Über den Tellerrand geschaut

Beiträge mit dem Tag ‘Usability’

Was uns der Alltag über UX lehrt oder wie ich lernte, die (digitale) Welt mit anderen Augen zu sehen

Saskia Hehl

Erinnern Sie sich noch, als Ihnen zum ersten Mal bewusst wurde, dass es so etwas wie User Experience gibt? Vermutlich nicht. Mir zumindest ist erst im Nachhinein klar geworden, dass ich bereits in jungen Jahren unter schlechter UX gelitten habe. Und ich wette, Sie auch. Ich erinnere mich an große Kämpfe mit meinen Familienmitgliedern: In der Zeit, bevor jeder Haushalt eine obligatorische Internet Flatrate hatte, musste man das eigene Recht aufs Internet noch ganz anders erstreiten als heutzutage. Kaum hatte man es geschafft, sich 10 Minuten kostbare Surfzeit zu ergattern, schon brüllten die Geschwister ins Computerzimmer, dass sie nun unbedingt das wichtigste Telefonat ihres Lebens führen müssten. Fürs Telefonieren raus aus dem Internet – das war definitiv eine richtig miese UX. Ich erinnere mich, wie ernüchtert ich war: Wie kann so eine coole neue Errungenschaft wie das Internet teilweise so überhaupt keine Freude machen? weiter lesen…

Oculus Rift DK2

Frederic Friess

Mitte August konnten wir bei Centigrade endlich ein Exemplar der Oculus Rift in den Händen halten bzw. auf dem Kopf tragen. Bei der aktuellen Version des Head Mounted Displays (HMD) handelt es sich um das Development Kit 2 (DK2). Eine kleine Evaluation soll die ersten Schritte mit dem Oculus Rift DK2 dokumentieren. weiter lesen…

Unkommunikativ – brauche ich wirklich eine Smartwatch? (Pebble Review)

Tobias Gölzer
Tobias Gölzer
31. August 2014

Die Zeiten haben sich geändert. Früher, zu Schulzeiten, bevor Smartphones den Markt überfluteten, war ich ohne Uhr quasi nackt. Das wichtigste Accessoire war gleichzeitig irgendwie auch Statussymbol und durfte eigentlich nie fehlen. Vielleicht hundert Mal am Tag schaute ich, bewusst oder unbewusst, auf die Uhr. Wenn ich morgens aus dem Haus ging und selbige aus irgendeinem Grund zu Hause vergessen hatte, lief ich den ganzen Tag mit dem Gefühl durch die Welt, dass irgendetwas Wichtiges fehlt.

Und dann bekam ich das erste Smartphone. weiter lesen…

Es wird Zeit E-Mail Software umzugestalten

Andreas Burghart
Andreas Burghart
1. Dezember 2013

In letzter Zeit sind einige neue E-Mail Programme erschienen. Unibox, Airmail, Mail Pilot und andere bieten überzeugendes visuelles Design, erhöhten “Joy Of Use” und spannende Interaktionskonzepte.
Am vielversprechendsten finde ich dabei den personenzentrierten Ansatz von Unibox. Als Sortierungsprinzip werden Ordnerhierarchien durch eine Struktur ersetzt, die sich an den eigenen Kontakten (Freunde, Arbeitskollegen, etc.) orientiert, was dazu führt, dass E-Mails schneller gefunden werden können. Auch vergisst man dadurch fast, dass es sich um E-Mails handelt – es fühlt sich vielmehr wie eine Konversation zwischen zwei Personen an. Ich frage mich, warum nicht schon früher jemand auf dieses Konzept gekommen ist.

Die Redesigns haben mich dazu inspiriert, E-Mail Clients genauer zu betrachten und eigene Konzepte vorzustellen.
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Leap Motion – Nur eine nette Geste?

