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Über den Tellerrand geschaut

Beiträge mit dem Tag ‘Design Prinzipien’

Die Qual der Wahl – vier Konzept-Tools im Vergleich

Laura Festl

Wenn aus einem kleinen Konzept hundert Wireframes werden und die wiederum schnell noch zum Prototyp, stellt sich manchmal zu spät die Frage: Welches Tool wäre das richtige gewesen? Im Arbeitsalltag prüfen wir häufig, mit welchen Werkzeugen wir Konzepte erstellen. Das hängt natürlich (wie immer) von vielen Faktoren ab; wir entscheiden daher nicht in jedem Projekt anhand der gleichen Kriterien. Zum einen entscheidet der Kontext: Wird das Konzept zum Beispiel direkt umgesetzt? Werden Spezifikationen geschrieben? Gestalten wir das Konzept visuell oder übergeben wir es direkt zum Kunden? Entscheidend kann auch sein, ob ein Klick-Prototyp gebaut werden soll, ein Usability Test stattfindet oder animierte Übergänge zwischen den einzelnen Wireframes/Screens für das Projekt von Anfang an hoch priorisiert sind. Zum anderen haben Kunden auch Vorlieben für Tools die sie selbst nutzen.

Unterm Strich gibt es also keine generelle Empfehlung für ein bestimmtes Tool. Ich möchte aber aufschlüsseln, welche Vor- und Nachteile ich persönlich in einigen der gängigen Tools sehe, um anderen Designern ihre Entscheidung zu erleichtern.

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Picasso brauchte auch keine Usability Tests

Günter Pellner
Günter Pellner
30. Juni 2016

Im Folgenden steigen wir in die fiktionale Gedankenwelt eines naiven Designers ein. Die Meinungen sind bewusst überspitzt dargestellt, um die scheinbaren Schwierigkeiten aufzuzeigen, mit denen sich Designer konfrontiert sehen, die ihren eigenen Auftrag missverstehen und nicht das Gesamtbild eines Designprozesses mit den unterschiedlichen Stakeholdern auf Kunden- wie auf Anwenderseite vor Augen haben. Die „erweiterte“ Perspektive wird jeweils den vermeintlichen Kritikpunkten gegenüber gestellt.

Das erste Feedback

Es ist Montagmorgen. Ich öffne Outlook und siehe da: Die Mail, die ich am Freitagmittag verschickt hatte, wurde schon beantwortet. Es gibt Feedback zu den letzten Designentwürfen – yay. Mit schmerzverzerrtem Gesichtsausdruck entnehme ich der Mail, dass fast alles ganz ok aussieht. Was meiner Künstlerseele wie eine schallende Ohrfeige vorkommt. Denn was soll „…fast alles…“ und „…ganz ok…“ schon bedeuten, wenn nicht, dass mein visuelles Gesamtkonzept zusammenbrechen wird?

Die ganze Arbeit umsonst: Stundenlanges Recherchieren für die perfekte Schriftart. Jeder Abstand wohlüberlegt. Die Farbpalette mit dem Pantonekatalog auserwählt, den ich extra noch im Baumarkt geklaut hatte. Und jetzt soll wieder etwas an diesem Werk geändert werden? Musste da Vinci Anpassungen an der Mona Lisa machen? Hat Picasso Usability Tests gemacht? Hat Van Gogh jemals seine Mails gelesen? Wer weiß das schon… Ich jedenfalls weiß sofort: Das gesamte Design ist eigentlich für die Tonne und ich bin auch noch derjenige, der es verunstalten muss.

I love my job. weiter lesen…

Die Wahrheit ist Schwarz auf Weiß

Jonas Stallmeister

Schwarzer Text auf weißem Hintergrund ist glaubwürdig. Fakten sind Schwarz auf Weiß. Schwarz auf Weiß wird gedruckt und auf Bildschirmen angezeigt. Die Wahrheit ist Schwarz auf Weiß – bis auf die Ausnahmen. Beim Programmieren ist die Wahrheit Weiß auf Schwarz. Und in der Schule stand die Wahrheit Weiß auf Schwarz an der Tafel. Diese Ausnahmen haben Gründe,  genauso wie es Gründe für die Regel gibt. Einige für Interface Designer interessante Gründe habe ich hier gesammelt.

