{"id":16717,"date":"2024-01-31T11:00:02","date_gmt":"2024-01-31T10:00:02","guid":{"rendered":"https:\/\/www.centigrade.de\/?post_type=blog&#038;p=16717"},"modified":"2024-02-13T10:07:54","modified_gmt":"2024-02-13T09:07:54","slug":"kann-ki-unsere-empathie-gegenueber-usern-erhoehen","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/kann-ki-unsere-empathie-gegenueber-usern-erhoehen\/","title":{"rendered":"Kann KI unsere Empathie gegen\u00fcber Usern erh\u00f6hen?"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-16720\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/KI-Love-Illustration.jpg\" alt=\"KI Love Illustration\" width=\"1065\" height=\"597\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/KI-Love-Illustration.jpg 1065w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/KI-Love-Illustration-300x168.jpg 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/KI-Love-Illustration-768x431.jpg 768w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/KI-Love-Illustration-24x13.jpg 24w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/KI-Love-Illustration-36x20.jpg 36w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/KI-Love-Illustration-48x27.jpg 48w\" sizes=\"auto, (max-width: 1065px) 100vw, 1065px\" \/><\/p>\n<p><strong>\u201eWas haben erfolgreiche User Experience Professionals gemeinsam? Empathie.\u201c\u00a0 &#8211; <\/strong><em>Kathryn Whitenton, Nielsen Norman Group <a href=\"#_edn1\" name=\"_ednref1\"><strong>[1]<\/strong><\/a><\/em><\/p>\n<p><strong>Empathie ist eines der meistverbreiteten Buzzwords in der UX-Branche, sie wird als ein wichtiger Skill vorausgesetzt, und unterscheidet \u2013 laut einer Mitarbeiterin der Nielsen Norman Group \u2013 anscheinend sogar gute von schlechten UX Professionals. Aber was bedeutet es \u00fcberhaupt, empathisch zu sein und welchen Einfluss k\u00f6nnte ein KI-basiertes Tool darauf haben?<\/strong><!--more--><\/p>\n<h2>Empathie in Psychologie und UX<\/h2>\n<p>In der Psychologie wird Empathie als zweiteilig gesehen: <strong>Affektive Empathie<\/strong> und <strong>kognitive Empathie<\/strong>. Die affektive Komponente beinhaltet emotionale Reaktionen, etwas (nach) zu f\u00fchlen und sich mit jemandem zu identifizieren, w\u00e4hrend die kognitive Komponente eher bedeutet, jemanden zu verstehen, die Perspektive eines anderen zu \u00fcbernehmen und sich in andere hineinzuversetzen<a href=\"#_edn2\" name=\"_ednref2\">[2]<\/a>.<\/p>\n<p>Dies l\u00e4sst sich auf die (digitale) Produktentwicklung \u00fcbertragen. Designer*innen und andere UX Professionals sollen Verst\u00e4ndnis f\u00fcr die User erlangen (kognitiv), indem sie den emotionalen Zustand der User f\u00fchlen (affektiv). Es reicht nicht aus, Wissen \u00fcber User zu haben \u2013 vielmehr ist es wichtig, sie nachvollziehen zu k\u00f6nnen, spezifische Situationen zu verstehen und zu verstehen, warum manche Erfahrungen eben besonders bedeutsam sind. Das erscheint trivial, denn die allermeisten UXler verstehen sich als Advokat*innen der User. Ist Empathie also eine angeborene F\u00e4higkeit? Forschung hat gezeigt, dass Empathief\u00e4higkeit zwischen Individuen variiert, allerdings ist sie durchaus ver\u00e4nderbar und kann durch Training und Erfahrung verbessert werden2. Aufatmen also f\u00fcr diejenigen, die sich nicht als mit Empathie gesegnet wahrnehmen \u2013 aber ein bisschen Aufwand erfordert es dann doch.