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Spezifizieren von Animationen – Do’s and Dont’s

Marius Hubertus

Motion Design, also das Animieren digitaler Inhalte, ist aus unserer heutigen modernen Interaktion mit Computern nicht mehr wegzudenken. Wo immer man in modernen Anwendungen hinsieht, fliegen Textboxen durch die Gegend, ploppen Elemente auf und schrumpfen Menüs beim Scrollen zusammen. Auch UX Designer haben Animationen längst als einen wesentlichen Baustein erkannt mit dem die Usability erhöht und der Nutzer begeistert werden kann.

Als Visual Designer setze ich mich seit einigen Jahren vermehrt mit dem Thema auseinander. In meiner persönlichen Erfahrung hat sich die Übergabe von Design zur Entwicklung als kritische Schnittstelle herauskristallisiert. Wie sich herausgestellt hat, ist es gar nicht mal so einfach, die abstrakte Idee einer Bewegung aus dem Kopf eines Designers in eine sehr reale Anwendung zu übersetzen. Übergabeform und Art der Spezifizierung beeinflussen die Effizienz in der Umsetzung und Implementierung maßgeblich. Das kann sowohl für die beteiligten Entwickler als auch Designer frustrierend werden. Wie lässt sich das vermeiden?

Positionsübergang beim Motion Design von Animationen

Designer arbeiten teils sehr unterschiedlich bei der Integration von Motion Design in ihre Arbeiten. Neben diversen unterschiedlichen Tools (z.B. After Effects, Protio.io, Kite Composer, Framer, Flinto, Principle) kann der Output von losen Scribbles, über Storyboards bis hin zu Frame genauen Animatics variieren. Um trotz all der variablen Faktoren die Kommunikation zwischen Entwicklung und Design zu erleichtern, stelle ich im Folgenden einige Richtlinien und Grundsatzüberlegungen für die effiziente Spezifikation von Animationen im UX Prozess vor.

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