{"id":16456,"date":"2023-12-12T14:41:23","date_gmt":"2023-12-12T13:41:23","guid":{"rendered":"https:\/\/www.centigrade.de\/?post_type=blog&#038;p=16456"},"modified":"2023-12-14T15:49:36","modified_gmt":"2023-12-14T14:49:36","slug":"spatial-design-apple-vision-pro","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/spatial-design-apple-vision-pro\/","title":{"rendered":"Spatial Design Apple Vision Pro"},"content":{"rendered":"<p>Mit der Ank\u00fcndigung von Apple Vision Pro hat Apple nach eigenen Angaben die Welt der Mixed Reality (MR), also Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR), auf ein v\u00f6llig neues Niveau gehoben. Softwareanbietern, Entwicklern und Designern bietet sich nun die aufregende M\u00f6glichkeit, r\u00e4umliche Anwendungen zu entwickeln, die die physische und die digitale Welt nahtlos miteinander verbinden.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-16459\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/0-centigradegmbh_realistic_3d_white_clay_illustration_of_a_person_c2835f74-b335-483c-ac46-28514533b15e.png\" alt=\"VR Glasses Illustration\" width=\"1344\" height=\"896\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/0-centigradegmbh_realistic_3d_white_clay_illustration_of_a_person_c2835f74-b335-483c-ac46-28514533b15e.png 1344w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/0-centigradegmbh_realistic_3d_white_clay_illustration_of_a_person_c2835f74-b335-483c-ac46-28514533b15e-300x200.png 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/0-centigradegmbh_realistic_3d_white_clay_illustration_of_a_person_c2835f74-b335-483c-ac46-28514533b15e-768x512.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1344px) 100vw, 1344px\" \/><\/p>\n<p><!--more-->Das bedeutet, dass wir uns als Designer neue Dimensionen des Designs und der Interaktion erschlie\u00dfen m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Ich habe mich intensiv mit Spatial Design, den bereits bekannten Informationen zur Apple Vision Pro und den von Apple dazu ver\u00f6ffentlichten Design Guidelines besch\u00e4ftigt.<\/p>\n<p>In diesem Artikel widme ich mich der Apple Vision Pro und den Apple Spatial Design Prinzipien und Guidelines. Ich beleuchte die sich neu er\u00f6ffnenden M\u00f6glichkeiten, aber auch die Herausforderungen, die sich daraus f\u00fcr uns Concept Designer, bei der Entwicklung von Spatial Apps ergeben werden.<\/p>\n<p>Lassen Sie uns also in die erweiterte Realit\u00e4t eintauchen und herausfinden, wie wir neue, immersive Benutzererlebnisse schaffen k\u00f6nnen.<\/p>\n<h2>Was bedeutet eigentlich AR,VR oder MR?<\/h2>\n<p>Zuerst einmal m\u00f6chte ich die Grundlagen kurz erl\u00e4utern:<\/p>\n<ul>\n<li>VR steht f\u00fcr Virtual Reality, also Virtuelle Realit\u00e4t. Eine VR-Brille ist daher eine Bildschirmbrille, die Nutzer*innen an einen anderen, Virtuellen Ort versetzt.<\/li>\n<li>AR: steht f\u00fcr Augmented Reality, also Erweiterte Realit\u00e4t. Eine AR-Brille ist somit eine Brille, die f\u00fcr die Nutzer*innen die Realit\u00e4t durch Einblendungen erweitert oder anreichert.<\/li>\n<li>MR: steht f\u00fcr Mixed Reality, also Gemischte Realit\u00e4t, teilweise auch als Hybrid Realit\u00e4t bezeichnet. Darunter versteht man, wenn die Realit\u00e4t durch virtuelle Bestandteile in einer Art erweitert wird, dass die Virtuellen Bestandteile ein real wirkender und sich real verhaltender Bestandteil der wahrgenommenen Realit\u00e4t werden.