Frederic Friess

Die ersten Ankündigungen des Leap Motion Controllers riefen sicherlich bei vielen Personen die allzu oft zitierten Bilder aus dem Film Minority Report zurück ins Gedächtnis. Schnell kam die Frage auf, ob der Leap Motion Controller tatsächlich das Potential besitzt, berührungslose Interaktion bereits in naher Zukunft beim täglichen Umgang mit Computern zu realisieren. Ähnliche Hoffnungen und Erwartungen sind bereits 2011 mit der Veröffentlichung der Kinect geweckt worden, die sich allerdings bei genauer Betrachtung nur für ein eingeschränktes Anwendungsfeld eignet.
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Die Wissenschaft der Animationen

Kai Deller
Kai Deller
29. Juli 2011

Zu unserer großen Freude durften wir auf dem UXcamp Europe 2011 miterleben, wie unser animierter Facility Management Prototyp und der zugrundliegende Blog-Artikel als Referenz- und Anschauungsmaterial verwendet wurden. Aufgrund des offensichtlichen Interesses, widmet sich dieser Artikel erneut dem Thema und fokussiert dabei vorwiegend auf wissenschaftliche Betrachtungen der letzten Jahre.
Animationen sind heutzutage aus modernen Applikationen vor allem auf mobilen Endgeräten wie iPhone und Co. kaum noch wegzudenken. In diesem Sinne erstaunt es aber, dass die Forschung auf diesem Gebiet nach wie vor in den Kinderschuhen steckt, und dass die wenigen existierenden Forschungsansätze sich zumeist vage auf Animationstechniken der Trickfilmindustrie begründen. Dabei können gerade unüberlegte oder laienhafte Entscheidungen bei der Auswahl und Gestaltung von Animationen ein User Interface im wahrsten Sinne des Wortes lahmlegen.
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„Stock Usability“? – Warum es fertige Usability nicht im Laden zu kaufen gibt – Teil 2

Markus Weber
Markus Weber
31. Mai 2011

Der erste Teil des Artikels befasste sich mit möglichen Ursachen, die dazu führen, dass Usability mehr oder weniger als ein „Produkt“ wahrgenommen wird, das fertig erworben und in ein User Interface eingebaut werden kann. Im Folgenden wird beschrieben, welche Anforderungen sich hieraus an den User Experience Designer ergeben und wie er dazu beitragen kann, dass realistische Erwartungen entstehen und ein User Experience Design Projekt zum Erfolg geführt werden kann.
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„Stock Usability“? – Warum es fertige Usability nicht im Laden zu kaufen gibt – Teil 1

Markus Weber
Markus Weber
29. April 2011

Zuweilen werden User Experience Designer mit Anfragen von Interessenten konfrontiert, bei denen diese darum bitten, dass der User Experience Designer zu einem ersten Treffen „mal ein paar Ideen mitbringt“. Der Hintergrund einer solchen Anfrage kann beispielsweise der Wunsch sein, sich Inspiration zum „Look“ von User Interfaces zu verschaffen, was ein legitimes Anliegen ist.

Problematisch wird es jedoch, wenn der Gedanke hinter einer solchen Anfrage ist, dass der User Experience Designer fertige „Lösungen“ mitbringen soll, die mehr oder weniger direkt zur Optimierung eines bestehenden User Interface genutzt werden sollen – gewissermaßen einen „Usability-Katalog“, aus dem der Interessent die richtige Lösung aussuchen kann, die ihm dann ohne größere Zeitverzögerung zur Verfügung gestellt wird.

Im Folgenden wird betrachtet, wieso es eine derartige „Benutzerfreundlichkeit aus dem Verkaufsregal“ nicht gibt und was mögliche Hintergründe derartiger Erwartungshaltungen sein können.
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Farbfehlsichtigkeit und ihre Relevanz für den Icon Design Prozess

David Patrizi
David Patrizi
7. Dezember 2009

Rot ist nicht immer rot, grün nicht immer grün. Für eine durchaus große Anzahl von Menschen ist es nicht einfach, zwischen roten und grünen Farbtönen zu unterscheiden. Ca. 6% aller Männer haben Schwierigkeiten, Orange von Olivgrün zu unterscheiden. Die Schwierigkeiten sind vergleichbar denen normalsichtiger Menschen bei der Differenzierung von Burgunderrot und Rubinrot – für viele ist es unmöglich. Die häufigste Form der Farbfehlsichtigkeit nennt sich Dyschromatopsie, auch bekannt als Rot-Grün-Sehschwäche. Der folgende Artikel wird sich mit der Frage auseinandersetzen, wie diese weit verbreitete Einschränkung den Produktionsprozess von qualitativ hochwertigen Icons beeinflusst.

Lesen Sie den gesamten Artikel in englischer Sprache.

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