: Qt statt Xamarin

Jörg Preiß
Jörg Preiß
28. Februar 2017

Microsoft eröffnet sich mit Xamarin Forms das Feld der Plattformunabhängigkeit für WPF. Dabei existiert bereits seit Langem ein Framework, das auch ohne erneute Implementierung unter den Betriebssystemen Windows, MacOS, Linux und seit Version 5 auch unter iOS, Android, Sailfish OS und anderen läuft. Die Rede ist von Qt. Ausgesprochen werden die beiden Buchstaben wie das englische Wort für niedlich: cute [kju:t].

LISTING 1: MAIN.CPP

 

Qt existiert bereits seit 1992. Die spätere Firma Trolltech vertrieb das Framework lange Zeit kommerziell. Für den Linux- Desktop KDE gab es eine freie Version, die später auch unter die GPL gestellt wurde. Beide Versionen unterschieden sich durch die Verfügbarkeit bestimmter Module. Ab Version 4.5 im Jahre 2009 wurde die LPGL hinzugefügt. Auch die aktuelle Version 5.x liegt in einer kommerziellen und einer freien Version vor. Mittlerweile liegen die Rechte bei The QT Company.

Das Besondere an der Qt-Entwicklung war das Signal/Slot- Prinzip. Während viele andere Frameworks noch auf Events setzten, wurde hier schon das spätere Publish-Subscribe-Pattern eingesetzt. Ein Button stellt das Signal clicked() bereit, eine View-Komponente kann dieses Signal an einen eigenen Slot onClicked() binden.

Mit der Version 4.7 wurde die Qt Markup Language QML eingeführt. Generierte der Designer vorher noch den fertigen Quellcode, kann man nun die Oberfläche in einer JSON-artigen Sprache beschreiben. Die Bildschirmelemente können durch JavaScript manipuliert, Werte und Listen gebunden werden. Man erreicht insgesamt eine Architektur, die Model- View-Delegate genannt wird. Für den vorliegenden Artikel wurde Qt in Version 5.6 verwendet. weiter lesen…

Digitalisierung – Der Unfug, der eigentlich keiner ist

Clemens Lutsch

Stellen Sie sich vor, Ihnen wird die Aufgabe übertragen, in der Firma das Thema „Digitalisierung“ voranzutreiben. Und natürlich klingen Ihnen dazu die Stimmen aus Politik und Wirtschaft im Ohr. Sie haben mehr als eine Messe besucht, deren Hauptthemen, „digitale Transformation“ und „Industrie 4.0“, zuerst vollmundig angekündigt, dann aber eher dürftig aufgearbeitet worden sind. Woher kommt diese Diskrepanz? Haben wir es hier mit einer Worthülse zu tun? Einer schillernden Seifenblase ohne Substanz? Reinem Unfug? weiter lesen…

Acht Schritte zum App-Icon

Olga Poliakova
Olga Poliakova
22. Dezember 2016

Before and After

Das App-Icon ist nur ein kleiner Teil der ganzen Anwendung, aber der erste, den Benutzer sehen – und dieser erste Eindruck kann lang wirken. Deshalb ist es sehr wichtig, dass eine App ein attraktives, klares und aussagekräftiges Icon hat. Aber wie kommt man zu diesem Icon? Ich möchte hier meine Erfahrungen teilen, wie man die Herausforderung mit Stift, Papier und Illustrator meistert. Ich habe viele Jahre als Icon-Designerin gearbeitet und gestalte immer noch von Zeit zu Zeit selber Icons. Vielleicht hilft Ihnen meine Erfahrung, und einige meiner Tipps lassen sich vielleicht auch in ihren Projekten anwenden.

Als Beispiel möchte ich ein Icon für „WeatherEvent“ gestalten, eine hypothetische Versicherungs-App, die vor gefährlichen Wetterereignissen wie Gewittern oder Wirbelstürmen warnt und passend zur Situation Versicherungen vorschlägt. Ich werde Sie durch alle acht notwendigen Schritte führen. Fangen wir an! weiter lesen…

HMI Styleguides im Unternehmen etablieren – Teil 2

Thomas Immich

Im ersten Teil dieses Artikels habe ich geschildert, warum es zwar intuitiv, aber nicht minder gefährlich ist, sich bei der Etablierung eines HMI Styleguides an CD Styleguides zu orientieren. Ein Problem besteht z.B. darin, dass ein HMI Styleguide im Gegensatz zu einem CD Styleguide nicht nur für Gestalter, sondern vor allem auch für Software Engineers funktionieren muss. Die Dokumentform ist zudem zu rigide für die Dynamik moderner HMIs. Besonders wichtig ist die folgende Erkenntnis: der HMI Styleguide kann es generell nicht leisten, die alleinige Basis zu sein, auf deren Grundlage Software Engineers konsistente, ästhetische und intuitive HMIs entwickeln. Aufgrund meiner Erfahrung mit großen HMI Design Projekten in meiner Rolle als UX Berater bei Centigrade weiß ich: hier kann nur die Kombination aus flüssig ineinandergreifenden Methoden, Tools und Prozessen zum Erfolg führen.

TRUMPF-Centigrade-HMI-Styleguide

Abbildung 1: Centigrade unterstützt TRUMPF bei der Etablierung konzernweiter HMI Gestaltungsrichtlinien

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HMI Styleguides im Unternehmen etablieren – Teil 1

Thomas Immich

Mit der Intuition ist es so eine Sache. Der Mensch profitiert oft von ihr, lässt sich aber auch immer wieder von ihr täuschen. Ein HMI so zu gestalten, dass es intuitiv bedienbar ist, scheint eines der erstrebenswertesten Ziele moderner Software-Entwicklung zu sein, erspart es doch kostenaufwändige Schulungen, Fehlbedienungen und vieles mehr.

