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Über den Tellerrand geschaut

Beiträge mit dem Tag ‘Dokumentation’

HMI Styleguides im Unternehmen etablieren – Teil 2

Thomas Immich

Im ersten Teil dieses Artikels habe ich geschildert, warum es zwar intuitiv, aber nicht minder gefährlich ist, sich bei der Etablierung eines HMI Styleguides an CD Styleguides zu orientieren. Ein Problem besteht z.B. darin, dass ein HMI Styleguide im Gegensatz zu einem CD Styleguide nicht nur für Gestalter, sondern vor allem auch für Software Engineers funktionieren muss. Die Dokumentform ist zudem zu rigide für die Dynamik moderner HMIs. Besonders wichtig ist die folgende Erkenntnis: der HMI Styleguide kann es generell nicht leisten, die alleinige Basis zu sein, auf deren Grundlage Software Engineers konsistente, ästhetische und intuitive HMIs entwickeln. Aufgrund meiner Erfahrung mit großen HMI Design Projekten in meiner Rolle als UX Berater bei Centigrade weiß ich: hier kann nur die Kombination aus flüssig ineinandergreifenden Methoden, Tools und Prozessen zum Erfolg führen.

TRUMPF-Centigrade-HMI-Styleguide

Abbildung 1: Centigrade unterstützt TRUMPF bei der Etablierung konzernweiter HMI Gestaltungsrichtlinien

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HMI Styleguides im Unternehmen etablieren – Teil 1

Thomas Immich

Mit der Intuition ist es so eine Sache. Der Mensch profitiert oft von ihr, lässt sich aber auch immer wieder von ihr täuschen. Ein HMI so zu gestalten, dass es intuitiv bedienbar ist, scheint eines der erstrebenswertesten Ziele moderner Software-Entwicklung zu sein, erspart es doch kostenaufwändige Schulungen, Fehlbedienungen und vieles mehr.

Auf dem Weg dorthin unterliegen jedoch viele Software Engineers und sogar HMI Designer der Täuschung Ihrer eigenen Intuition. Sie sagen sich (noch korrekterweise): „Ein HMI Design muss konsistent und ästhetisch aufgebaut sein, damit Bediener aus bereits erlernten Mustern auch in neuen Nutzungskontexten profitieren können. Können sie eine Maschine bedienen, können sie dann praktisch jede Maschinen bedienen.“ Manche schlussfolgern jedoch falsch weiter: „Wer Konsistenz im HMI Design schaffen möchte, tut gut daran, sich bei der Nachbardisziplin des Corporate Design zu bedienen – denn dort existieren bereits seit Jahr und Tag Regelwerke zur Schaffung von Konsistenz in Markenerlebnissen: die Corporate Design (CD) Styleguides.“

Leider ist dies eine falsche Analogie: genauso wie es in den Anfangsjahren des Fernsehens eine schlechte Idee war, die Tagesnachrichten in gleicher Manier wie im Radio einfach vorzulesen oder erste Internetseiten wie Zeitungsartikel mit jeder Menge Fließtext in Serifenschrift zu gestalten, ist dies zwar intuitiv (weil bereits bekannt), aber trotzdem falsch. Die Regelwerk-Philosophie traditioneller CD Styleguides kann nicht so einfach auf moderne HMIs und deren Entwicklung übertragen werden.

Screenshot Amazon 1994 und AppleCom 1997 Zeitungsmetapher im Web

Sogar Amazon und Apple irrten damals, als sie glaubten es sei eine gute Idee, das aus dem Medium „Zeitung“ erlernte Gestaltungswissen 1:1 auf das neue Medium „Internet“ zu übertragen.

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Komm’ rede mit mir: Kommunikation im UX Design – Teil 2

Markus Weber
Markus Weber
24. Januar 2011

Kommunikation ist essenziell im UX Design. Wie in anderen Domänen auch, kann Kommunikation durch – zuweilen sehr subtile – Einflussfaktoren beeinträchtigt werden, von denen einige in Teil 1 dieses Artikels beschrieben wurden. Der vorliegende zweite Teil befasst sich mit weiteren Einflüssen, die Kommunikation behindern können, wie (unbewusste) Sprachbarrieren und dem „menschlichen Faktor“ im UX Design.
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Komm’ rede mit mir: Kommunikation im UX Design – Teil 1

Markus Weber
Markus Weber
16. Dezember 2010

Es gibt eine Vielzahl von Rollen und Berufsbezeichnungen im User Experience Design, der Gestaltung von Nutzungserlebnissen. Aber egal auf welche Art und Weise jemand in ein UX Design Projekt involviert ist – Kommunikation ist eine der wesentlichen Aktivitäten, die dazu beiträgt, dass Projekte in der höchst kollaborativen UX Domäne erfolgreich durchgeführt werden können.

