{"id":2484,"date":"2012-02-21T20:20:28","date_gmt":"2012-02-21T19:20:28","guid":{"rendered":"http:\/\/www.centigrade.de\/blog\/en\/?p=2484"},"modified":"2017-02-03T14:08:03","modified_gmt":"2017-02-03T13:08:03","slug":"die-zahl-sieben-ist-nicht-magisch-teil-2","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/die-zahl-sieben-ist-nicht-magisch-teil-2\/","title":{"rendered":"Die Zahl Sieben ist nicht magisch, aber kognitive Kapazit\u00e4tsgrenzen sind echt und relevant (Teil&nbsp;2)"},"content":{"rendered":"<p>Der erste Teil dieses Artikels hat aufgezeigt, dass die falsche Doktrin, Men\u00fc-Eintr\u00e4ge, Aufz\u00e4hlungspunkte usw. auf sieben zu beschr\u00e4nken auf einer g\u00e4ngigen Fehlinterpretation eines Artikels von Miller (1956) beruht. Aktuelle Forschungsergebnisse zeigen, dass Kapazit\u00e4tsgrenzen zwar tats\u00e4chlich existieren, diese werden aber momentan eher auf etwa vier Elemente  gesch\u00e4tzt. Neuerdings wird, als Reaktion auf die Verbreitung einer allzu vereinfachenden Darstellung der \u201emagischen Zahl Sieben\u201c, die entgegengesetzte Auffassung popul\u00e4r: Ihre Verfechter argumentieren, dass es eigentlich keine zuverl\u00e4ssigen Kapazit\u00e4tsgrenzen gibt oder dass \u2013 wenn es solche gibt \u2013 diese keine Relevanz f\u00fcr das UI Design haben. Wenn diese Kritiker Recht h\u00e4tten, w\u00e4re auch die neue \u201emagische\u201c Zahl 4\u00b11 relativ unwichtig f\u00fcr UI Designer. Diese Position sch\u00fcttet allerdings das Kind mit dem Bade aus; obwohl Misstrauen gegen magische Zahlen und andere allzu starke Vereinfachungen nat\u00fcrlich angebracht ist, sind Kapazit\u00e4tsgrenzen eine psychologische Tatsache und f\u00fcr das UI Design relevant. Wie so oft, liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte\u2026<br \/>\n<!--more--><\/p>\n<h3>Mehr als nur Arbeitsged\u00e4chtnis<\/h3>\n<p>Ein g\u00e4ngiges Ger\u00fccht besagt, dass Forschung zur Arbeitsged\u00e4chtniskapazit\u00e4t deshalb irrelevant f\u00fcr das UI Design ist, weil Nutzer alles Wichtige direkt vor Augen haben und deshalb die Bedienung von UIs nicht von Ged\u00e4chtnisfunktionen abh\u00e4ngig ist.<br \/>\nErstens ist bei der Benutzung eines UIs das Aufrechterhalten von Informationen im Ged\u00e4chtnis immer dann notwendig, wenn aufgabenrelevante Informationen \u00fcber mehrere Screens verteilt sind oder von Pop-ups \u00fcberdeckt werden. Auch wenn solche Situationen m\u00f6glichst vermieden werden sollten (siehe <a href=\"http:\/\/uxmyths.com\/post\/931925744\/myth-23-choices-should-always-be-limited-to-seven\">G\u00f3cza, 2010<\/a>; <a href=\"http:\/\/web.archive.org\/web\/20151012044822\/http:\/\/webword.com\/moving\/memory.html\">Rhodes, 1998<\/a>), sind sie manchmal leider unvermeidbar.<br \/>\nZweitens spielt das Arbeitsged\u00e4chtnis eine sehr zentrale Rolle im kognitiven Apparat des Menschen und beeinflusst daher viele Aspekte des allt\u00e4glichen Lebens. Zum Beispiel h\u00e4ngen Arbeitsged\u00e4chtniskapazit\u00e4t und allgemeine Intelligenz stark zusammen (e.g., Kyllonen &#038; Christal, 1990; Conway, Kane, &#038; Engle, 2003). Wer hohe Leistungen in Arbeitsged\u00e4chtnisaufgaben erzielt, erzielt diese auch in Intelligenztests. Arbeitsged\u00e4chtnistraining kann \u2013 unter bestimmten Umst\u00e4nden \u2013 anscheinend sogar Intelligenz verbessern (z.B. Jaeggi, Buschkuehl, Jonides, &#038; Perrig, 2008). Eine lange Forschungstradition hat gezeigt, dass allgemeine Intelligenz wiederum stark mit solch wichtigen Themen zusammenh\u00e4ngt wie Erfolg in der Ausbildung und im Beruf sowie Gesundheit und Lebenserwartung, um nur einige zu nennen. Die viel j\u00fcngere Forschung zu Arbeitsged\u00e4chtniskapazit\u00e4t deutet auf \u00e4hnliche Zusammenh\u00e4nge mit diesen Lebensaspekten hin. In Anbetracht dieser Bedeutsamkeit von Arbeitsged\u00e4chtniskapazit\u00e4t; warum sollte ausgerechnet die Benutzung von UIs (die im Wesentlichen Informationsverarbeitung ist) von diesem Engpass in der Informationsverarbeitung unbeeinflusst sein?