<\/li>\n<li>XR, oder Extended Reality (Achtung Verwechslungsgefahr bei der \u00dcbersetzung ins Deutsche!), ist ein neu aufkommender Begriff, der \u00fcbergreifend alle zuvor beschriebenen Begriffe in sich vereinen soll.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Jetzt aber zur Apple Vision Pro und der Frage, wo sie sich denn nun einreiht.<\/p>\n<h2>Apple Vision Pro<\/h2>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-16461\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/1-Apple-WWCD23-Vision-Pro-with-battery-230605-scaled.jpg\" alt=\"Apple Vision Pro\" width=\"2560\" height=\"1440\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/1-Apple-WWCD23-Vision-Pro-with-battery-230605-scaled.jpg 2560w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/1-Apple-WWCD23-Vision-Pro-with-battery-230605-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/1-Apple-WWCD23-Vision-Pro-with-battery-230605-1500x844.jpg 1500w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/1-Apple-WWCD23-Vision-Pro-with-battery-230605-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/1-Apple-WWCD23-Vision-Pro-with-battery-230605-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/1-Apple-WWCD23-Vision-Pro-with-battery-230605-2048x1152.jpg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px\" \/><\/p>\n<p>Bevor wir uns mit Prinzipien und Guidelines befassen, ist es wichtig die grundlegenden Aspekte der Apple Vision Pro zu verstehen.<\/p>\n<p>Laut Apple haben Nutzer*innen eine grenzenlose Leinwand zur Verf\u00fcgung, auf der wir als Designer nahtlos virtuelle interaktive Inhalte anbieten k\u00f6nnen. Die Verbindung zur physischen Umgebung soll dabei erhalten bleiben und nur bei Bedarf vollst\u00e4ndig getrennt werden.<\/p>\n<p>Apple setzt das um, indem sie die Vision Pro mit ausgekl\u00fcgelter Kamera- und Prozessortechnik ausger\u00fcstet haben, die Umgebung abfilmt und in Echtzeit auf dem Bildschirm der Brille darstellen kann. Dies kann auch nur bereichsweise geschehen, um Realit\u00e4t und Virtualit\u00e4t zu vereinen.<\/p>\n<p>Schauen wir uns nun die von Apple beworbenen Hauptmerkmale im Detail an:<\/p>\n<h3>Raum<\/h3>\n<p>Apple Vision Pro soll eine grenzenlose Leinwand bieten, auf der Benutzer*innen mit virtuellen Inhalten wie Fenstern, Volumen und 3D-Objekten interagieren k\u00f6nnen. Diese r\u00e4umliche Freiheit er\u00f6ffne endlose M\u00f6glichkeiten f\u00fcr kreative Erlebnisse und Interaktionen.<\/p>\n<h3>Immersion<\/h3>\n<p>Eines der herausragenden Merkmale von VisionOS soll die M\u00f6glichkeit sein, zwischen verschiedenen Immersionsebenen wechseln zu k\u00f6nnen. Apps sollen in einem Shared Space gestartet werden k\u00f6nnen, in dem mehrere Apps nebeneinander laufen k\u00f6nnen. Es soll aber auch m\u00f6glich sein, einen Full Space zu betreten, in dem eine einzelne App im Mittelpunkt steht.<\/p>\n<h3>Durchblick<\/h3>\n<p>Der Durchblick Modus \u201ePass Through\u201c bietet Benutzer*innen ein Live-Video von den externen Kameras des Ger\u00e4ts, sodass sie mit virtuellen Inhalten interagieren k\u00f6nnen, w\u00e4hrend sie eine Verbindung zu ihrer physischen Umgebung aufrechterhalten. Benutzer*innen k\u00f6nnen den Durchblicksgrad mithilfe der Digital Crown steuern und somit die Kontrolle \u00fcber ihre Umgebung behalten.<\/p>\n<h3>R\u00e4umlicher Klang<\/h3>\n<p>Apple Vision Pro kombiniert akustische und visuelle Sensortechnologien, um nat\u00fcrlichen Klang in der Umgebung der Benutzer*innen zu erzeugen. Apps k\u00f6nnen Informationen \u00fcber die Umgebung der Benutzer*innen abrufen und den Ton entsprechend anpassen, um die Gesamtimmersion zu verbessern.