<\/p>\n<h2>Vier Phasen der Empathie im Design<\/h2>\n<p>Zwei Forscherinnen aus dem Design haben vier Phasen beschrieben, in denen UX Designer*innen Empathie gegen\u00fcber Usern gewinnen k\u00f6nnen<a href=\"#_edn3\" name=\"_ednref3\">[3]<\/a>:<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-16722\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/vier-phasen-empathie-design.png\" alt=\"Vier Phasen der Empathie im Design\" width=\"605\" height=\"84\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/vier-phasen-empathie-design.png 605w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/vier-phasen-empathie-design-300x42.png 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/vier-phasen-empathie-design-24x3.png 24w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/vier-phasen-empathie-design-36x5.png 36w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/vier-phasen-empathie-design-48x7.png 48w\" sizes=\"auto, (max-width: 605px) 100vw, 605px\" \/><\/p>\n<p>In der Discovery-Phase treten Designer*innen in den ersten Kontakt mit den Usern. Das kann durch direkten Kontakt, aber auch durch Informationen aus dem <a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/leistungen\/ux-research\">User Research<\/a> geschehen. Hier wird eine gewisse Neugier hergestellt, die in der Bereitschaft zum Forschen und Entdecken resultiert. In der Immersion-Phase tauchen Designer*innen in der Welt der User ein (meist durch Research-Daten), und ihr Wissen wird durch Perspektiv\u00fcbernahme erweitert. Danach versetzen sich Designer*innen in der Connection-Phase in die User herein, indem sie eigene Erinnerungen und Erfahrungen abrufen. Hier zeigt sich affektive Empathie, indem Gef\u00fchle verstanden werden und kognitive, indem die Bedeutung dieser erfasst wird. Die letzte Phase, \u201eDetachment\u201c, ist essenziell f\u00fcr die Arbeit von Designer*innen. Diese sollen nun wieder in den \u201ehelpful mode\u201c zur\u00fcckkommen und mit h\u00f6herem Verst\u00e4ndnis f\u00fcr den Sinn der Welt der User gestalten, konzepten oder coden.<\/p>\n<h3>Vorteile von Empathie im Design<\/h3>\n<p>Eine ausgepr\u00e4gte Empathie gegen\u00fcber Usern bringt auch durchaus erwiesene Vorteile mit sich. Ganz generell erh\u00f6ht gestalten und coden mit Empathie die Wahrscheinlichkeit, dass das entworfene Produkt oder Service den Bed\u00fcrfnissen des Users entspricht. So viel sollte klar sein. Aber Empathie hat auch einen positiven Einfluss auf die Service Qualit\u00e4t, auf Kund*innenzufriedenheit, Loyalit\u00e4t<a href=\"#_edn4\" name=\"_ednref4\">[4]<\/a> und die Beziehung zwischen Nutzer*innen und UX Professionals<a href=\"#_edn5\" name=\"_ednref5\">[5]<\/a>. Das Eintauchen in die Perspektive der User f\u00fchrt zudem dazu, dass passende Konzepte simpler Intuition (und damit auch dem Designen auf Basis der eigenen Meinung statt der Nutzer*innenbed\u00fcrfnisse) vorgezogen, werden<a href=\"#_edn6\" name=\"_ednref6\">[6]<\/a>. Und das ist essenziell f\u00fcr gute UX.<\/p>\n<p>Es gibt einige Praktiken, um Empathie gegen\u00fcber Usern zu st\u00e4rken \u2013 an dieser Stelle m\u00f6chte ich aber besonders auf Personas eingehen.<\/p>\n<h2>Personas \u2013 ein UX-Allrounder<\/h2>\n<p>Personas sind ein g\u00e4ngiges Tool in der UX-Branche, deswegen an dieser Stelle nur ein kurzer Abriss dar\u00fcber, was sie sind.<\/p>\n<p>Personas sind prototypische Darstellungen von Nutzergruppen und beinhalten Motivationen, Frustrationen, Hauptaufgaben ihrer Rolle, aber auch einen Namen, ein Bild und demographische Daten. Diese Darstellungsform soll dazu anregen, sie in Gespr\u00e4chen, Meetings und Diskussionsrunden mitzudenken und \u201ezu Wort kommen zu lassen\u201c<a href=\"#_edn7\" name=\"_ednref7\">[7]<\/a>. Personas machen eine abstrakte Gruppe von Menschen zu einer konkreten, aber trotz allem fiktiven Person, was es einfacher macht Kerninformationen und die Bed\u00fcrfnisse dieser Gruppe im Blick zu behalten. Designer*innen, aber auch anderen UX Professionals oder Stakeholdern f\u00e4llt es leichter, sich mit Usern zu identifizieren<a href=\"#_edn8\" name=\"_ednref8\">[8]<\/a> und User k\u00f6nnen so immer wieder transparent in den Fokus gestellt werden. Aber sie haben auch Nachteile; u.a. besteht die Gefahr, Personas zu vergessen, d.h. sie m\u00fcssen am Leben erhalten werden, es muss immer wieder aktiv an sie gedacht werden.