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Über den Tellerrand geschaut

Beiträge mit dem Tag ‘User Experience’

Digitalisierung und User Experience – Warum Industrie 4.0 neu definiert, wer wie mit wem redet

Clemens Lutsch
Clemens Lutsch
18. Juli 2019

Industrie 4.0

Zunächst einmal: Industrie 4.0 hat natürlich viel mit Technik, Computern, Software, Maschinen, Internet und intelligenten Datenanalysen zu tun. Diese Einflüsse sind ja an sich nichts neues, sondern in den letzten 30-40 Jahren schon bestimmend in der Industrie gewesen. Wir erinnern uns, wie nach und nach der Computer (oft ein 286er AT), die mechanische Schreibmaschine aus dem Büro verdrängt hat… und mit ihr auch alles was damals dazu gehört hatte vom Tipp-Ex (mit dem speziellen Geruch nach Lösungsmittel) über das Kohlepapier bis hin zu den Farbbändern. Später folgten die ersten Akustik-Koppler Modems, die das Büro „hörbar“ mit dem Internet und Datendiensten verbunden haben. Kurz darauf kamen die Diskussionen, ob und wer denn tatsächlich unbedingt einen Farbmonitor braucht: „Ehrlich? Einen Farbmonitor? Wofür soll das gut sein?“
Also ist uns die Veränderung in der Art und Weise der Arbeit nicht unbekannt – nur vergessen wir schon mal, wie sehr sich die Erfahrung des Benutzers mit einem interaktiven System verändert hat.

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UX & Game Thinking: Game Changer für die Autoindustrie?

Roman Rackwitz

Podcast "Der Flaneur Digital Business People" Visual

Am 12. Dezember 2018 hörte ich ein Interview von Dr. Carsten Breitfeld, einem Experten für elektrische Mobilität und Co-Gründer & CEO der Firma BYTON, die es sich zum Ziel gesetzt hat Autos in smarte Devices zu wandeln. Er war zu Gast beim Podcast „Der Flaneur“, welcher live auf der Websummit Konferenz 2018 in Lissabon aufgezeichnet wurde.

Dr. Breitfeld verbrachte die letzten 20 Jahre bei BMW und war dort verantwortlich für die Division Chassis Entwicklung, Corporate Strategy und mehr. Bevor er BYTON gründete, war Dr. Carsten Breitfeld auch Vice President & Head of Vehicle Program des i8 bei der BMW Gruppe.

Während man dem Podcast zuhört, kann man seine Vision erkennen, dass Autos in Zukunft smarte Plattformen für Services auf Rädern sein werden. Denn wenn Autos immer autonomer werden, wollen die Menschen, die in den Autos sitzen unterhalten und beschäftigt werden. Das ist es, wo BYTON sein Geschäftsfeld sieht und wo wohl ein Großteil seines Umsatzes herkommen wird: durch angebotene Services und weniger durch den eigentlichen Verkauf der Autos.

Ex BMW Entwickler des Byton startup

Dr. Carsten Breitfeld

 

 

 

„Man muss sich die Frage beantworten: Was machen die Leute eigentlich die ganze Zeit in einem autonom fahrenden Auto?”

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Was uns der Alltag über UX lehrt oder wie ich lernte, die (digitale) Welt mit anderen Augen zu sehen

Saskia Hehl

Erinnern Sie sich noch, als Ihnen zum ersten Mal bewusst wurde, dass es so etwas wie User Experience gibt? Vermutlich nicht. Mir zumindest ist erst im Nachhinein klar geworden, dass ich bereits in jungen Jahren unter schlechter UX gelitten habe. Und ich wette, Sie auch. Ich erinnere mich an große Kämpfe mit meinen Familienmitgliedern: In der Zeit, bevor jeder Haushalt eine obligatorische Internet Flatrate hatte, musste man das eigene Recht aufs Internet noch ganz anders erstreiten als heutzutage. Kaum hatte man es geschafft, sich 10 Minuten kostbare Surfzeit zu ergattern, schon brüllten die Geschwister ins Computerzimmer, dass sie nun unbedingt das wichtigste Telefonat ihres Lebens führen müssten. Fürs Telefonieren raus aus dem Internet – das war definitiv eine richtig miese UX. Ich erinnere mich, wie ernüchtert ich war: Wie kann so eine coole neue Errungenschaft wie das Internet teilweise so überhaupt keine Freude machen? weiter lesen…