<\/p>\n<h3>Fokus und Gesten<\/h3>\n<p>Die Interaktion mit Apple Vision Pro basiert haupts\u00e4chlich auf den Augen und H\u00e4nden der Benutzer*innen. Benutzer*innen k\u00f6nnen sich auf virtuelle Objekte konzentrieren, um sie zu aktivieren, oft unter Verwendung von indirekten Gesten wie Tippen oder direkten Gesten wie Ber\u00fchren von Objekten mit den Fingern. Diese einzigartige Eingabemethode bietet eine neue M\u00f6glichkeit, mit Inhalten zu interagieren.<\/p>\n<h3>Ergonomie<\/h3>\n<p>Um den Benutzerkomfort sicherzustellen, kann Vision OS Inhalte automatisch relativ zum Kopf des Tr\u00e4gers positionieren, unabh\u00e4ngig von ihrer Gr\u00f6\u00dfe oder Haltung. Dadurch entf\u00e4llt die Notwendigkeit f\u00fcr Benutzer*innen, st\u00e4ndig ihre Position anzupassen, um auf Inhalte zugreifen zu k\u00f6nnen, was ein entspannteres und angenehmeres Erlebnis erm\u00f6glicht.<\/p>\n<h3>Barrierefreiheit<\/h3>\n<p>Barrierefreiheit hat f\u00fcr Apple Vision Pro oberste Priorit\u00e4t, mit Unterst\u00fctzung f\u00fcr Technologien wie VoiceOver, Switch Control, Dwell Control, Guided Access, Head Pointer und mehr. Dies stellt sicher, dass alle Benutzer*innen, unabh\u00e4ngig von ihren F\u00e4higkeiten die Plattform genie\u00dfen k\u00f6nnen. Systembereitgestellte UI-Komponenten verf\u00fcgen \u00fcber integrierte Barrierefreiheitsunterst\u00fctzung, was es Entwicklern erleichtert, inklusive Erlebnisse zu schaffen.<\/p>\n<h3>Eye Sight<\/h3>\n<p>Durch den Durchblick Modus der Brille ist es den Nutzer*innen m\u00f6glich Personen in ihrer Umgebung zu sehen und somit auch mit ihnen zu interagieren. Ein gro\u00dfes Problem hieran ist, dass es diesen Personen durch fehlenden Augenkontakt schwer f\u00e4llt nat\u00fcrliche Konversationen zu f\u00fchren. Apple hat die Vision Pro daher mit einem Mechanismus ausgestattet, der eine k\u00fcnstliche Transparenz der Brille erzeugt.<\/p>\n<p>Die Brille ist mit einem Au\u00dfen-Display ausgestattet, das eine Aufnahme der Augen darstellt und somit ein Gef\u00fchl von Augenkontakt erlaubt. Insgesamt hat man sich M\u00fche gegeben, die Brille m\u00f6glichst wenig anmuten zu lassen, was sicherlich auch Mitgrund an der organischen Form der Brille ist.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-16463\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2-Apple-WWCD23-Vision-Pro-lifestyle-with-battery-FaceTime-230605-scaled.jpg\" alt=\"Apple Vision Pro Lifestyle\" width=\"2560\" height=\"1707\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2-Apple-WWCD23-Vision-Pro-lifestyle-with-battery-FaceTime-230605-scaled.jpg 2560w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2-Apple-WWCD23-Vision-Pro-lifestyle-with-battery-FaceTime-230605-300x200.jpg 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2-Apple-WWCD23-Vision-Pro-lifestyle-with-battery-FaceTime-230605-1500x1000.jpg 1500w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2-Apple-WWCD23-Vision-Pro-lifestyle-with-battery-FaceTime-230605-768x512.jpg 768w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2-Apple-WWCD23-Vision-Pro-lifestyle-with-battery-FaceTime-230605-1536x1024.jpg 1536w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2-Apple-WWCD23-Vision-Pro-lifestyle-with-battery-FaceTime-230605-2048x1365.jpg 2048w\" sizes=\"auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px\" \/><\/p>\n<p>Inwiefern