<\/p>\n<p>Kolleg*innen von Centigrade haben f\u00fcr unser prozessbegleitenden UX Management Tool LeanScope AI nun ein Add-on entwickelt, was diesem Problem entgegentritt.<\/p>\n<h2>KI-basierte Konversationen in LeanScope<\/h2>\n<p>Mit <a href=\"https:\/\/www.leanscope.ai\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">LeanScope AI<\/a> k\u00f6nnt ihr Personas auf Basis einer einfachen Rollenbeschreibung automatisch generieren lassen. Das ist sogar kostenfrei, ihr k\u00f6nnt es also direkt selbst mal ausprobieren. Die generierten Proto-Personas k\u00f6nnen anschlie\u00dfend mit echten User Research Informationen nach und nach gesch\u00e4rft werden.<\/p>\n<p>Aber wir wollten bei Centigrade einen Schritt weitergehen, wir wollten uns mit den Personas per Chat unterhalten. Im Grunde sollte die Interaktion also \u00e4hnlich wie bei ChatGPT \u201econversational\u201c stattfinden, nur dass die KI sich eben genauso verhalten soll, wie es die Persona-Definition und User Research Ergebnisse vorgeben.<\/p>\n<p>Inspiration dazu hat u.a. eine Studie von Joon Sung Park und Kolleg*innen aus dem letzten Jahr gegeben<a href=\"#_edn9\" name=\"_ednref9\">[9]<\/a>. Hier haben die Autor*innen auf ChatGPT Basis Videospiel-Charaktere in einer Sims-\u00e4hnlichen Sandbox-Welt erstellt. Mithilfe von Trainings-Datens\u00e4tzen stellten sie den Charakteren eine gro\u00dfe Bandbreite an menschlichen Verhaltensmustern zur Verf\u00fcgung. Daraufhin mussten dann \u201enur\u201c noch Prompts (Input des Users, zu dem das System einen Output erzeugt) erstellt werden, die die Charaktere und deren Verhalten so sch\u00e4rfen, dass im gegebenen Kontext glaubhaftes und sinnstiftendes Verhalten und eine Art \u201eGed\u00e4chtnis\u201c generiert werden. Auch die M\u00f6glichkeit, in LeanScope mit Personas zu chatten, basiert auf dem ChatGPT Modell, welches durch Prompts angewiesen wird, sich wie die gew\u00fcnschte Persona zu verhalten.<\/p>\n<div id=\"attachment_16726\" style=\"width: 1396px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-16726\" class=\"wp-image-16726 size-full\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/LeanScope-Persona-KI-Chat-1.png\" alt=\"LeanScope Persona KI Chat\" width=\"1386\" height=\"726\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/LeanScope-Persona-KI-Chat-1.png 1386w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/LeanScope-Persona-KI-Chat-1-300x157.png 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/LeanScope-Persona-KI-Chat-1-768x402.png 768w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/LeanScope-Persona-KI-Chat-1-24x13.png 24w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/LeanScope-Persona-KI-Chat-1-36x19.png 36w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/LeanScope-Persona-KI-Chat-1-48x25.png 48w\" sizes=\"auto, (max-width: 1386px) 100vw, 1386px\" \/><p id=\"caption-attachment-16726\" class=\"wp-caption-text\"><a href=\"http:\/\/leanscope.ai\">LeanScope AI<\/a> Persona Chat<\/p><\/div>\n<p>Die Persona kann alles M\u00f6gliche gefragt werden, sei es etwas zu ihrer Erfahrung oder auch zu ihren W\u00fcnschen und Bed\u00fcrfnissen. Der Chat mit den Personas macht nicht nur Spa\u00df, sondern kann auch durch die gebotene Interaktivit\u00e4t dazu f\u00fchren, dass Personas mehr