Brauche ich wirklich eine Smartwatch? Teil 2 – Die Apple Watch

Tobias Gölzer

Da ist sie also – die Apple Watch. Ein Jahr nach dem Pebble Review liegt das lang erwartete Gadget endlich auf meinem Schreibtisch. Ich komme allerdings erst einige Monate später dazu, einen Test zu starten. Das liegt wohl auch daran, dass sich mein Vorfreude in Grenzen hält – sind doch die Informationen, die ich bisher aus Internet und Erfahrungsberichten erhalten habe eher mäßig begeisternd. Jeden Tag laden? Ein Armbandwechsel für mehrere hundert Euro? Bisher nur eingeschränkter App Support? Alles Faktoren, die den Wunsch, die geliehene Watch irgendwann durch eine eigene zu ersetzen, nicht grade verstärken.

Liest man Erfahrungsberichte im Internet reicht die Varianz der Fazits von „Wie konnte ich nur ohne sie leben“ bis „Absolute Geldverschwendung“. Ich glaube noch bei keinem Apple Produkt waren die Lager derart gespalten, und wenn ich ehrlich bin tragen auch in mir der etwas realistischere Interface Designer und der Apple Fanboy einen harten Kampf aus. weiter lesen…

Oculus Rift DK2

Frederic Friess

Mitte August konnten wir bei Centigrade endlich ein Exemplar der Oculus Rift in den Händen halten bzw. auf dem Kopf tragen. Bei der aktuellen Version des Head Mounted Displays (HMD) handelt es sich um das Development Kit 2 (DK2). Eine kleine Evaluation soll die ersten Schritte mit dem Oculus Rift DK2 dokumentieren. weiter lesen…

Die Wissenschaft der Animationen

Kai Deller
Kai Deller
29. Juli 2011

Zu unserer großen Freude durften wir auf dem UXcamp Europe 2011 miterleben, wie unser animierter Facility Management Prototyp und der zugrundliegende Blog-Artikel als Referenz- und Anschauungsmaterial verwendet wurden. Aufgrund des offensichtlichen Interesses, widmet sich dieser Artikel erneut dem Thema und fokussiert dabei vorwiegend auf wissenschaftliche Betrachtungen der letzten Jahre.
Animationen sind heutzutage aus modernen Applikationen vor allem auf mobilen Endgeräten wie iPhone und Co. kaum noch wegzudenken. In diesem Sinne erstaunt es aber, dass die Forschung auf diesem Gebiet nach wie vor in den Kinderschuhen steckt, und dass die wenigen existierenden Forschungsansätze sich zumeist vage auf Animationstechniken der Trickfilmindustrie begründen. Dabei können gerade unüberlegte oder laienhafte Entscheidungen bei der Auswahl und Gestaltung von Animationen ein User Interface im wahrsten Sinne des Wortes lahmlegen.
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„Stock Usability“? – Warum es fertige Usability nicht im Laden zu kaufen gibt – Teil 2

Markus Weber
Markus Weber
31. Mai 2011

Der erste Teil des Artikels befasste sich mit möglichen Ursachen, die dazu führen, dass Usability mehr oder weniger als ein „Produkt“ wahrgenommen wird, das fertig erworben und in ein User Interface eingebaut werden kann. Im Folgenden wird beschrieben, welche Anforderungen sich hieraus an den User Experience Designer ergeben und wie er dazu beitragen kann, dass realistische Erwartungen entstehen und ein User Experience Design Projekt zum Erfolg geführt werden kann.
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„Stock Usability“? – Warum es fertige Usability nicht im Laden zu kaufen gibt – Teil 1

Markus Weber
Markus Weber
29. April 2011

Zuweilen werden User Experience Designer mit Anfragen von Interessenten konfrontiert, bei denen diese darum bitten, dass der User Experience Designer zu einem ersten Treffen „mal ein paar Ideen mitbringt“. Der Hintergrund einer solchen Anfrage kann beispielsweise der Wunsch sein, sich Inspiration zum „Look“ von User Interfaces zu verschaffen, was ein legitimes Anliegen ist.