die Apple Vision Pro von technischer Seite \u00fcberzeugen wird, bleibt abzuwarten. Im Netz kursieren zum Beispiel Ger\u00fcchte, dass die Weite des Sichtfelds, welche eines der gr\u00f6\u00dften Mankos der aktuellen Generation von XR-Headsets ist, trotz des stolzen Preises, nicht gr\u00f6\u00dfer sein wird als bei den aktuell am Markt verf\u00fcgbaren Headsets. Insgesamt ist der Einblick, den Apple uns bisher gew\u00e4hrt, in vielen Details sehr begrenzt. Es gab nur wenige Personen au\u00dferhalb des Herstellers, die das Ger\u00e4t, selbstverst\u00e4ndlich hinter geschlossenen T\u00fcren, ausprobieren durften.<\/p>\n<p>Die Erwartungen sind jedenfalls hoch; hoffen wir, dass Apple diese erf\u00fcllt. Von technischer Seite wissen wir, dass die Brille mit ihren rund 450 Gramm (den externen Akku ausgenommen) nicht wesentlich leichter werden soll als die derzeit etablierten Systeme. Selbst mit integriertem Akku sind viele Ger\u00e4te im Wettbewerb kaum schwerer. Der Akku soll eine Laufzeit von 2 Stunden haben und via USB-C geladen werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Da ein solches Ger\u00e4t nicht nur technisch, sondern nat\u00fcrlich auch in der Nutzung \u00fcberzeugen muss legt Apple uns Designern und Entwicklern eigene Design Richtlinien an die Hand, auf die ich im folgenden Abschnitt eingehen m\u00f6chte.<\/p>\n<h2>Prinzipien<\/h2>\n<p>Die Grundlagen des Spatial Designs fasst Apple in 5 Prinzipien zusammen, die Entwicklern und Designern dabei helfen sollen immersive Erlebnisse zu schaffen:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Vertrautheit<\/strong><\/li>\n<li><strong>Menschzentrierter Ansatz<\/strong><\/li>\n<li><strong>Dimensionalit\u00e4t<\/strong><\/li>\n<li><strong>Immersion<\/strong><\/li>\n<li><strong>Authentizit\u00e4t<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Im Folgenden werde ich f\u00fcr jedes einzelne Prinzip Apples Vorgaben kurz darlegen und erl\u00e4utern.<\/strong><\/p>\n<h3>Vertrautheit:<\/h3>\n<p>Das Interface soll sich vertraut anf\u00fchlen, das hei\u00dft \u201eflache Apps\u201c die aussehen wie man sie von iPad und Monitor kennt eingebettet in den 3D Raum. Dies kann dann angereichert werden um subtile Tiefen-Ebenen um Hierarchien darzustellen. Der eigentliche Inhalt sollte wie gewohnt flach bleiben. Das generelle Erscheinungsbild sollte ebenso vertraut wirken.\u00a0 Icons, Abst\u00e4nde und Touch-Fl\u00e4chen sollten denen des iPads nachempfunden sein, um eben diese Vertrautheit aufzubauen.<\/p>\n<p>Es empfiehlt sich, vertraute Elemente wie Sidebars, Tabs und Suchfelder zu verwenden, um sicherzustellen, dass die Benutzeroberfl\u00e4che f\u00fcr die Nutzer*innen leicht erkennbar und bedienbar bleibt. Fenster werden als Teil der Umgebung behandelt und sollen f\u00fcr die Benutzer*innen wie ein nat\u00fcrlicher Bestandteil ihrer Umgebung erscheinen.<\/p>\n<p>Die Nutzer*innen sollen hierdurch ein Interface vorfinden, das ihm von Anfang an vertraut, verst\u00e4ndlich und benutzbar ist.<\/p>\n<p>Um f\u00fcr bereits existierende Apps die Vertrautheit hochzuhalten, empfiehlt Apple, ein Kernfeature einer bestehenden App zu identifizieren und dieses mit allen Mitteln des Spatial Designs auszuspielen \u2013 und nur dieses Feature. Der Rest der App kann auf gewohntes zur\u00fcckgreifen. So m\u00f6chte Apple sicherstellen, dass bestehende Apps weiterhin plattform\u00fcbergreifend funktionieren und Nutzer*innen sanft an die Vorz\u00fcge des Spatial Design herangef\u00fchrt werden.