in den Entwicklungsprozess miteinbezogen werden. Die Auseinandersetzung mit den Personas per Chat soll Gestalter*innen und Product Ownern die Perspektiv\u00fcbernahme erleichtern. Man kann besser mit Usern in bestimmten Situationen mitf\u00fchlen und erh\u00e4lt ein besseres Verst\u00e4ndnis f\u00fcr ihre Bed\u00fcrfnisse und ihre Produkt-Anforderungen. Ihr merkt schon \u2013 ich spreche von mehr Empathie gegen\u00fcber Usern. Aber klappt das wirklich, oder ist der Chat nur ein nettes Gimmick? Genau das m\u00f6chte ich in meiner Masterarbeit bei Centigrade herausfinden.<\/p>\n<p>Dazu ist die Durchf\u00fchrung einer Tagebuchstudie geplant, in der Teilnehmende \u00fcber vier Wochen innerhalb eines Projekts Zugriff auf LeanScope haben. Die Teilnehmenden werden zuf\u00e4llig in zwei Gruppen eingeteilt: in der einen steht das Feature der KI-Konversationen zur Verf\u00fcgung, und in der anderen nicht, sodass diese Gruppe nur die \u201enormalen\u201c Informationen der Persona sehen \u2013 wie es der Status Quo ist. Am Anfang und Ende des Studienzeitraums erfasse ich \u00fcber einen Fragebogen unter anderem die aktuelle Empathie gegen\u00fcber Usern und kann so in der Analyse der beiden Gruppen vergleichen, ob sich das Empathie-Empfinden \u00fcber den Zeitraum hinweg ver\u00e4ndert hat und ob die Ver\u00e4nderung in der Gruppe der Teilnehmenden, die Zugang zur Chatfunktion hatten, gr\u00f6\u00dfer ist.<\/p>\n<p>Ein wichtiger Aspekt, der bei der Wahrnehmung von virtuellen Charakteren, nicht zu untersch\u00e4tzen ist, ist deren Glaubw\u00fcrdigkeit, die <strong>Believability<\/strong>. Glaubw\u00fcrdige Charaktere erlauben bessere Immersion der User und somit authentischere Interaktionen mit ihnen.<\/p>\n<h2>Believable Agents<\/h2>\n<p>Der Begriff der Believability kam bereits in den 1930er Jahren auf, als sich Disney-Animator*innen mit der Erstellung von glaubw\u00fcrdigen Charakteren f\u00fcr Cartoons besch\u00e4ftigt haben<a href=\"#_edn10\" name=\"_ednref10\">[10]<\/a>. Auch in anderen medialen Formen, wie Literatur, Theater und Film, wurde sich damit auseinandergesetzt, m\u00f6glichst glaubw\u00fcrdige und authentische Charaktere zu kreieren. Inzwischen versuchen sowohl Animator*innen, als auch KI-Forscher*innen, die \u201eIllusion vom Leben\u201c zu erzeugen und scheinbar autonome Wesen zu schaffen, die den Leuten am Herzen liegen. Heute kommt dies vor allem in der Videospiel-Branche zu tragen, denn Believability ist eine essenzielle Voraussetzung von modernen Videospielen, insbesondere deren Charakteren in einer virtuellen Welt.<\/p>\n<p>Bis dato konnte sich noch nicht auf eine allgemeing\u00fcltige Definition von Believability geeinigt werden, doch es gibt einige Dimensionen deren Wichtigkeit immer wieder betont werden und die ich im Folgenden vorstellen werde. Generell ist zu beachten, dass die Einsch\u00e4tzung von Believability subjektiv ist und die Wahrnehmung des Publikums (bzw. des Users) die wichtigste Komponente im Erfolg der Charakter-Believability ist. Nicht verwechseln sollte man Believability mit Realismus. Ziel bei der Erschaffung von glaubw\u00fcrdigen Charakteren ist nicht, dass wir nicht mehr wissen, ob ein Charakter Mensch oder Technik \/ KI ist, sondern viel mehr erleben, dass er menschen<strong>\u00e4hnlich<\/strong> ist und sich so verh\u00e4lt. Im Anwendungskontext, wie z.B. bei Videospielen, ist den Usern bewusst, dass sie einer Maschine gegen\u00fcbersitzen.<\/p>\n<h3>Dimensionen von Believability<\/h3>\n<p>Was macht einen Charakter oder Agenten believable?