{"id":1629,"date":"2011-03-31T23:12:08","date_gmt":"2011-03-31T21:12:08","guid":{"rendered":"http:\/\/www.centigrade.de\/blog\/en\/?p=1629"},"modified":"2014-11-03T11:55:18","modified_gmt":"2014-11-03T09:55:18","slug":"gruende-warum-serioese-software-branchen-hinsichtlich-user-experience-noch-etwas-von-computerspielen-lernen-konnen","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/gruende-warum-serioese-software-branchen-hinsichtlich-user-experience-noch-etwas-von-computerspielen-lernen-konnen\/","title":{"rendered":"10 Gr\u00fcnde warum \u201eseri\u00f6se\u201c Softwarebranchen hinsichtlich User Experience noch etwas von Computerspielen lernen k\u00f6nnen \u2013 Teil 1"},"content":{"rendered":"<p>Computerspiele mit \u201eseri\u00f6sen\u201c Software Anwendungen zu vergleichen mag nach dem ber\u00fchmten Apfel-Birne-Vergleich riechen, wenn man davon ausgeht, dass seri\u00f6se Anwendungen den Nutzern erlauben, produktiv Ziele im Arbeitsleben zu erreichen. Und tats\u00e4chlich: bez\u00fcglich ihrer Zielgruppen und dem Stellenwert der Produktivit\u00e4t vs. Spa\u00df einger\u00e4umt wird, k\u00f6nnten die beiden Branchen kaum weiter voneinander entfernt sein. Aus diesem Grund werden wir bei Centigrade (als \u201eseri\u00f6se\u201c User Interface Design Agentur) oft gefragt, warum wir so eng mit der Spieleindustrie zusammenarbeiten, so dass wir sogar eine Gesch\u00e4ftsstelle in einem Geb\u00e4ude haben, welches sonst ausschlie\u00dflich von Computerspiele-Firmen genutzt wird.<\/p>\n<p>Bei genauerer Betrachtung ist die Verbindung zwischen Computerspielen und industrieller Software viel offensichtlicher, als man auf den ersten Blick meinen mag. Um zusammenzufassen, warum wir glauben, dass Computerspiele positive Auswirkungen auf die User Experience (UX) von industriellen Software Anwendungen haben k\u00f6nnen, f\u00fchrt dieser drei-teilige Blog Artikel 10 Argumente an, die wir immer wieder in diesem Zusammenhang erl\u00e4utern. Der erste Teil gibt eine allgemeine und prozess-orientierte \u00dcbersicht \u00fcber das Thema. Der zweite Teil beleuchtet die \u00dcbertragbarkeit von \u00e4sthetischen und interaktiven Aspekten aus Spielen in seri\u00f6se Software und der dritte Teil wird einen Blick auf die Game Industrie als technischen Motor f\u00fcr Innovationen werfen \u2013 Innovationen die in andere Industrien \u00fcbergeschwappt sind.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>1) User Experience hat einen emotionalen Faktor \u2013 Spiele erinnern uns lebhaft daran<\/h3>\n<p>Zun\u00e4chst einmal: Usability ist nicht gleich User Experience. Ich muss es in aller Deutlichkeit sagen, da die beiden Begriffe immer wieder verwechselt oder als austauschbar angesehen werden. W\u00e4hrend aber Usability eine messbare Qualit\u00e4t hat \u2013 der Grad zu welchem ein interaktives System effizient, effektiv und zufriedenstellend von bestimmten Nutzern in einem bestimmten Kontext bedient werden kann, um damit bestimmte Ziele zu erreichen \u2013 ist der Begriff User Experience um einiges verschwommener. User Experience bringt eine nicht-zu-untersch\u00e4tzende emotionale Komponente mit, f\u00fcr die Usability aufgrund der engineering-orientierten Vergangenheit nicht wirklich bekannt ist. Der Begriff User Experience legt nicht nur einen st\u00e4rkeren Fokus auf \u00e4sthetische Aspekte wie Attraktivit\u00e4t und Joy of Use, er ist auch viel weiter gefasst und kann nicht nur auf die eigentliche Nutzung des Produktes, sondern auch auf alles um das Produkt herum angewendet werden \u2013 von der Verpackung bis zum Support Service.