<\/p>\n<h3>Menschzentrierter Ansatz<\/h3>\n<p>Der Fokus der Gestaltung sollte darauf liegen, wie Nutzer*innen das MR-Headset und die darauf laufenden Anwendungen nutzen. Zuerst ist das Sichtfeld zu betrachten, also das, was Nutzer*innen auf einmal erfassen kann. Das Sichtfeld ist gew\u00f6hnlich horizontal und sollte mittig bespielt werden, wo sich der nat\u00fcrliche Fokus befindet. Die K\u00f6rperhaltung muss hier zwingend mit betrachtet werden. Auf der Couch liegend kann das Sichtfeld entsprechend h\u00f6her und gewinkelt bespielt werden, wobei f\u00fcr jemanden der am Schreibtisch sitzt das Sichtfeld eher etwas niedriger liegt.<\/p>\n<p>Wenn Nutzer*innen ihre Kopfhaltung ver\u00e4ndern, sich zum Beispiel leicht drehen sollen sie die M\u00f6glichkeit haben die Anzeige entsprechend zu justieren, sodass diese sich der neuen Kopfhaltung anpasst. Fenster sollen den Blick nicht verfolgen, wenn Nutzer*innen den Kopf drehen, sondern fest im realen Raum verankert sein und nur nach Bedarf neu platziert werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Fenster sollten sich nicht aufdr\u00e4ngen, indem sie zu nah angezeigt werden, sie sollten auf Distanz funktionieren und den Nutzer*innen Raum lassen. Wichtig ist hierbei, dass sie trotz der Distanz immer lesbar und bedienbar bleiben.<\/p>\n<p>Interaktionen sollten nicht neu erfunden werden, sondern es sollte auf bekannte Interaktionen zur\u00fcckgegriffen werden. So zum Beispiel das \u00d6ffnen oder Schlie\u00dfen der Finger als Interaktion, um Gr\u00f6\u00dfen zu manipulieren. Nutzer*innen sollten Anwendungen station\u00e4r bedienen k\u00f6nnen und nicht dazu gezwungen sein, sich dabei allzu viel zu bewegen, um auf Dauer nicht zu erm\u00fcden.<\/p>\n<p>Die Gestaltung von Spatial Apps sollte die menschliche Anatomie und Bewegung ber\u00fccksichtigen. Die wichtigsten Inhalte sollten im Zentrum des Sichtfeldes platziert werden, und die Anordnung der Benutzeroberfl\u00e4che sollte ergonomisch sein, um Benutzer*innen ein angenehmes und bequemes Erlebnis zu bieten.<\/p>\n<h3>Dimensionalit\u00e4t<\/h3>\n<p>Spatial Apps sollen den verf\u00fcgbaren Raum optimal nutzen und gleichzeitig flexibel genug sein, um in verschiedenen Umgebungen funktionieren zu k\u00f6nnen. Dies bedeutet, dass Apps in unterschiedlichen Gr\u00f6\u00dfen und r\u00e4umlichen Anordnungen angepasst werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Apps m\u00fcssen im realen Raum verankert sein. Glas-Materialien, ob nahezu durchsichtig oder satiniert, bietet sich an, da sie sich einerseits in den Raum einf\u00fcgen, sich andererseits gut eignen, um Elemente optisch zu verbinden.<\/p>\n<p>Men\u00fc und Button-Leisten k\u00f6nnen n\u00e4her am Betrachter angezeigt werden, um besser bedienbar zu sein, \u00e4hnlich wie Maus und Tastatur auch n\u00e4her sind als der Monitor. Fenster und Men\u00fcelemente sollten Schatten werfen, um ihnen eine realistischere Erscheinung zu geben.<\/p>\n<p>Um ein noch realistischeres Erlebnis zu erzeugen, sollten Inhalte Licht emittieren und den Raum somit leicht anstrahlen, so wie ein reales Display auch Licht abstrahlt.<\/p>\n<p>Jetzt wird es etwas kontraintuitiv: Fenster sollten gr\u00f6\u00dfer werden, wenn sie weiter weg dargestellt werden und entsprechend kleiner, wenn sie n\u00e4her sind. Vergleichen kann man das am besten mit einer Kinoleinwand, die weit entfernt und sehr gro\u00df ist sowie dem Tablet-Display, das nah und klein ist.