<a href=\"#_edn11\" name=\"_ednref11\">[11]<\/a><\/p>\n\n<table id=\"tablepress-5\" class=\"tablepress tablepress-id-5\">\n<tbody class=\"row-striping row-hover\">\n<tr class=\"row-1\">\n\t<td class=\"column-1\">Pers\u00f6nlichkeit<\/td><td class=\"column-2\">Die wichtigste Eigenschaft \u2013 Charaktere m\u00fcssen Pers\u00f6nlichkeit aufweisen. Diese beinhaltet alle Details, die ein Individuum definieren. Ein Charakter mit Pers\u00f6nlichkeit hat eine einzigartige Art, sich zu verhalten.<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row-2\">\n\t<td class=\"column-1\">Emotionen<\/td><td class=\"column-2\">Charaktere zeigen ihre eigenen Emotionen und reagieren auf Emotionen von Anderen gem\u00e4\u00df ihrer Pers\u00f6nlichkeit.<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row-3\">\n\t<td class=\"column-1\">Selbstmotivation<\/td><td class=\"column-2\">Charaktere haben eigene innere Antriebe und W\u00fcnsche, denen sie unabh\u00e4ngig von den Interaktionen mit anderen nachgehen.<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row-4\">\n\t<td class=\"column-1\">Ver\u00e4nderung<\/td><td class=\"column-2\">Wenn sich Eigenschaften eines Charakters ver\u00e4ndern, sollte er das auch zeigen. Ver\u00e4nderungen sind nat\u00fcrlich, gerade \u00fcber eine bestimmte Zeitspanne hinweg.<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row-5\">\n\t<td class=\"column-1\">Soziale Beziehungen<\/td><td class=\"column-2\">Konsistent mit den eingegangenen Beziehungen, sollten Charaktere sich an mehr oder weniger detailreichen Interaktionen mit anderen beteiligen.<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row-6\">\n\t<td class=\"column-1\">Konsistenz der Ausdrucksweise<\/td><td class=\"column-2\">Alle Ausdrucksarten m\u00fcssen zusammenpassen, um eine einheitliche Botschaft zu vermitteln, die der Pers\u00f6nlichkeit, den Gef\u00fchlen, der Situation usw. des Charakters angemessen ist.<\/td>\n<\/tr>\n<tr class=\"row-7\">\n\t<td class=\"column-1\">Lebensn\u00e4he<\/td><td class=\"column-2\">Charaktere geben die Illusion von Leben, was verschiedene Dinge zusammenfasst, wie z.B., dass sie Ziele verfolgen, vielf\u00e4ltige M\u00f6glichkeiten und F\u00e4higkeiten aufweisen oder schnell auf Stimuli aus der Umgebung reagieren.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<!-- #tablepress-5 from cache -->\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Ebenso relevant ist die Integration der Charaktere in ihre Umwelt. D.h., sie m\u00fcssen sich derer bewusst sein, ihrem eignen Status in ihr, den anderen Charakteren und den eigenen Interaktionseigenschaften.<\/p>\n<p>Glaubw\u00fcrdigkeit von Charakteren ist wichtig, da sie zum Erfolg einer virtuellen Umgebung beitr\u00e4gt und dazu f\u00fchrt, dass sich User in diese Welt miteinbinden<a href=\"#_edn12\" name=\"_ednref12\">[12]<\/a>. Und das wollen wir auch in unseren Persona-Konversationen, weshalb beim Prompt Engineering darauf geachtet wird, dass die Personas in den Konversationen die genannten Dimensionen aufweisen.<\/p>\n<h2>M\u00f6glicher Einfluss von Anthropomorphismus<\/h2>\n<p>Wie glaubw\u00fcrdig einem ein Charakter erscheint, ist also subjektiv. In diesem Zusammenhang sollte man sich auch die individuelle Tendenz zu Anthropomorphismus anschauen. Anthropo- \u2026was? Schwieriges Wort, aber ein umso interessanteres Ph\u00e4nomen in der Psychologie. Anthropomorphismus beschreibt die Tendenz, (realen oder imagin\u00e4ren) nicht-menschlichen Akteuren, menschliche Eigenschaften zuzuschreiben. Diese nicht-menschlichen Akteure k\u00f6nnen z.B. Tiere, Naturgewalten, religi\u00f6se Gottheiten, oder eben auch mechanische oder elektronische Ger\u00e4te sein<a href=\"#_edn13\" name=\"_ednref13\">[13]<\/a>. Forschung zu Anthropomorphismus hat gezeigt, dass diese Eigenschaft eine gewisse Variabilit\u00e4t aufzeigt. Manche nicht-menschliche Akteure werden mehr als andere anthropomorphisiert, Kinder sehen eher menschliche Eigenschaften in nicht-menschlichen Dingen, manche Situationen verleiten eher dazu, in manchen Kulturen besteht eine gr\u00f6\u00dfere Tendenz und tats\u00e4chlich zeigt sich unabh\u00e4ngig davon auch ganz generell eine individuelle Tendenz zu Anthropomorphismus, d.h. dass einige Menschen eher dazu neigen als andere13.