Über den Tellerrand geschaut

Beiträge mit dem Tag ‘Prototyping’

Spezifizieren von Animationen – Do’s and Dont’s

Marius Hubertus

Motion Design, also das Animieren digitaler Inhalte, ist aus unserer heutigen modernen Interaktion mit Computern nicht mehr wegzudenken. Wo immer man in modernen Anwendungen hinsieht, fliegen Textboxen durch die Gegend, ploppen Elemente auf und schrumpfen Menüs beim Scrollen zusammen. Auch UX Designer haben Animationen längst als einen wesentlichen Baustein erkannt mit dem die Usability erhöht und der Nutzer begeistert werden kann.

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IoT erobern mit Lean UX – Teil 2

Kai Deller

Vor kurzem hat mein Kollege Simon Kieke im ersten Artikel dieses Zweiteilers ein spannendes Fazit zu der Bedeutung von IoT für den Mittelstand gezogen. Statt einer „Alles oder Nichts“ Mentalität, schlägt er vor, im Kleinen und auf der Basis von Nutzerbedürfnissen digitale Services in Bestandsprodukte einzuweben. So entstehen kleine IoT Produkte ohne große Risiken, die einen unmittelbaren Nutzermehrwert bieten. Hinter diesem Verständnis von Produktentwicklung steckt das Prozessrahmenwerk Lean UX und die bereits im letzten Artikel beschriebene Kernmethode des Minimum Viable Products (MVP). Aber wie genau definiert man ein MVP und wie lässt sich der Projektverlauf durch andere Lean Methoden weiter risiko- und komplexitätsreduziert treiben?

In diesem zweiten Teil der Reihen möchte ich gerne an einer konkreten Projektgeschichte aus dem Bereich Produktdesign, den Einsatz verschiedener Lean Prinzipien exemplarisch verdeutlichen. Diese ist im Rahmen meiner Lehrtätigkeit in dem Seminar „Designing the User Experience for Ubiquitous Computing Devices“ an der Universität des Saarlandes mit einer Gruppe von Informatikern ohne Designhintergrund entstanden.

Umfeld der Projektgeschichte ist eine Gastronomieküche. Dieser Kontext wurde von den Studenten frei im Zuge einer fiktiven „Start Up“ Gründung gewählt.

Der ausgewählte Kontext für das „Start Up“ (Quelle: https://pixabay.com/de/küche-arbeit-restaurant-kochen-731351/)

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Oculus Rift DK2

Frederic Friess

Mitte August konnten wir bei Centigrade endlich ein Exemplar der Oculus Rift in den Händen halten bzw. auf dem Kopf tragen. Bei der aktuellen Version des Head Mounted Displays (HMD) handelt es sich um das Development Kit 2 (DK2). Eine kleine Evaluation soll die ersten Schritte mit dem Oculus Rift DK2 dokumentieren. weiter lesen…

Leap Motion – Nur eine nette Geste?

Frederic Friess

Die ersten Ankündigungen des Leap Motion Controllers riefen sicherlich bei vielen Personen die allzu oft zitierten Bilder aus dem Film Minority Report zurück ins Gedächtnis. Schnell kam die Frage auf, ob der Leap Motion Controller tatsächlich das Potential besitzt, berührungslose Interaktion bereits in naher Zukunft beim täglichen Umgang mit Computern zu realisieren. Ähnliche Hoffnungen und Erwartungen sind bereits 2011 mit der Veröffentlichung der Kinect geweckt worden, die sich allerdings bei genauer Betrachtung nur für ein eingeschränktes Anwendungsfeld eignet.
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User Interface Architectures – vier Gemeinsamkeiten von Architektur und Interface Design

Jonas Stallmeister

Als ich zu Centigrade stieß, fragte ich mich, warum eigentlich der Zusatz „User Interface Architectures“  im Firmennamen steht. Neue Begriffe sind in dieser Branche nicht überraschend; die Fachsprache ist jung und verändert sich schnell, viele versuchen, sie mit eigenen Begriffen und Definitionen zu prägen. Aber ich wunderte mich, warum gerade Architektur dort auftaucht, und vielleicht ging es Ihnen auch so.