<\/p>\n<p>Tiefe und Skalierung sollten genutzt werden, um Hierarchie und Fokus der Benutzeroberfl\u00e4che zu beeinflussen. Objekte in der Ferne k\u00f6nnen gro\u00df und einladend sein, w\u00e4hrend nahe Objekte zur Interaktion einladen und leicht untersucht werden k\u00f6nnen. Zu viel Tiefe und Bewegung kann allerdings schnell \u00fcberw\u00e4ltigen. Diese Faktoren m\u00fcssen daher sehr bedacht eigesetzt werden. Zusammengeh\u00f6rige Objekte sollten auch in der Tiefe nah beieinander gehalten werden. Ein Popup-Fester sollte Nutzer*innen auch nicht ins Gesicht springen.<\/p>\n<h3>Immersion<\/h3>\n<p>Immersion kann in Spatial Apps auf unterschiedlichen Ebenen stattfinden:<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-16465\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/3-centigradegmbh_a_realistic_3d_white_clay_illustration._21d911a6-14ac-4f97-a355-687cbd726549.png\" alt=\"3d white clay illustration\" width=\"1344\" height=\"896\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/3-centigradegmbh_a_realistic_3d_white_clay_illustration._21d911a6-14ac-4f97-a355-687cbd726549.png 1344w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/3-centigradegmbh_a_realistic_3d_white_clay_illustration._21d911a6-14ac-4f97-a355-687cbd726549-300x200.png 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/3-centigradegmbh_a_realistic_3d_white_clay_illustration._21d911a6-14ac-4f97-a355-687cbd726549-768x512.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1344px) 100vw, 1344px\" \/><\/p>\n<p>Ein Fenster, das vor der Nutzenden Person schwebt, realistisch eingebettet in die reale Umgebung<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-16467\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/3-centigradegmbh_a_realistic_3d_white_clay_illustration.jpg\" alt=\"3d white clay illustration\" width=\"930\" height=\"930\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/3-centigradegmbh_a_realistic_3d_white_clay_illustration.jpg 930w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/3-centigradegmbh_a_realistic_3d_white_clay_illustration-300x300.jpg 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/3-centigradegmbh_a_realistic_3d_white_clay_illustration-150x150.jpg 150w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/3-centigradegmbh_a_realistic_3d_white_clay_illustration-768x768.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 930px) 100vw, 930px\" \/><\/p>\n<p>Eine Panorama-Leinwand, die Nutzer*innen zu 180\u00b0 umschlie\u00dft<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-16469\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/5-centigradegmbh_realistic_3d_white_clay_illustration_of_a_person_5d048f37-bfef-4efe-83fb-18343a4b527f.png\" alt=\"3d white clay illustration of a person\" width=\"1344\" height=\"896\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/5-centigradegmbh_realistic_3d_white_clay_illustration_of_a_person_5d048f37-bfef-4efe-83fb-18343a4b527f.png 1344w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/5-centigradegmbh_realistic_3d_white_clay_illustration_of_a_person_5d048f37-bfef-4efe-83fb-18343a4b527f-300x200.png 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/5-centigradegmbh_realistic_3d_white_clay_illustration_of_a_person_5d048f37-bfef-4efe-83fb-18343a4b527f-768x512.