<\/p>\n<p>Diese individuelle Tendenz zu Anthropomorphismus ist deshalb interessant und relevant, weil sie gewisse Implikationen mit sich bringt. Ganz generell impliziert die \u00dcbertragung von Eigenschaften wie Bewusstsein und Intentionalit\u00e4t auf Tiere, Gottheiten oder Computer, dass diese auch moralische Eigenschaften mit sich bringen, dass sie sogar f\u00fcr ihr Handeln verantwortlich gemacht werden k\u00f6nnen und dass sie f\u00e4hig sind, zu beobachten, zu bewerten und zu beurteilen. Dies kann nat\u00fcrlich zu ethischen Dilemmas f\u00fchren, wenn Entscheidungen \u00fcber deren Benutzung und Behandlung getroffen werden. Auch k\u00f6nnen F\u00e4higkeiten und Limitationen von Systemen missverstanden werden und so zu unrealistischen Erwartungen oder blindem Vertrauen f\u00fchren<a href=\"#_edn14\" name=\"_ednref14\">[14]<\/a>. Im technologischen Bereich konnte zum Beispiel gezeigt werden, dass eine gr\u00f6\u00dfere individuelle Tendenz zu Anthropomorphismus dazu f\u00fchrt, dass man Technologie oder technologischen Agents mehr vertraut und sie in wichtige Entscheidungen miteinbezieht. In der Mensch-Computer-Interaktion zeigt sich Anthropomorphismus au\u00dferdem als ein gutes Werkzeug, um Agents verst\u00e4ndlicher, vorhersagbarer,<a href=\"#_edn15\" name=\"_ednref15\">[15]<\/a> intelligenter<a href=\"#_edn16\" name=\"_ednref16\">[16]<\/a> und <strong>glaubw\u00fcrdiger<a href=\"#_edn17\" name=\"_ednref17\">[17]<\/a><\/strong> erscheinen zu lassen.<\/p>\n<p>Dass Menschen KI anthropomorphisieren, ist \u00fcbrigens kein Wunder. KI-Modelle funktionieren auf eine Weise, die der menschlichen Rationalit\u00e4t sehr \u00e4hnlich ist. Modelle wie ChatGPT wirken innerhalb von textuellen Konversationen sehr menschen\u00e4hnlich auf Nutzende, was sich darin zeigt, dass wir W\u00f6rter wie, \u201ewissen\u201c, \u201edenken\u201c und \u201everstehen\u201c verwenden, wenn wir das Verhalten von KI-Modellen beschreiben. Dies verst\u00e4rkt unsere \u201evermenschlichende\u201c Wahrnehmung noch14.<\/p>\n<h2>Erste Erkenntnisse aus der Pilotstudie<\/h2>\n<p>Mit drei Studierenden haben wir im Dezember eine Pilotstudie im Tagebuchstudienformat durchgef\u00fchrt. Die Studierenden sollten in einem echten Seminarprojekt in Zusammenarbeit mit Centigrade drei Wochen lang das KI-basierte Persona-Konversationstool verwenden, am Anfang und am Ende einen Fragebogen zur Empathie im Design (Empathy in Design Scale6) ausf\u00fcllen, einmalig einen Fragebogen, der die individuelle Tendenz zu Anthropomorphismus erfasst (IDAQ<a href=\"#_edn18\" name=\"_ednref18\">[18]<\/a>) und die Believability der Personas in den Konversationen bewerten. Aufgrund der kleinen Stichprobe sind die Ergebnisse nat\u00fcrlich nicht aussagekr\u00e4ftig, allerdings zeigte sich eine Tendenz der mittleren bis hohen Believability-Einsch\u00e4tzung in den sieben Dimensionen, sowie, dass die individuelle Anthropomorphismus-Tendenz einen positiven Einfluss darauf haben k\u00f6nnte. Der Empathie-Fragebogen hat sich leider als nicht gut geeignet herausgestellt und wird f\u00fcr die Durchf\u00fchrung der Hauptstudie angepasst.