Die kurze, vordergründige Antwort: Aufmerksamkeit. Dass man an dieser Zeile hängenbleibt ist intendiert. Natürlich soll sie auffallen, Assoziationen wecken und Centigrade differenzieren.

Trotzdem ist „User Interface Architectures“ keine Worthülse, und das bringt uns zur langen, tiefgründigeren Antwort. Dieser Begriff beschreibt unsere Arbeit nach außen präzise und anschaulich. Wir müssen immer damit rechnen, dass Kunden, Benutzer und externe Dienstleister keine genaue Vorstellung von unserer Arbeit haben. Indem wir unsere Leistung mit traditioneller Architektur vergleichen, helfen wir ihnen einen Zugang zu finden.  Dagegen sind wir und andere Interface Designer vertraut mit den Aufgaben, Prozessen und Ergebnissen. Wenn wir aber das Gefühl bekommen, betriebsblind zu werden, kann uns der Vergleich zur traditioneller Architektur und zur Arbeit von traditionellen Architekten neue Ideen und neuen Antrieb geben. Intern ist „User Interface Architectures“ ein Anstoß, unsere Arbeitsweise zu überdenken und in einem breiteren Kontext zu sehen. An vier Gemeinsamkeiten mit der traditionellen Architektur zeigen wir in diesem Artikel, wie der Vergleich zur Architektur nach außen und innen wirken kann. weiter lesen…

User Interface Prototypen wiederbeleben (ohne Zombies zu erschaffen) – Teil 2: Prototyping mit Expression Blend

Thomas Immich

Angenommen – vor dem Hintergrund des vorhergehenden Artikels – möchte man Expression Blend nutzen, um ein NUI basierend auf Silverlight oder WPF zu entwickeln. Das NUI soll es ermöglichen, Items auf dem Bildschirm einfach zu manipulieren. Zu Beginn wird man Blend noch gar nicht benötigen – man „erfindet“ die Geste, die man für intuitiv hält zunächst einmal im Kopf oder auf einem Blatt Papier. Anschließend diskutiert und verfeinert man das Design mit anderen Team-Mitgliedern oder potentiellen Nutzern. Bis zu diesem Schritt ist alles noch „low-fidelity“, und es ist daher noch nicht wirklich kostenaufwändig, unbrauchbare Ideen wegzuwerfen.

Sobald man ein hinreichend gutes Gefühl bezüglich des groben Designs hat, beginnt das High-Fidelity-Prototyping. Dies soll sicherstellen, dass die Idee auch tatsächlich funktioniert. Um das intendierte Interaktionserlebnis zu provozieren, ist es in diesen späteren Prototyping-Phasen nämlich außerordentlich wichtig, jedes einzelne Detail zu beachten, denn jedes einzelne Detail kann einen großen (positiven wie negativen) Einfluss auf die User Experience haben.

Lesen Sie den gesamten Artikel in englischer Sprache.

User Interface Prototypen wiederbeleben (ohne Zombies zu erschaffen) – Teil 1: Natural User Interfaces prototypen

Thomas Immich
Thomas Immich
20. Mai 2010

Jeder User Interface Designer kennt sich in gewissem Maße mit folgendem Vorgehen aus: man erstellt einen Prototyp und evaluiert ihn mit potenziellen Nutzern um zu verstehen, wie das User Interface aussehen und sich verhalten soll. Die Benutzer erzählen, was sie stört und was deshalb verbessert werden sollte, bevor die eigentliche Software Entwicklung beginnt.

Aber wie gut greift dieses Prototyping Vorgehen, welches klassischerweise in der GUI (Graphical User Interface) Entwicklung eingesetzt wird, bei modernen NUIs, also Natural User Interfaces?

Lesen Sie den gesamten Artikel in englischer Sprache.