<br \/>\nDrittens liegt die Begrenzung m\u00f6glicherweise nicht in der Menge an gespeicherten Informationen, sondern darin, wie vielen Elementen eine Person gleichzeitig Aufmerksamkeit widmen kann. Wenn dem so ist, ist die Anzahl an Elementen (wie Men\u00fc-Eintr\u00e4ge und Aufz\u00e4hlungspunkte) auf einem Screen selbst dann relevant, wenn gar keine Informationen im Ged\u00e4chtnis gehalten werden m\u00fcssen. In Einklang mit dieser Vermutung wurden \u00e4hnliche Kapazit\u00e4tsgrenzen wie im Arbeitsged\u00e4chtnis f\u00fcr mehrere Aufgaben gefunden, die erst einmal nicht direkt etwas mit dem Behalten von Informationen zu tun haben. Zwei der interessantesten dieser Aufgaben sind <i>Enumeration<\/i> und <i>Multiple Object Tracking<\/i>.<br \/>\nBei der Enumeration-Aufgabe wird eine Menge von zuf\u00e4llig \u00fcber den Screen verteilten Objekten gezeigt und Teilnehmer m\u00fcssen deren Anzahl sch\u00e4tzen. In einer Version werden die Objekte f\u00fcr eine sehr kurze Zeit (normalerweise < 1s) gezeigt und die Genauigkeit der Sch\u00e4tzung gemessen. In einer anderen Version bleiben die Objekte sichtbar und die Zeit, bis zur richtigen Antwort wird gemessen. Sch\u00e4tzungen sind f\u00fcr eine kleine Anzahl an Objekten (ca. 4) schnell und exakt (ein Vergleich der drei Bilder unter diesem Absatz vermittelt hiervon einen Eindruck). Wenn die Anzahl \u00fcber diesen <i>Subitizing<\/i>-Bereich von etwa vier Objekten steigt, steigen sowohl Antwortzeiten als auch Fehlerraten (z.B. Cowan, 2001). Da die meisten Menschen nur eine sehr begrenzte Anzahl an Objekten <i>subitizen<\/i> (also unmittelbar deren Anzahl erkennen) k\u00f6nnen, sind sie normalerweise beeindruckt, wenn <i>Rain Man<\/i> (Johnson &#038; Levinson, 1988) im Bruchteil einer Sekunde die korrekte Anzahl an Zahnstochern nennt (246), die sein Bruder auf den Boden sch\u00fcttet.<br \/>\n<br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/3Stifte1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/3Stifte1-300x224.png\" alt=\"3 Stifte\" title=\"3 Stifte\" width=\"200\" height=\"150\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2467\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/3Stifte1-300x224.png 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/3Stifte1.png 327w\" sizes=\"auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px\" \/><\/a>&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/6Stifte1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/6Stifte1-300x224.png\" alt=\"6 Stifte\" title=\"6 Stifte\" width=\"200\" height=\"150\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2467\" \/><\/a>&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/6Stifte1.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/vieleStifte1-300x224.png\" alt=\"viele Stifte\" title=\"viele Stifte\" width=\"200\" height=\"150\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2467\" \/><\/a><br \/>\n<br \/>\nEine weitere interessante Aufgabe mit einer \u00e4hnlichen Kapazit\u00e4tsgrenze ist das Multiple Objekt Tracking. In dieser Aufgabe bewegen sich mehrere identische Objekte (z.B. wei\u00dfe Scheiben) f\u00fcr einige Zeit \u00fcber den Bildschirm. Am Anfang eines Durchgangs werden einige Scheiben (die <i>Zielobjekte<\/i>) markiert. Nachdem diese Markierung verschwindet, sind die Zielobjekte f\u00fcr den Rest des Durchgangs nicht mehr von den anderen Scheiben (<i>St\u00f6robjekte<\/i>) unterscheidbar. Alle Objekte fangen dann an, sich zuf\u00e4llig und unabh\u00e4ngig voneinander \u00fcber dem Bildschirm zu bewegen. \u00c4hnlich wie beim H\u00fctchenspiel (<a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/H\u00fctchenspiel\">\u201eH\u00fctchenspiel\u201c, 2012<\/a>) m\u00fcssen Teilnehmer ihre Aufmerksamkeit auf die Zielobjekte richten und deren Bewegung dann verfolgen. Nachdem die Bewegung beendet ist, ist die Aufgabe, die Zielobjekte aus den ununterscheidbaren Scheiben auszuw\u00e4hlen. \u00dcblicherweise k\u00f6nnen Leute maximal etwa vier Zielobjekte erfolgreich verfolgen (Cowan, Morey, &#038; Chen, 2007; Scholl, 2009). Beispiele f\u00fcr die MOT-Aufgabe finden sich <a href=\"http:\/\/web.archive.org\/web\/20120718130827\/http:\/\/www.psychology.uoguelph.ca:80\/faculty\/trick\/motCSS.html\">hier<\/a>.<br \/>\nBefunde aus der Enumeration-Aufgabe oder dem Multiple Objekt Tracking haben kaum direkte Implikationen f\u00fcr das UI Design (ausgenommen UIs f\u00fcr einige spezielle Anwendungsf\u00e4lle wie z.B. zur Luftverkehrskontrolle). In den meisten F\u00e4llen ist es nicht notwendig schnell und genau Objekte zu z\u00e4hlen oder mehrere sich unabh\u00e4ngig bewegende Objekte zu verfolgen. Allerdings zeigen diese Befunde, dass die gemessenen Kapazit\u00e4tsgrenzen nicht nur f\u00fcr Ged\u00e4chtnisprozesse gelten, sondern m\u00f6glicherweise auch f\u00fcr die noch zentraleren Aufmerksamkeitsprozesse, die nat\u00fcrlich auch eine wichtige Rolle bei der Bedienung von UIs spielen.<br \/>\nDie F\u00e4higkeit, Aufmerksamkeit auf mehrere Elemente gleichzeitig zu richten, ist von entscheidender Bedeutung wenn mehrere Elemente zusammen verarbeitet werden m\u00fcssen, das hei\u00dft, wenn sie gleichzeitig erfasst werden m\u00fcssen. Wenn zum Beispiel ein Wert \u00fcber einen Schieberegler beeinflusst wird, muss der Nutzer sowohl den Regler, den er bewegt, als auch den sich ver\u00e4ndernden Wert beachten. Dies ist eine Voraussetzung daf\u00fcr, die Bewegung beenden zu k\u00f6nnen sobald der gew\u00fcnschte Wert erreicht ist. Noch mehr Elemente m\u00fcssen gleichzeitig verarbeitet werden, wenn es um wechselseitige Abh\u00e4ngigkeiten des manipulierten Wertes mit anderen Werten geht. Um diese Abh\u00e4ngigkeiten zu verstehen, m\u00fcssen alle zusammengeh\u00f6rigen Werte gleichzeitig mit Aufmerksamkeit belegt werden (s. z.B. das untenstehende Video).<br \/>\n<highslide videoflv=\"MovingSliders.flv\" width=\"894\" height=\"696\" thumbnail=\"MovingSliders.png\" altdesc=\"Example: Synchronized sliders\" captiontext=\"Wechselseitig abh\u00e4ngige Werte mit Schiebereglern\" \/> <\/p>\n<h3>Implikationen f\u00fcr das UI Design<\/h3>\n<p>Dieser Artikel hat aufgezeigt, dass Kapazit\u00e4tsgrenzen in der Informationsverarbeitung existieren und dass diese relevant f\u00fcr eine breite Palette an Aufgaben sind. Das beschw\u00f6rt regelrechte Horror-Szenarien herauf: M\u00fcssen wir aufgrund dieser Befunde eine noch strengere Einschr\u00e4nkung auf eine \u201emagische\u201c Zahl Vier vornehmen, wenn es um Eintr\u00e4ge in einem Men\u00fc oder Aufz\u00e4hlungspunkte geht? Nat\u00fcrlich nicht! Es lassen sich aus den hier zusammengefassten Forschungsergebnissen allerdings mindestens zwei Empfehlungen f\u00fcr das UI Design im Allgemeinen ableiten.