<\/p>\n<h2>Ein erstes Fazit<\/h2>\n<p>Die F\u00e4higkeit, Empathie gegen\u00fcber Usern zu empfinden, ist grundlegend f\u00fcr die Entwicklung einer guten User Experience und somit wertvoll f\u00fcr alle, die im UX-Bereich arbeiten. Da im letzten Jahr immer mehr KI-Tools ihren Weg in UX Research, Design und Engineering gefunden haben, stellt sich die Frage, ob KI nicht auch in Empathie und Beziehungsaufbau mit Usern helfen k\u00f6nnte. Ein von Centigrade entwickeltes, auf generative KI basiertes Tool, das es erlaubt, mit Personas zu chatten, k\u00f6nnte genau das erreichen. Um die Interaktion m\u00f6glichst immersiv zu gestalten, spielt vor allem Believability, also die Glaubw\u00fcrdigkeit der Personas, eine Rolle. Das bedeutet beispielsweise, dass sie sich gem\u00e4\u00df ihrer einzigartigen Pers\u00f6nlichkeit verhalten, eigene Emotionen ausdr\u00fccken und auf die anderer angemessen reagieren, oder auch, dass sie soziale Beziehungen gem\u00e4\u00df ihrer Pers\u00f6nlichkeit aufbauen und pflegen. Die Wahrnehmung von Believability ist subjektiv und scheint durch Anthropomorphismus, die \u00dcbertragung von menschlichen Eigenschaften (wie Bewusstsein oder eigener Wille) auf nicht-menschliche Akteure (wie Tiere oder Computer) beeinflusst zu werden.<\/p>\n<p>Ob die Nutzung des KI-basierten Konversationstool Empathie gegen\u00fcber Usern verst\u00e4rkt, wie \u201ebelievable\u201c die Personas in den Konversationen eingesch\u00e4tzt werde und welchen Einfluss Anthropomorphismus darauf hat, m\u00f6chte ich in meiner Masterarbeit untersuchen. Ich bin sehr gespannt, welche Ergebnisse sich in der Hauptstudie zeigen werden und welche Learnings ich daraus ziehe. Nach der Studiendurchf\u00fchrung und der Auswertung der Ergebnisse, werde ich wieder berichten!<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref1\" name=\"_edn1\">[1]<\/a> <a href=\"https:\/\/www.nngroup.com\/videos\/ux-professionals-most-important-skill\/\"><em>https:\/\/www.nngroup.com\/videos\/ux-professionals-most-important-skill\/<\/em><\/a><\/p>\n<p><a href=\"#_ednref2\" name=\"_edn2\">[2]<\/a> Cuff, B. M., Brown, S. J., Taylor, L., &amp; Howat, D. J. (2016). Empathy: A review of the concept. <em>Emotion review<\/em>, <em>8<\/em>(2), 144-153.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref3\" name=\"_edn3\">[3]<\/a> Kouprie, M., &amp; Visser, F. S. (2009). A framework for empathy in design: Stepping into and out of the user\u2019s life. <em>Journal of Engineering Design<\/em>, <em>20<\/em>(5), 437\u2013448.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref4\" name=\"_edn4\">[4]<\/a> Bove, L. L. (2019). Empathy for service: benefits, unintended consequences, and future research agenda.\u00a0<em>Journal of Services Marketing<\/em>,\u00a0<em>33<\/em>(1), 31-43.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref5\" name=\"_edn5\">[5]<\/a> Wieseke, J., Geigenm\u00fcller, A., &amp; Kraus, F. (2012). On the role of empathy in customer-employee interactions.\u00a0<em>Journal of \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 service research<\/em>,\u00a0<em>15<\/em>(3), 316-331.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref6\" name=\"_edn6\">[6]<\/a> Drouet, L., Bongard-Blanchy, K., Koenig, V., &amp; Lallemand, C. (2022). Empathy in Design Scale: Development and Initial Insights. <em>CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts<\/em>, 1\u20137.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref7\" name=\"_edn7\">[7]<\/a> Kauer-Franz, M., &amp; Franz, B. (2022). Analytische Methoden der Nutzungskontextanalyse. In <em>Usability und User Experience Design &#8211; Das umfassende Handbuch<\/em> (1st ed., pp. 435\u2013443). Rheinwerk.