User Interface Prototypen im Usability Engineering

Markus Weber

Die Erstellung von User Interface Prototypen ist eine wesentliche Aufgabe im User Interface Design und dient als Basis für die fortwährende Evaluation und Verbesserung eines zu gestaltenden User Interface. Im Usability Engineering werden Prototypen eingesetzt, um die Benutzerfreundlichkeit geplanter Ansätze zu evaluieren und konkrete Vorschläge zu erstellen, die den Interface Design Prozess voranbringen. Um die Effizienz eines Prototypen im Usability Engineering zu maximieren, müssen diverse Dinge beachtet werden. Drei Aspekte werden in diesem Artikel beschrieben.
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Die Vorstellungskraft erweitern: Wireframes und visuelles Design

Markus Weber

Wireframes sind ein wesentliches Werkzeug für den Usability Engineer. Sie lassen sich mit geringem Aufwand erstellen und unterstützen die Kommunikation bezüglich grundlegendem Layout und Interaktionsdesign. Meistens werden nur geringe bis gar keine Ressourcen auf das visuelle „Styling“ der Wireframes verwendet. Dies gewährleistet, dass Ressourcen auf das Wesentliche fokussiert werden – sie fließen damit nicht in die Gestaltung visueller Details, die voraussichtlich später ohnehin signifikanten Veränderungen unterliegen würden.

Fehlt Mitgliedern des Designteams oder anderen Stakeholdern die Erfahrung im Umgang mit Wireframes, können Probleme auftauchen, die ein User Interface Design Projekt beeinträchtigen. Zwei davon werden im Folgenden beschrieben.
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Wer braucht schon Usability Engineering?

Markus Weber

„Wer braucht schon Usability Engineering?“ – Ein Ausruf, den man vielleicht von jemandem hören kann, der eher negative Erfahrungen mit Usability Engineering Dienstleistungen gemacht hat. Es gibt einige Kritikpunkte, die häufiger im Zusammenhang mit Usability Engineering genannt werden. Der Artikel beschreibt, wieso Usability Engineering Aktivitäten unabdingbar sind und wie in der Praxis mit typischen Problemen umgegangen werden kann bzw. wie diese vermieden werden können.
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Einbeziehung des Endnutzers in den Entwicklungsprozess

Markus Weber

Bei all den Posts zu Usability Engineering in der Blogosphäre, die sich an Fortgeschrittene richten, kann es manchmal schwierig sein, Informationen über Grundlegendes zu finden. Deshalb bieten wir diese Einführung zur Einbeziehung des Endnutzers in den Entwicklungsprozess an. Es handelt sich hier um Basisinformationen, jedoch könnten es für manche Leser genau die Informationen sein, die sie gesucht haben, nach denen sie bisher aber nicht zu fragen wagten.
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Use Cases und “Screen Scribbles” im User Interface Design

Markus Weber

Eine wesentliche Aktivität bei der Gestaltung von User Interfaces ist die Kommunikation über das interaktive Verhalten des betreffenden Systems und die Funktionen, die schließlich in einem nutzerfreundlichen Interface angeboten werden sollen. Um diesbezügliche Informationen zu kommunizieren, existieren verschiedene Ansätze. Häufig kommen „Screen Scribbles“ und Use Case Beschreibungen zum Einsatz.

Bei „Screen Scribbles“ handelt es sich um (handgezeichnete) Skizzen von User Interface Layouts. Bei einem Kickoff Meeting kann bspw. ein Stakeholder ein Screen Scribble anfertigen, um einen Screen zu zeigen, auf dem wesentliche Systemfunktionalitäten angeordnet sind, damit User Interface Designer auf diese Weise schnell einen Einblick in wesentliche System-Aspekte erhält.

Beim Requirements Engineering kommen häufig Use Case Beschreibungen zum Einsatz, die dem User Interface Designer einen Einblick in Workflows und das Wechselspiel von Anwender-Aktionen und System-Reaktionen ermöglichen.

Der Artikel befasst sich mit den Vor- und Nachteilen der beiden Ansätze und gibt Hinweise zum praktischen Einsatz der beiden Werkzeuge.
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