Auf dem Weg dorthin unterliegen jedoch viele Software Engineers und sogar HMI Designer der Täuschung Ihrer eigenen Intuition. Sie sagen sich (noch korrekterweise): „Ein HMI Design muss konsistent und ästhetisch aufgebaut sein, damit Bediener aus bereits erlernten Mustern auch in neuen Nutzungskontexten profitieren können. Können sie eine Maschine bedienen, können sie dann praktisch jede Maschinen bedienen.“ Manche schlussfolgern jedoch falsch weiter: „Wer Konsistenz im HMI Design schaffen möchte, tut gut daran, sich bei der Nachbardisziplin des Corporate Design zu bedienen – denn dort existieren bereits seit Jahr und Tag Regelwerke zur Schaffung von Konsistenz in Markenerlebnissen: die Corporate Design (CD) Styleguides.“

Leider ist dies eine falsche Analogie: genauso wie es in den Anfangsjahren des Fernsehens eine schlechte Idee war, die Tagesnachrichten in gleicher Manier wie im Radio einfach vorzulesen oder erste Internetseiten wie Zeitungsartikel mit jeder Menge Fließtext in Serifenschrift zu gestalten, ist dies zwar intuitiv (weil bereits bekannt), aber trotzdem falsch. Die Regelwerk-Philosophie traditioneller CD Styleguides kann nicht so einfach auf moderne HMIs und deren Entwicklung übertragen werden.

Screenshot Amazon 1994 und AppleCom 1997 Zeitungsmetapher im Web

Sogar Amazon und Apple irrten damals, als sie glaubten es sei eine gute Idee, das aus dem Medium „Zeitung“ erlernte Gestaltungswissen 1:1 auf das neue Medium „Internet“ zu übertragen.

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Fehler bis zur Wurzel verfolgen: Debugging von TypeScript-Projekten mit Visual Studio Code

Thomas Becker
Thomas Becker
29. September 2016

Visual Studio Code ist eine recht neue Erscheinung, hat aber seit seiner Veröffentlichung im November 2015 bereits viel Beachtung gefunden. Auf den ersten Blick könnte man meinen, Visual Studio Code sei nur eine weitere Iteration der Visual Studio-Familie, dem ist aber nicht so. Visual Studio Code ist eine komplette Neuentwicklung und hat abgesehen vom Namen „Visual Studio“ nur wenige Gemeinsamkeiten mit seinen Namensvettern vorzuweisen.

Es gibt viele gute Gründe die dafür sprechen bei einem neuen Projekt auf TypeScript zu setzen, anstatt auf JavaScript. So bietet einem TypeScript unter anderem die Möglichkeit seinen Code in Klassen zu strukturieren, um nur mal einen Vorteil zu nennen. In diesem Beitrag möchte ich darauf eingehen wie man ein TypeScript-Projekt mit Visual Studio Code debuggen kann. weiter lesen…

OK Google, was ist mit guten User Interfaces?

Olga Poliakova
Olga Poliakova
31. August 2016
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Nicht jeder mag Google Produkte. Dennoch werden sie von fast jedem Menschen verwendet, der über einen Computer, ein Tablet oder ein Smartphone verfügt. Es ist faszinierend, wie eine von zwei Studenten gegründete Firma einen Großteil des Markts eroberte, zum begehrten Arbeitgeber wurde und uns jedes Jahr mit innovativen Ideen überrascht. Und es ist noch faszinierender, dass eine Firma mit 60.000 Mitarbeitern sich anscheinend keine guten Interfaces leisten kann.

Suchergebnisse – Google's schlechtes User Interface

Google und das Google-Logo sind eingetragene Marken von Google Inc., Verwendung mit Genehmigung.

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Picasso brauchte auch keine Usability Tests

Günter Pellner
Günter Pellner
30. Juni 2016

Im Folgenden steigen wir in die fiktionale Gedankenwelt eines naiven Designers ein. Die Meinungen sind bewusst überspitzt dargestellt, um die scheinbaren Schwierigkeiten aufzuzeigen, mit denen sich Designer konfrontiert sehen, die ihren eigenen Auftrag missverstehen und nicht das Gesamtbild eines Designprozesses mit den unterschiedlichen Stakeholdern auf Kunden- wie auf Anwenderseite vor Augen haben. Die „erweiterte“ Perspektive wird jeweils den vermeintlichen Kritikpunkten gegenüber gestellt.

Das erste Feedback

Es ist Montagmorgen. Ich öffne Outlook und siehe da: Die Mail, die ich am Freitagmittag verschickt hatte, wurde schon beantwortet. Es gibt Feedback zu den letzten Designentwürfen – yay. Mit schmerzverzerrtem Gesichtsausdruck entnehme ich der Mail, dass fast alles ganz ok aussieht. Was meiner Künstlerseele wie eine schallende Ohrfeige vorkommt. Denn was soll „…fast alles…“ und „…ganz ok…“ schon bedeuten, wenn nicht, dass mein visuelles Gesamtkonzept zusammenbrechen wird?

Die ganze Arbeit umsonst: Stundenlanges Recherchieren für die perfekte Schriftart. Jeder Abstand wohlüberlegt. Die Farbpalette mit dem Pantonekatalog auserwählt, den ich extra noch im Baumarkt geklaut hatte. Und jetzt soll wieder etwas an diesem Werk geändert werden? Musste da Vinci Anpassungen an der Mona Lisa machen? Hat Picasso Usability Tests gemacht? Hat Van Gogh jemals seine Mails gelesen? Wer weiß das schon… Ich jedenfalls weiß sofort: Das gesamte Design ist eigentlich für die Tonne und ich bin auch noch derjenige, der es verunstalten muss.

I love my job. weiter lesen…

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