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref8\" name=\"_edn8\">[8]<\/a> Marsden, N., &amp; Haag, M. (2016). Stereotypes and Politics: Reflections on Personas. <em>Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems<\/em>, 4017\u20134031.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref9\" name=\"_edn9\">[9]<\/a> Park, J. S., O\u2019Brien, J. C., Cai, C. J., Morris, M. R., Liang, P., &amp; Bernstein, M. S. (2023). <em>Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior<\/em> (arXiv:2304.03442). arX.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref10\" name=\"_edn10\">[10]<\/a> Bates, J. (1994). The role of emotion in believable agents. <em>Communications of the ACM<\/em>, <em>37<\/em>(7), 122\u2013125.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref11\" name=\"_edn11\">[11]<\/a> Loyall, A. B. (1997). <em>Believable agents: building interactive personalities<\/em> (Doctoral dissertation, Carnegie Mellon University.).<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref12\" name=\"_edn12\">[12]<\/a> Rodrigues, R., &amp; Martinho, C. (2017). Towards Believable Interactions Between Synthetic Characters. In\u00a0<em>Intelligent Virtual Agents: 17th International Conference, IVA 2017, Stockholm, Sweden, August 27-30, 2017, Proceedings 17<\/em>\u00a0(pp. 385-388). Springer International Publishing.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref13\" name=\"_edn13\">[13]<\/a> Epley, N., Waytz, A., &amp; Cacioppo, J. T. (2007). On seeing human: A three-factor theory of anthropomorphism. <em>Psychological Review<\/em>, <em>114<\/em>(4), 864\u2013886.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref14\" name=\"_edn14\">[14]<\/a> Hasan, A. (2023). Why you are (probably) anthropomorphizing AI \u2013 PhilPapers.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref15\" name=\"_edn15\">[15]<\/a> Waytz, A.; Epley, N. (2009). Social connection enables dehumanization. Unpublished manuscript. University of Chicago; Chicago, IL.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref16\" name=\"_edn16\">[16]<\/a> Koda, T., &amp; Maes, P. (1996, November). Agents with faces: The effect of personification. In\u00a0Proceedings 5th IEEE international workshop on robot and human communication. RO-MAN&#8217;96 TSUKUBA\u00a0(pp. 189-194). IEEE.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref17\" name=\"_edn17\">[17]<\/a> Nowak, K. L., &amp; Rauh, C. (2005). The influence of the avatar on online perceptions of anthropomorphism, androgyny, credibility, homophily, and attraction.\u00a0Journal of Computer-Mediated Communication,\u00a011(1), 153-178.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref18\" name=\"_edn18\">[18]<\/a> Waytz, A., Cacioppo, J., &amp; Epley, N. (2010). Who Sees Human?: The Stability and Importance of Individual Differences in Anthropomorphism. <em>Perspectives on Psychological Science<\/em>, <em>5<\/em>(3), 219\u2013232.<\/p>\n","protected":false},"author":76,"featured_media":0,"template":"","tags":[984,839,419,146,756],"class_list":["post-16717","blog","type-blog","status-publish","hentry","tag-ai-de","tag-ki","tag-user-research-de","tag-ux-de","tag-ux-research-de-2"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/16717","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/blog"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/76"}],"version-history":[{"count":7,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/16717\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":16743,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/16717\/revisions\/16743"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=16717"}],"wp:term":[{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=16717"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}