Unabhängig davon, ob es darum geht, mit Nutzern, Projekt-Stakeholdern oder innerhalb eines UX Design Teams zu kommunizieren, beinhaltet Kommunikation in jedem Fall mehr als nur mit den betreffenden Personen zu reden und sicherzustellen, dass die Wörter klar ausgesprochen werden. Es gilt vielmehr, bestimmte Fallstricke zu umgehen. Dieser Artikel in zwei Teilen befasst sich mit der Rolle von Kommunikation im UX Design um Hilfestellungen zur effizienten Kommunikation zu bieten. Im Artikel wird der Begriff „UX Praktiker“ als allgemeiner Begriff verwendet, um auf die verschiedenen, am UX Design Prozess beteiligten, Rollen zu verweisen. Die Überlegungen können sowohl auf UX Praktiker innerhalb einer Organisation wie auch auf externe (beratende) UX Praktiker bezogen werden.
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Die Vorstellungskraft erweitern: Wireframes und visuelles Design

Markus Weber

Wireframes sind ein wesentliches Werkzeug für den Usability Engineer. Sie lassen sich mit geringem Aufwand erstellen und unterstützen die Kommunikation bezüglich grundlegendem Layout und Interaktionsdesign. Meistens werden nur geringe bis gar keine Ressourcen auf das visuelle „Styling“ der Wireframes verwendet. Dies gewährleistet, dass Ressourcen auf das Wesentliche fokussiert werden – sie fließen damit nicht in die Gestaltung visueller Details, die voraussichtlich später ohnehin signifikanten Veränderungen unterliegen würden.

Fehlt Mitgliedern des Designteams oder anderen Stakeholdern die Erfahrung im Umgang mit Wireframes, können Probleme auftauchen, die ein User Interface Design Projekt beeinträchtigen. Zwei davon werden im Folgenden beschrieben.
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Wer braucht schon Usability Engineering?

Markus Weber

„Wer braucht schon Usability Engineering?“ – Ein Ausruf, den man vielleicht von jemandem hören kann, der eher negative Erfahrungen mit Usability Engineering Dienstleistungen gemacht hat. Es gibt einige Kritikpunkte, die häufiger im Zusammenhang mit Usability Engineering genannt werden. Der Artikel beschreibt, wieso Usability Engineering Aktivitäten unabdingbar sind und wie in der Praxis mit typischen Problemen umgegangen werden kann bzw. wie diese vermieden werden können.
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Einbeziehung des Endnutzers in den Entwicklungsprozess

Markus Weber

Bei all den Posts zu Usability Engineering in der Blogosphäre, die sich an Fortgeschrittene richten, kann es manchmal schwierig sein, Informationen über Grundlegendes zu finden. Deshalb bieten wir diese Einführung zur Einbeziehung des Endnutzers in den Entwicklungsprozess an. Es handelt sich hier um Basisinformationen, jedoch könnten es für manche Leser genau die Informationen sein, die sie gesucht haben, nach denen sie bisher aber nicht zu fragen wagten.
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Use Cases und “Screen Scribbles” im User Interface Design

Markus Weber

Eine wesentliche Aktivität bei der Gestaltung von User Interfaces ist die Kommunikation über das interaktive Verhalten des betreffenden Systems und die Funktionen, die schließlich in einem nutzerfreundlichen Interface angeboten werden sollen. Um diesbezügliche Informationen zu kommunizieren, existieren verschiedene Ansätze. Häufig kommen „Screen Scribbles“ und Use Case Beschreibungen zum Einsatz.

Bei „Screen Scribbles“ handelt es sich um (handgezeichnete) Skizzen von User Interface Layouts. Bei einem Kickoff Meeting kann bspw. ein Stakeholder ein Screen Scribble anfertigen, um einen Screen zu zeigen, auf dem wesentliche Systemfunktionalitäten angeordnet sind, damit User Interface Designer auf diese Weise schnell einen Einblick in wesentliche System-Aspekte erhält.

Beim Requirements Engineering kommen häufig Use Case Beschreibungen zum Einsatz, die dem User Interface Designer einen Einblick in Workflows und das Wechselspiel von Anwender-Aktionen und System-Reaktionen ermöglichen.

Der Artikel befasst sich mit den Vor- und Nachteilen der beiden Ansätze und gibt Hinweise zum praktischen Einsatz der beiden Werkzeuge.
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