<\/p>\n<p>Computer Spiele sind ein perfektes Beispiel, um den Unterschied anschaulicher zu machen. Nehmen wir ein Spiel, in dem die Steuerung eine enorme Herausforderung f\u00fcr den Spieler darstellt. Ein Ziel in einem solchen Spiel zu erreichen (z.B. ins n\u00e4chste Level zu kommen) gestaltet sich als enorm ineffizient \u2013 und f\u00fcr Spieler, die das Spiel zum ersten Mal spielen zudem noch als ineffektiv. Ich \u00fcberlasse es dem Leser, ob nun die Usability des Spiels als schlecht angesehen werden muss, obwohl die herausfordernde Steuerung im Grunde wohl \u00fcberlegt ist. Mein Punkt ist, dass der Begriff User Experience an dieser Stelle einfach viel besser passt, da die User Experience positiv sein kann obwohl der Spieler ineffektiv und ineffizient in seiner Zielerreichung ist. Nat\u00fcrlich gilt das nur unter der Pr\u00e4misse, dass das Spiel auch \u00e4sthetische Anspr\u00fcchen gerecht wird, wie z.B. mitrei\u00dfende Soundtracks, sch\u00f6ne Grafiken und ein \u00fcberzeugendes Gameplay. Wenn diese Voraussetzungen erf\u00fcllt sind, wird der Spieler lernen wollen, mit der Steuerung umzugehen, auch wenn sie eine Herausforderung darstellt.<\/p>\n<p>Das bedeutet nat\u00fcrlich nicht, dass Anwendungen in seri\u00f6sen Industriezweigen die Nutzer mit Herausforderungen konfrontieren sollen (sie werden es sowieso tun, wenn sie einen gewissen Grad an Komplexit\u00e4t \u00fcberschreiten). Wichtig ist, dass Computerspiele uns daran erinnern, dass User Experience mehr als Usability ist und schwer in Zahlen gepackt werden kann \u2013 und das ist gut so. User Experience hat sogar die Kraft negative Interaktionsaspekte, die aus welchen Gr\u00fcnden auch immer nicht zu beseitigen sind, abzuschw\u00e4chen. Diesen Umstand zu verinnerlichen, f\u00fchrt zu einem viel breiteren \u00dcberlegungen bez\u00fcglich Design-L\u00f6sungen und resultiert letztendlich in Anwendungen die von Nutzern mehr gemocht werden als andere \u2013 ob dies nun objektiv messbar ist oder nicht.<\/p>\n<h3>2) Computerspiele erfordern es, dass Designer und Entwickler zusammenarbeiten \u2013 ohne sich die K\u00f6pfe einzuhauen<\/h3>\n<p>Machen wir uns nichts vor: Designer und Entwickler sind einfach nicht daf\u00fcr geschaffen, reibungslos zusammenzuarbeiten \u2013 zumindest nicht ohne Zutun. Sie sind wie \u00d6l und Wasser und brauchen einen Emulgator, um wirklich eine gute Mischung zu ergeben. Es ist die alte Geschichte \u00fcber sich ausschlie\u00dfende Talente, \u00fcber Ingenieurswesen und K\u00fcnste, Rationalit\u00e4t und Kreativit\u00e4t, linker und rechter Gehirnh\u00e4lfte.<\/p>\n<p>In seri\u00f6sen Software-Branchen, ist eine gute und fruchtbare Zusammenarbeit zwischen Designern und Entwicklern eher die Ausnahme \u2013 wenn \u00fcberhaupt Designer involviert werden. Ungl\u00fccklicherweise f\u00fchrt eine schlechte Designer-Entwickler-Kollaboration meistens auch zu einer verschlechterten User Experience, da die meisten Design Konzepte gar nicht erst bis zum Ende des Software-Entwicklungsprozesses \u00fcberleben.<\/p>\n<p>Und doch: in der Spiele-Industrie ist eine gute Designer-Entwickler Kollaboration Standard \u2013 und muss es auch sein. Andernfalls w\u00fcrde ein Spiel, welches immer auch technische und k\u00fcnstlerische Aspekte zu gleichen obligatorischen Anteilen vereint, gar nicht erst das Licht der Welt erblicken. Warum aber funktioniert es dort und was ist der Emulgator, der eine so gute Mischung aus Designern und Entwicklern macht?<\/p>\n<p>In einem Computerspiel ist visuelles Design oder Motion Design kein Add-on. Diese Art von Design ist ein integraler Bestandteil des Produktes ohne das ein Spiel zum Scheitern verurteilt w\u00e4re. Jeder im Game-Entwicklungsteam wei\u00df es. Design-Aktivit\u00e4ten erfahren daher eine Menge Respekt, auch von Entwicklern. Der Mangel an Respekt f\u00fcr Design-Aktivit\u00e4ten oder sogar der Zweifel an deren Daseinsberechtigung ist eine h\u00e4ufige Quelle von Problemen in seri\u00f6sen Software-Branchen. Wenn aus funktionaler Sicht die Software auch ohne visuelles Design betrieben werden kann \u2013 wer braucht dann \u00fcberhaupt ein Design daf\u00fcr?