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1344px) 100vw, 1344px\" \/><\/p>\n<p>Die vollst\u00e4ndig umschlie\u00dfende VR-Experience<\/p>\n<p>Je nach Kontext sollten diese unterschiedlichen Ebenen genutzt werden. Das Browsen von Apps beispielsweise sollte eigebettet im realen Raum geschehen und je mehr man sich fokussiert um so st\u00e4rker sollte der Fokus auch visuell unterst\u00fctzt werden. Angefangen beim Abdunkeln des umgebenden Raumes, bis hin zur vollen VR-Umgebung.<\/p>\n<p>Das H\u00f6rerlebnis tr\u00e4gt einen gro\u00dfen Anteil zur Immersion bei. R\u00e4umliches Audio und atmosph\u00e4rische Kl\u00e4nge sollten daher zum Einsatz kommen.<\/p>\n<h3>Authentizit\u00e4t<\/h3>\n<p>Der wichtigste Punkt ist es Apps zu entwickeln, die sich in der Plattform entsprechend authentisch anf\u00fchlen. Das hei\u00dft Apps m\u00fcssen fesselnd und immersiv, sowie im Kontext des Ger\u00e4tes sinnvoll sein.<\/p>\n<p>Zus\u00e4tzlich zu diesen grundlegenden Guidelines hat Apple ein Video zum Thema Spatial Interaction ver\u00f6ffentlicht, auf dessen Inhalt ich im N\u00e4chsten Abschnitt eingehen m\u00f6chte<\/p>\n<h2>Spatial Interaction<\/h2>\n<p>Ein entscheidender Punkt bei immersiven Anwendungen ist die Interaktion, die wie bei jeder anderen Hardware auch m\u00f6glichst ergonomisch sein sollte. Im VR und auch AR-Kontext spielt dar\u00fcber hinaus die Sicherheit eine gro\u00dfe Rolle. Auch das Thema Barrierefreiheit sollte nicht zu kurz kommen. Hierf\u00fcr ergeben sich mit der Vision Pro einige neue M\u00f6glichkeiten.<\/p>\n<p>Apple hat hierzu die Spatial Input Guidelines ver\u00f6ffentlicht die ich nachfolgend zusammenfasse.<\/p>\n<h3>Komfort und Ergonomie<\/h3>\n<p>Um ein gutes Nutzererlebnis zu liefern, muss sichergestellt werden, dass Interaktionen f\u00fcr Benutzer*innen komfortabel sind.<\/p>\n<ol>\n<li>Eine angenehme Positionierung der Arme und eine Minimierung der Nacken- und K\u00f6rperbewegung ist zu beachten, um Anstrengungen zu vermeiden.<\/li>\n<li>Der Hauptinhalt ist im Zentrum des Blickfeldes zu halten<\/li>\n<li>Tiefenwechsel sind m\u00f6glichst reduziert zu verwenden, um die Augenerm\u00fcdung gering zu halten.<\/li>\n<li>Erm\u00fcdende Haltungen, wie zum Beispiel durch das in der Luft halten der H\u00e4nde sind mit Bedacht einzusetzen.<\/li>\n<\/ol>\n<h3>Blickrichtung und Anvisieren<\/h3>\n<p>Der Blick kann als m\u00e4chtiges Mittel genutzt werden, um Eingaben zu machen. Durch Anvisieren von Elementen k\u00f6nnen diese selektiert und anschlie\u00dfend genutzt werden. Die Augen sind ein pr\u00e4ziser Zielmechanismus und sollten als solcher durch Anwendungen genutzt werden. Um sicher zielen zu k\u00f6nnen sollten m\u00f6glichst runde bzw. abgerundete Formen verwendet und scharfe Kanten vermieden werden. So wird die Aufmerksamkeit in die Mitte der Objekte gelenkt und das Anvisieren erleichtert. Hover-Effekte, die die Interaktivit\u00e4t anzeigen, erleichtern die Bedienung hierbei immens.<\/p>\n<h3>Skalierung und Ausrichtung<\/h3>\n<p>Es gibt bei Vision OS zwei Arten der Skalierung. Die \u201enat\u00fcrliche\u201c Skalierung, von Apple \u201efixed scaling\u201c getauft die Elemente kleiner werden l\u00e4sst wenn man sich von ihnen entfernt. Au\u00dferdem das \u201edynamic scaling\u201c welches daf\u00fcr sorgt, dass Elemente wie App-Fenster gr\u00f6\u00dfer werden, wenn man sie weiter von sich weg platziert, was es erm\u00f6glicht, Inhalte wie auf gro\u00dfen Leinw\u00e4nden anzuzeigen, ohne Leserlichkeit und Nutzbarkeit zu beeintr\u00e4chtigen. Bedienbare Elemente sollten konsistent in Richtung der Nutzer*innen ausgerichtet sein, um stets lesbar und nutzbar zu sein.