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“Form Follows Function” – Ein missverständlicher Gestaltungsleitsatz

Andreas Burghart

Einleitung

“Form Follows Function (FFF)” (Die Form folgt aus der Funktion) – Drei Wörter, über die man stundenlang nachdenken kann und für deren Erklärung dann doch einige Wörter mehr nötig sind. Denn es handelt sich hierbei um einen häufig missverstandenen Gestaltungsleitsatz. weiter lesen…

User Interface Architectures – vier Gemeinsamkeiten von Architektur und Interface Design

Jonas Stallmeister

Als ich zu Centigrade stieß, fragte ich mich, warum eigentlich der Zusatz „User Interface Architectures“  im Firmennamen steht. Neue Begriffe sind in dieser Branche nicht überraschend; die Fachsprache ist jung und verändert sich schnell, viele versuchen, sie mit eigenen Begriffen und Definitionen zu prägen. Aber ich wunderte mich, warum gerade Architektur dort auftaucht, und vielleicht ging es Ihnen auch so.

Die kurze, vordergründige Antwort: Aufmerksamkeit. Dass man an dieser Zeile hängenbleibt ist intendiert. Natürlich soll sie auffallen, Assoziationen wecken und Centigrade differenzieren.

Trotzdem ist „User Interface Architectures“ keine Worthülse, und das bringt uns zur langen, tiefgründigeren Antwort. Dieser Begriff beschreibt unsere Arbeit nach außen präzise und anschaulich. Wir müssen immer damit rechnen, dass Kunden, Benutzer und externe Dienstleister keine genaue Vorstellung von unserer Arbeit haben. Indem wir unsere Leistung mit traditioneller Architektur vergleichen, helfen wir ihnen einen Zugang zu finden.  Dagegen sind wir und andere Interface Designer vertraut mit den Aufgaben, Prozessen und Ergebnissen. Wenn wir aber das Gefühl bekommen, betriebsblind zu werden, kann uns der Vergleich zur traditioneller Architektur und zur Arbeit von traditionellen Architekten neue Ideen und neuen Antrieb geben. Intern ist „User Interface Architectures“ ein Anstoß, unsere Arbeitsweise zu überdenken und in einem breiteren Kontext zu sehen. An vier Gemeinsamkeiten mit der traditionellen Architektur zeigen wir in diesem Artikel, wie der Vergleich zur Architektur nach außen und innen wirken kann. weiter lesen…

Piktogramme – der neue letzte Schrei im Icon Design

Jenny Gemmell

Seit Microsoft anhand des Windows Phone und Windows 8 seine neue Herangehensweise an moderne Betriebssysteme vorgestellt hat, beginnen sowohl User Interface Designer als auch ihre Kunden „im Metro Style zu denken“. Dieser entlang der Grundlagen des Schweizer Stils im Grafikdesign konzipierte Stil verwendet eine minimalistische Darstellung von Inhalten mit dem Fokus auf serifenlose und klare Typografie. Verbunden damit sind nicht nur Interaktion, Navigation und Informationsarchitektur überarbeitet worden, auch die Sichtweise auf Icons hat sich gewandelt – und damit ebenfalls der Design Prozess für Icons.

Das von der Idee einer schnellen Orientierung inspirierte Konzept der Metro Style Icons verwendet Darstellungen, wie sie in Metropolen, an Flughäfen und Bahnhöfen zur Orientierung und Ausschilderung verwendet werden – einer unserer früheren Blog Artikel griff unter anderem dieses Thema auf. Bei den in ihrer Form einfach gehaltenen Zeichen wird nicht nur auf den Gebrauch von Mehrfarbigkeit verzichtet, auch Details werden so weit als möglich reduziert. Dies soll in erster Linie die schnelle und interkulturelle Verständlichkeit fördern, unabhängig von Text oder Sprache. Internationale Verständlichkeit ist allerdings bei weitem keine neue Anforderung – genauso wenig wie die visuelle Verpackung, in der die Metro Icons daher kommen. Analog zu Straßenschildern entworfen sind Metro Icons tatsächlich Piktogramme, die nach Möglichkeit immer die generischste und in entsprechender Situation salienteste Darstellung verwenden – die ihrerseits beim Nutzer auf das jeweilige mentale Modell passen. Vorangetrieben durch die ständig zunehmende Globalisierung wurden in vielen Arbeits- und Freizeitbereichen Piktogramme bzw. Gruppen von zusammengehörenden Piktogrammen standardisiert. Zum einen soll so ihr Wiedererkennungswert gesteigert werden, zum anderen hat man aber auch erkannt, dass beim Design eines Piktogramms eine Menge schief gehen kann.

