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Über den Tellerrand geschaut

Beiträge mit dem Tag ‘Psychologie’

Der Traum vom Weltmeistertitel: Was die Software-Entwicklung von Jogi Löw lernen kann – Teil 2

Alexander Keller
Alexander Keller
31. Mai 2016

Im letzten Artikel ging es um die Frage, wie wir die Zukunft der IT-Branche in Deutschland durch Nachwuchsarbeit weiter sichern können und die große Frage, wie sich Software-Teams besser aufstellen können. Als Analogie zum Software Engineering beziehe ich mich auf Fußball als Sportart, die uns viel über Teamarbeit lehren kann und der ich selber mit Leidenschaft seit meiner Kindheit nachgehe.

Wie wird aus interdisziplinären Experten ein Team?

Im letzten Teil haben wir die Vorteile von breit aufgestellten Gruppen aus Experten kennen gelernt. Doch wie wird aus einer Gruppe von unterschiedlichen Menschen, die in unterschiedlichen Disziplinen arbeiten, wirklich ein Team? weiter lesen…

Der Traum vom Weltmeistertitel: Was die Software-Entwicklung von Jogi Löw lernen kann – Teil 1

Alexander Keller
Alexander Keller
29. April 2016

Seit ich mich 2007 dazu entschloss, Medieninformatik zu studieren, begleitet mich das Thema Software Engineering täglich. Doch noch etwas nimmt einen großen Platz in meinem Leben ein und viel Zeit und Leidenschaft fließt in diese Tätigkeit. Der Sport – als Ausgleich neben dem bewegungsarmen Bürojob. Seit ich laufen kann, fasziniert mich ein Ball mit einem Umfang von 68,5 cm. Fußball wurde mir anscheinend durch meinen Vater in die Wiege gelegt. Doch was hat die in Deutschland am weitesten verbreitete Sportart mit meinem Job als Software Engineer zu tun? In diesem Blogartikel werde ich der Frage auf den Grund gehen und mögliche Gemeinsamkeiten genauer unter die Lupe nehmen. Der erste Teil beschäftigt sich mit den Grundlagen um ein erstes Verständnis für das Thema zu erlangen. Im zweiten Teil führe ich die Gedanken weiter und gehe spezifischer auf Methoden ein, durch die wir bei Centigrade einen Mehrwert feststellen konnten.

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“Form Follows Function” – Ein missverständlicher Gestaltungsleitsatz

Einleitung

“Form Follows Function (FFF)” (Die Form folgt aus der Funktion) – Drei Wörter, über die man stundenlang nachdenken kann und für deren Erklärung dann doch einige Wörter mehr nötig sind. Denn es handelt sich hierbei um einen häufig missverstandenen Gestaltungsleitsatz. weiter lesen…

Touchen auf dem Desktop – Über moderne Mikro-Interaktionen und Altlasten

Sie gelten als intuitiv, ihre Bedienung leicht zu erlernen – Touchscreens. Ist es doch sehr viel natürlicher für den Menschen, den Gegenstand seines Interesses direkt mit dem Finger auf dem Bildschirm zu berühren, anstatt den Umweg über die Maus zu gehen. Abgesehen von der deutlich leichteren Hand-Augen-Koordination stellen Touchscreens durch die Verschmelzung von Eingabe und Ausgabe in einem Element eine direkte und damit äußerst elegante Bedienlösung dar.

Doch wie viel Frust und Ärger sie trotz aller Vorteile erzeugen können, dürfte jeder von uns schon einmal selbst erlebt haben. Wenn man zum Beispiel anstatt das Adressbuch nach unten zu scrollen einen Kontakt auswählt und anruft, wenn man ein Wort fünfmal eingeben muss, weil man jedes Mal den falschen Buchstaben trifft oder Auswahl- und Beenden-Button so nah beieinander liegen, dass man Angst hat, versehentlich den falschen zu drücken, hätte ein Vertippen doch genau den gegenteiligen Effekt. Es wäre ja auch zu schön um wahr zu sein, würden Touchscreens keine neuen Usability-Probleme mit sich bringen. Gerade die Bedienung von Desktop-Betriebssystemen wie Windows 7 oder OS X via Touch zieht dabei eine Reihe von Problemen mit sich. weiter lesen…

Die Zahl Sieben ist nicht magisch, aber kognitive Kapazitätsgrenzen sind echt und relevant (Teil 2)

René Liesefeld
21. Februar 2012

Der erste Teil dieses Artikels hat aufgezeigt, dass die falsche Doktrin, Menü-Einträge, Aufzählungspunkte usw. auf sieben zu beschränken auf einer gängigen Fehlinterpretation eines Artikels von Miller (1956) beruht. Aktuelle Forschungsergebnisse zeigen, dass Kapazitätsgrenzen zwar tatsächlich existieren, diese werden aber momentan eher auf etwa vier Elemente geschätzt. Neuerdings wird, als Reaktion auf die Verbreitung einer allzu vereinfachenden Darstellung der „magischen Zahl Sieben“, die entgegengesetzte Auffassung populär: Ihre Verfechter argumentieren, dass es eigentlich keine zuverlässigen Kapazitätsgrenzen gibt oder dass – wenn es solche gibt – diese keine Relevanz für das UI Design haben. Wenn diese Kritiker Recht hätten, wäre auch die neue „magische“ Zahl 4±1 relativ unwichtig für UI Designer. Diese Position schüttet allerdings das Kind mit dem Bade aus; obwohl Misstrauen gegen magische Zahlen und andere allzu starke Vereinfachungen natürlich angebracht ist, sind Kapazitätsgrenzen eine psychologische Tatsache und für das UI Design relevant. Wie so oft, liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte…
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Die Zahl Sieben ist nicht magisch, aber kognitive Kapazitätsgrenzen sind echt und relevant (Teil 1)

René Liesefeld
31. Januar 2012

Es gibt eine Reihe scheinbar unumstößlicher Design-Prinzipien, die den Anspruch erheben, perfekt auf das menschliche kognitive System ausgerichtet zu sein. Die hervorstechendsten Eigenschaften dieser Prinzipien sind, dass sie vielseitig anwendbar und für den psychologischen Laien einfach zu fassen sind. Andererseits sind sie unglücklicherweise meistens falsch. Eines dieser Prinzipien ist die „magische Zahl Sieben“ (im Deutschen auch bekannt als Millersche Zahl). Sehr frei nach einem einflussreichen Artikel von Miller (1956) wird diese „magische“ Zahl von Designern als eine Richtlinie missbraucht, um zu bestimmen, wie viele Elemente ihre Produkte enthalten können, ohne die kognitiven Fähigkeiten ihrer Nutzer zu übersteigen. Generationen an Designern wurden gezwungen zum Beispiel Schritte in Workflows, Registerkarten, Einträge in Drop-down Listen, Verknüpfungen, Auswahlmöglichkeiten, Aufzählungspunkte, Radiobuttons und Checkboxen auf diese scheinbar magische Zahl zu begrenzen (vgl. z.B. Eisenberg, 2004). Wie jeder Mythos enthält auch die „magische Zahl Sieben“ einen Funken Wahrheit. Dieser Artikel gibt einen knappen Überblick über einige Aspekte der Forschung zu kognitiven Kapazitätsgrenzen aus einer grundlagenwissenschaftlichen experimentalpsychologischen Perspektive. Auch wenn die hier behandelten Erkenntnisse sicher nicht so magisch anwendbar sind, wie einige sie gerne hätten, könnte der interessierte UI Designer doch möglicherweise Nutzen aus diesem Überblick ziehen.
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