Problematisch wird es jedoch, wenn der Gedanke hinter einer solchen Anfrage ist, dass der User Experience Designer fertige „Lösungen“ mitbringen soll, die mehr oder weniger direkt zur Optimierung eines bestehenden User Interface genutzt werden sollen – gewissermaßen einen „Usability-Katalog“, aus dem der Interessent die richtige Lösung aussuchen kann, die ihm dann ohne größere Zeitverzögerung zur Verfügung gestellt wird.

Im Folgenden wird betrachtet, wieso es eine derartige „Benutzerfreundlichkeit aus dem Verkaufsregal“ nicht gibt und was mögliche Hintergründe derartiger Erwartungshaltungen sein können.
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10 Gründe warum „seriöse“ Softwarebranchen hinsichtlich User Experience noch etwas von Computerspielen lernen können – Teil 1

Thomas Immich

Computerspiele mit „seriösen“ Software Anwendungen zu vergleichen mag nach dem berühmten Apfel-Birne-Vergleich riechen, wenn man davon ausgeht, dass seriöse Anwendungen den Nutzern erlauben, produktiv Ziele im Arbeitsleben zu erreichen. Und tatsächlich: bezüglich ihrer Zielgruppen und dem Stellenwert der Produktivität vs. Spaß eingeräumt wird, könnten die beiden Branchen kaum weiter voneinander entfernt sein. Aus diesem Grund werden wir bei Centigrade (als „seriöse“ User Interface Design Agentur) oft gefragt, warum wir so eng mit der Spieleindustrie zusammenarbeiten, so dass wir sogar eine Geschäftsstelle in einem Gebäude haben, welches sonst ausschließlich von Computerspiele-Firmen genutzt wird.

Bei genauerer Betrachtung ist die Verbindung zwischen Computerspielen und industrieller Software viel offensichtlicher, als man auf den ersten Blick meinen mag. Um zusammenzufassen, warum wir glauben, dass Computerspiele positive Auswirkungen auf die User Experience (UX) von industriellen Software Anwendungen haben können, führt dieser drei-teilige Blog Artikel 10 Argumente an, die wir immer wieder in diesem Zusammenhang erläutern. Der erste Teil gibt eine allgemeine und prozess-orientierte Übersicht über das Thema. Der zweite Teil beleuchtet die Übertragbarkeit von ästhetischen und interaktiven Aspekten aus Spielen in seriöse Software und der dritte Teil wird einen Blick auf die Game Industrie als technischen Motor für Innovationen werfen – Innovationen die in andere Industrien übergeschwappt sind.

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“User Experience Kultur” in einer Organisation

Markus Weber

User Interfaces sollten den Anwendern eine großartige User Experience bieten, um am Markt erfolgreich zu sein. Firmen bedienen sich oft der Angebote externer Dienstleister, wie z.B. Centigrade, um auf diese Weise Unterstützung bei der Schaffung hervorragender Nutzungserlebnisse zu erhalten. Auf lange Sicht sollte jedoch innerhalb der betreffenden Organisation die Grundlage geschaffen werden, auf der sich erfolgreiche UX Projekte entfalten können. Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass alle entsprechenden Aktivitäten innerhalb der Organisation durchgeführt werden müssen – jedoch sollte innerhalb der Organisation ein Bewusstsein für und eine Wertschätzung von Themen im User Experience Bereich vorhanden sein und gewisse Kenntnisse und Fertigkeiten sollten existieren. Der folgende Artikel beschreibt einige der Aspekte, die berücksichtigt werden sollten, wenn eine „UX Kultur“ in einer Organisation geschaffen werden soll.
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