<\/p>\n<p>Auf der anderen Seite haben Designer in seri\u00f6sen Industriezweigen oft eher weniger ausgepr\u00e4gte Engineering-Skills. Aber anstatt sich deshalb in Demut zu \u00fcben, fragen sie sich, warum Entwickler einfach nie mit Designer-Arbeit zufrieden sind und immer nur irgendwelche L\u00fccken in der Spezifikation entdecken, die dann \u2013 als w\u00e4re das alles nicht schon schlimm genug \u2013 in st\u00fcmperhafter Manier von den Entwicklern mit deren k\u00e4rglichem Design-Wissen gef\u00fcllt werden. Aber: es ist nicht die Schuld des Entwicklers, ungel\u00f6ste Design-Probleme auszusprechen oder inkonsistente Design-\u201eL\u00f6sungen\u201c in Frage zu stellen. Der Designer muss sich an seine eigene Nase packen, bevor er mit dem Finger auf den Entwickler zeigt. Software-Entwicklung ist schon schmerzhaft und schwierig genug, selbst wenn kein Design involviert ist \u2013 Designer sollten dies anerkennen. Obwohl ich zugegebenerma\u00dfen etwas harsche Worte w\u00e4hle, l\u00e4sst es sich wieder mal wieder auf das W\u00f6rtchen \u201eRespekt\u201c zusammendampfen. Diesmal ist es nur andersherum.<\/p>\n<p>In der Spieleindustrie, verf\u00fcgen die meisten Designer \u00fcber hinreichende Engineering-Skills, nicht zuletzt da sie mit sehr komplexen 3D-Grafik-Werzeugen wie 3ds Max oder Cinema 4D umgehen m\u00fcssen. Sie m\u00fcssen sich kontinuierlich mit design-fernen Fragen besch\u00e4ftigen \u00e0 la \u201eWie viele Polygone darf ich in meinem Modell verwenden, damit mein Game-Character nicht nur sch\u00f6n aussieht, sondern auch das Spiel als Ganzes fl\u00fcssig l\u00e4uft?\u201c<\/p>\n<p>Um es kurz zu machen: in der Spiele-Industrie k\u00fcmmern sich Designer auch um Engineering-Aktivit\u00e4ten und Entwickler k\u00fcmmern sich um Design-Aktivit\u00e4ten. Dieser gegenseitige Respekt ist das Schmiermittel f\u00fcr eine reibungslose Zusammenarbeit. Seri\u00f6se Software-Firmen k\u00f6nnen definitiv von dieser Einstellung lernen und profitieren \u2013 und im Endresultat mit einer positiveren User Experience aufwarten.<\/p>\n<h3>3) Spiele-Entwicklerstudios haben meistens kleine Budgets und einen sehr engen Zeitplan \u2013 trotzdem bewegen sie eine ganze Menge<\/h3>\n<p>Das Nummer 1 Argument von UX-agnostischen Software-Entwicklungsfirmen ist: \u201eWir k\u00f6nnen uns den Luxus nicht leisten einen externe UX Beratungsfirma oder sogar eine ganze Abteilung zu finanzieren, nur um unsere Software etwas benutzbarer zu machen!\u201c Nummer 2 ist: \u201eWir haben bereits einen verdammt engen Zeitplan. Wir k\u00f6nnen uns nicht auch noch diesen User Experience Kram aufhalsen!\u201c<\/p>\n<p>Auch wenn wir davon absehen, dass der Return on Invest einer Software sehr hoch sein kann, wenn UX solide im Unternehmen etabliert ist \u2013 im direkten Vergleich zwischen Spiele-Entwicklerstudios und seri\u00f6sen Softwarefirmen wage ich zu behaupten, dass die Budgets in der Spiele-Branche um einiges kleiner und die Zeitpl\u00e4ne um einiges dichter sind, relativ zu dem was in einem Projekt gestemmt werden muss. Das hat sicherlich damit zu tun, dass Spiele-Designer und \u2013Entwickler f\u00fcr Ihren Job brennen. Diese Leidenschaft f\u00fchrt zu einer Menge unbezahlter \u00dcberstunden, was zeitliche und finanzielle Engp\u00e4sse nat\u00fcrlich in einigen Teilen kompensieren d\u00fcrfte. Aber das ist nur die halbe Wahrheit. Spiele-Entwicklerstudios sind sehr clever, wenn es darum geht effizient zu sein \u2013 sie m\u00fcssen es sein, um in einem publisher-diktierten Markt nicht mit Mann und Maus unterzugehen.<\/p>\n<p>Nehmen wir zum Beispiel die <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/RITE_Method\">RITE<\/a> Methode. RITE steht f\u00fcr \u201eRapid Iterative Testing and Evaluation\u201c und ist eine iterative Usability Methode, die initial von Michael Medlock, Dennis Wixon, Bill Fulton und Mark Terrano (Microsoft Game Studios) vorgestellt wurde. Grob gesagt hat diese Methode \u00c4hnlichkeiten mit dem von Jakob Nielsen gepr\u00e4gten \u201eDiscount\u201c-Usability Engineering und enth\u00e4lt daher kostensenkende Elemente wie das Minimieren der Anzahl von Testteilnehmern oder den Einsatz \u201ebilliger\u201c Techniken wie der des \u201eLauten Denkens\u201c.