<\/p>\n<h3>Gestensteuerung<\/h3>\n<p>Das System beinhaltet Standardgesten, die nach M\u00f6glichkeit genutzt werden sollten. Das Nutzen von zus\u00e4tzlichen Gesten sollte beim Entwickeln von Apps auf ein Minimum reduziert werden. Bei dem Entwerfen von benutzerdefinierten Gesten ist darauf zu achten, dass diese nicht nur einfach auszuf\u00fchren, sondern ebenso einfach zu erkl\u00e4ren und erlernen sind. Konflikte und zu starke \u00c4hnlichkeiten zwischen benutzerdefinierten Gesten und Systemgesten sind zu vermeiden. Bed\u00fcrfnisse von Benutzer*innen mit Behinderungen sollten ber\u00fccksichtigt werden, um eine barrierefreie Nutzung sicherzustellen.<\/p>\n<h3>Taktile Interaktion (Ber\u00fchren von UI-Elementen)<\/h3>\n<p>Es ist zu ber\u00fccksichtigen, dass Ber\u00fchrungsinteraktionen mit der Zeit erm\u00fcdend sein k\u00f6nnen. Diese Art der Interaktion eignet sich f\u00fcr Anwendungen, bei denen die k\u00f6rperliche Aktivit\u00e4t im Zentrum des Nutzungserlebnisses steht. Der Mangel von taktilem Feedback sollte durch andere Signale kompensiert weden. Hierzu eignen sich visuelle und akustische Signale.<\/p>\n<h2>Fazit<\/h2>\n<p>Mit Einf\u00fchrung der Apple Vision Pro m\u00f6chte Apple ein neues Kapitel in der Welt der Extended Reality beginnen. Die nahtlose Kombination von AR und VR er\u00f6ffnet Designern und Entwicklern aufregende M\u00f6glichkeiten immersive Nutzererlebnisse zu schaffen.<\/p>\n<p>Apples Spatial Design Guidelines geben eine gute Unterst\u00fctzung, allerdings wohl bewusst relativ offengehalten. Das gro\u00dfe kreative Feld, das sich auftut, durch strenge Richtlinien einzuschr\u00e4nken, w\u00e4re, auch aus Businesssicht, sicher nicht hilfreich. Die Technologie scheint auf den ersten Blick vielversprechend, aber es bleibt abzuwarten, wie das Endprodukt aussehen wird. Es gibt kritische Stimmen, die z.B. \u201eEyesight\u201c als unheimlich beschreiben. Auch die Akkulaufzeit von bis zu 2 Stunden ist relativ begrenzt und der Gedanke sich durch die Brille abgeschottet in soziale Interaktion zu begeben f\u00fchlt sich zumindest im Gedankenspiel noch falsch an. Das hei\u00dft aber nicht, dass es nicht genau die richtigen Anwendungsf\u00e4lle f\u00fcr diese Hardware gibt.<\/p>\n<p>Diese zu identifizieren und die daf\u00fcr passenden Anwendungen zu entwickeln wird wirklich ein neues Kapitel f\u00fcr uns aufschlagen. F\u00fcr mich als Konzeptdesigner sind die vorgestellten Features und die sich daraus ergebenden neuen M\u00f6glichkeiten der Gestaltung jedenfalls ein Grund zu gro\u00dfer Vorfreude.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"author":75,"featured_media":0,"template":"","tags":[491,485,996,361,360],"class_list":["post-16456","blog","type-blog","status-publish","hentry","tag-ar","tag-augmented-reality","tag-spatial-design","tag-virtual-reality","tag-vr"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/16456","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/blog"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/75"}],"version-history":[{"count":6,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/16456\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":16479,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/16456\/revisions\/16479"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=16456"}],"wp:term":[{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=16456"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}