Um die Bedeutung von Piktogrammen zu verstehen, muss man sich zunächst mit den Charakteristiken piktographischer und symbolischer Sprache beschäftigen. Diese ist abzugrenzen von gewöhnlicher Interface Iconsprache, ihrer Metaphern sowie ihrem konkreten Erscheinungsbild. Auf dieser Grundlage lassen sich fünf Kriterien ableiten, die bei dem Design von intuitiven, verständlichen und ästhetischen Piktogrammen berücksichtigt werden sollten.

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Die Zahl Sieben ist nicht magisch, aber kognitive Kapazitätsgrenzen sind echt und relevant (Teil 2)

René Liesefeld
René Liesefeld
21. Februar 2012

Der erste Teil dieses Artikels hat aufgezeigt, dass die falsche Doktrin, Menü-Einträge, Aufzählungspunkte usw. auf sieben zu beschränken auf einer gängigen Fehlinterpretation eines Artikels von Miller (1956) beruht. Aktuelle Forschungsergebnisse zeigen, dass Kapazitätsgrenzen zwar tatsächlich existieren, diese werden aber momentan eher auf etwa vier Elemente geschätzt. Neuerdings wird, als Reaktion auf die Verbreitung einer allzu vereinfachenden Darstellung der „magischen Zahl Sieben“, die entgegengesetzte Auffassung populär: Ihre Verfechter argumentieren, dass es eigentlich keine zuverlässigen Kapazitätsgrenzen gibt oder dass – wenn es solche gibt – diese keine Relevanz für das UI Design haben. Wenn diese Kritiker Recht hätten, wäre auch die neue „magische“ Zahl 4±1 relativ unwichtig für UI Designer. Diese Position schüttet allerdings das Kind mit dem Bade aus; obwohl Misstrauen gegen magische Zahlen und andere allzu starke Vereinfachungen natürlich angebracht ist, sind Kapazitätsgrenzen eine psychologische Tatsache und für das UI Design relevant. Wie so oft, liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte…
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Die Zahl Sieben ist nicht magisch, aber kognitive Kapazitätsgrenzen sind echt und relevant (Teil 1)

René Liesefeld
René Liesefeld
31. Januar 2012

Es gibt eine Reihe scheinbar unumstößlicher Design-Prinzipien, die den Anspruch erheben, perfekt auf das menschliche kognitive System ausgerichtet zu sein. Die hervorstechendsten Eigenschaften dieser Prinzipien sind, dass sie vielseitig anwendbar und für den psychologischen Laien einfach zu fassen sind. Andererseits sind sie unglücklicherweise meistens falsch. Eines dieser Prinzipien ist die „magische Zahl Sieben“ (im Deutschen auch bekannt als Millersche Zahl). Sehr frei nach einem einflussreichen Artikel von Miller (1956) wird diese „magische“ Zahl von Designern als eine Richtlinie missbraucht, um zu bestimmen, wie viele Elemente ihre Produkte enthalten können, ohne die kognitiven Fähigkeiten ihrer Nutzer zu übersteigen. Generationen an Designern wurden gezwungen zum Beispiel Schritte in Workflows, Registerkarten, Einträge in Drop-down Listen, Verknüpfungen, Auswahlmöglichkeiten, Aufzählungspunkte, Radiobuttons und Checkboxen auf diese scheinbar magische Zahl zu begrenzen (vgl. z.B. Eisenberg, 2004). Wie jeder Mythos enthält auch die „magische Zahl Sieben“ einen Funken Wahrheit. Dieser Artikel gibt einen knappen Überblick über einige Aspekte der Forschung zu kognitiven Kapazitätsgrenzen aus einer grundlagenwissenschaftlichen experimentalpsychologischen Perspektive. Auch wenn die hier behandelten Erkenntnisse sicher nicht so magisch anwendbar sind, wie einige sie gerne hätten, könnte der interessierte UI Designer doch möglicherweise Nutzen aus diesem Überblick ziehen.
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