<\/p>\n<p>Trotzdem unterscheidet sich RITE von traditionellen Usability Methoden darin, dass dort versucht wird, so schnell wie m\u00f6glich zu sein. Defekte in der Benutzeroberfl\u00e4che, die w\u00e4hrend des Tests entdeckt werden, werden auch direkt beseitigt \u2013 manchmal sogar wenn das Problem nur bei einem Testteilnehmer aufgetreten ist. Dieses Vorgehen ist sehr zeit- und kosteneffektiv, denn oft genug existieren Probleme, f\u00fcr die ganz offenkundig bessere L\u00f6sungen existieren, die zudem auch noch einfach anzuwenden sind. Wenn z.B. beim ersten Probanden festgestellt wird, das ein Text auf der Benutzeroberfl\u00e4che schlecht benannt ist, warum sollte man den Test mit 5 weiteren Probanden durchf\u00fchren, wenn der gesunde Menschenverstand einem sagt: \u201eDieser schlecht formulierte Text wird definitiv auch ein Problem f\u00fcr andere Probanden darstellen\u201c?<\/p>\n<p>Clever und pragmatisch zu sein, wenn es um das Aufdecken von Usability Problemen geht und Iterationszyklen kurz und zahlreich zu halten ist sicherlich ein weiterer Punkt, den seri\u00f6se Software-Entwicklungsfirmen lernen sollten. Und anscheinend haben manche von ihnen das bereits getan: seit der offiziellen Definition von RITE hat es sich stark auf Industriezweige jenseits der Spielbranche ausgedehnt.<\/p>\n<p>Im <a title=\"10 Gr\u00fcnde warum \u201eseri\u00f6se\u201c Softwarebranchen hinsichtlich User Experience noch etwas von Computerspielen lernen k\u00f6nnen\u2013 Teil 2\" href=\"http:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/10-gruende-warum-serioese-software-branchen-hinsichtlich-user-experience-noch-etwas-von-computerspielen-lernen-konnen-part2\/\">n\u00e4chsten Teil<\/a> dieses Blog Artikels werden wir etwas tiefer in die \u00e4sthetischen Aspekte von User Experience eintauchen und etwas Licht ins Dunkel bringen, wenn es um die Frage geht, warum die Spieleindustrie hier eine Vorreiterrolle \u00fcbernimmt, die definitiv Aufmerksamkeit von den seri\u00f6sen Industriezweigen erfahren sollte.<\/p>\n<h4>Verwandte Links<\/h4>\n<p><a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/ISO_9241\">http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/ISO_9241<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.useit.com\/papers\/web_discount_usability.html\">http:\/\/www.useit.com\/papers\/web_discount_usability.html<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/RITE_Method\">http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/RITE_Method<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.slideshare.net\/stephenpa\/long-after-the-thrill-sustaining-passionate-users-sxsw-version\">http:\/\/www.slideshare.net\/stephenpa\/long-after-the-thrill-sustaining-passionate-users-sxsw-version<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.lukew.com\/ff\/entry.asp?324\">http:\/\/www.lukew.com\/ff\/entry.asp?324<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.slideshare.net\/dings\/just-add-points-what-ux-can-and-cannot-learn-from-games\">http:\/\/www.slideshare.net\/dings\/just-add-points-what-ux-can-and-cannot-learn-from-games<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.acagamic.com\/specials\/advent-2009\/13-gaming-it-what-user-experience-designers-can-learn-from-game-designers\/\">http:\/\/www.acagamic.com\/specials\/advent-2009\/13-gaming-it-what-user-experience-designers-can-learn-from-game-designers\/<\/a><\/p>\n<p><span style=\"font-size: xx-small;\"><br \/>\nAlle in diesem Artikel verwendeten Markennamen und Bezeichnungen sind eingetragene Warenzeichen und Marken der jeweiligen Eigent\u00fcmer und dienen nur der Beschreibung.<br \/>\n<\/span><\/p>\n","protected":false},"author":5,"featured_media":0,"template":"","tags":[102,62],"class_list":["post-1629","blog","type-blog","status-publish","hentry","tag-user-interface-design-de","tag-visuelles-design"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/1629","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/blog"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/5"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/1629\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1629"}],"wp:term":[{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1629"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}