<br \/>\nErstens ist es sicherlich keine gute Idee, ein System zu gestalten, das es dem Nutzer abverlangt, mehr als vier Informationen im Arbeitsged\u00e4chtnis zu halten. Das ist der Fall wenn aufgabenrelevante Informationen \u00fcber mehrere Screens verteilt sind oder durch Pop-ups \u00fcberdeckt werden. Solche ungl\u00fccklichen Design-Entscheidungen haben ihren Ursprung h\u00e4ufig in schlechten Anforderungsanalysen. Insbesondere passiert es Designern mitunter, dass sie sich der Beziehungen zwischen den verschiedenen Elementen oder der Notwendigkeit, dass der Nutzer diese Abh\u00e4ngigkeiten auch verstehen kann, nicht bewusst sind<sup>1<\/sup>. Arbeitsged\u00e4chtnisbegrenzungen werden auch dann problematisch, wenn der Designer als Experte in einer Dom\u00e4ne mehrere Informationen als einen Chunk behandelt, die vom Nutzer (der u.U. kein Experte in der jeweiligen Dom\u00e4ne ist) separat verarbeitet werden m\u00fcssen. Die Angaben \u201eHochsaison\u201c oder \u201eNebensaison\u201c in Preistabellen sind zum Beispiel f\u00fcr den Reisevermittler leicht zu entpacken, verlangen aber vom Kunden, dass er die entsprechenden Daten im Arbeitsged\u00e4chtnis aktiv h\u00e4lt. Der UI Designer empfindet in solchen F\u00e4llen bei der Bedienung des UIs eine viel niedrigere Arbeitsged\u00e4chtnisbelastung als der eigentliche Nutzer. Solche Fehler sollten allerdings in gut geplanten Usability Tests mit repr\u00e4sentativen Nutzern schnell offensichtlich werden. Wenn die Arbeitsged\u00e4chtnisbelastung zu gro\u00df wird, begehen Nutzer nahezu zwangsl\u00e4ufig viele Fehler und beschweren sich \u00fcber das zu komplexe System.<br \/>\nZweitens ist es auch bez\u00fcglich Men\u00fcs und Aufz\u00e4hlungen von Vorteil, die Menge dargebotener Informationen so gering wie m\u00f6glich zu halten. Dieses Ziel steht allerdings im Konflikt mit dem viel wichtigeren Ziel, die Menge an notwendiger Navigation und Arbeitsged\u00e4chtnisbelastung gering zu halten, indem alle f\u00fcr die aktuelle Aufgabe relevanten Informationen auf einem Screen gezeigt und Men\u00fc-Strukturen flach gehalten werden (see <a href=\"http:\/\/uxmyths.com\/post\/931925744\/myth-23-choices-should-always-be-limited-to-seven\">G\u00f3cza, 2010<\/a>; <a href=\"http:\/\/web.archive.org\/web\/20151012044822\/http:\/\/webword.com\/moving\/memory.html\">Rhodes, 1998<\/a>). Der kritische Unterschied zum erstgenannten Fall ist, dass normalerweise keine Notwendigkeit besteht, Aufmerksamkeit auf alle Men\u00fc-Eintr\u00e4ge oder Aufz\u00e4hlungspunkte gleichzeitig zu richten. Eine \u00dcberschreitung der Kapazit\u00e4tsgrenzen der Nutzer f\u00fchrt hier nur dazu, dass es etwas l\u00e4nger dauert, bis die relevanten Informationen oder Optionen gefunden werden. Was die experimentelle Psychologie dazu beitragen kann, diesen Suchprozess zu vereinfachen und zu beschleunigen, ist das Thema eines demn\u00e4chst folgenden Blog-Artikels.<br \/>\n<br \/><font size=\"1,7\"><sup>1<\/sup>Chuck Norris hat diesen Fehler noch nie begangen.<\/font><\/p>\n<h3>Literatur<\/h3>\n<ul>\n<li>Conway, A. A., Kane, M. J., &#038; Engle, R. W. (2003). Working memory capacity and its relation to general intelligence. <iATrends in Cognitive Sciences, 7<\/i>(12), 547. doi:&nbsp;10.1016\/j.tics.2003.10.005<\/li>\n<li>Cowan, N. (2001). The magical number 4 in short-term memory: A reconsideration of mental storage capacity. <i>Behavioral and Brain Sciences, 24<\/i>(1), 87-185. doi:&nbsp;10.1017\/S0140525X01003922<\/li>\n<li>Cowan, N., Morey, C.C., &#038; Chen, Z. (2007). The legend of the magical number seven.  In S. Della Sala (Hrsg.), <i>Tall tales about the mind &#038; brain:  Separating fact from fiction.<\/i> (S. 45-59). New York, NY: Oxford University Press. <\/li>\n<li>G\u00f3cza, Z. (2010). Myth #23: Choices should always be limited to 7+\/-2. Abgerufen von <a href=\"http:\/\/uxmyths.com\/post\/931925744\/myth-23-choices-should-always-be-limited-to-seven\">http:\/\/uxmyths.com\/post\/931925744\/myth-23-choices-should-always-be-limited-to-seven<\/a><\/li>\n<li>Jaeggi, S.M., Buschkuehl, M., Jonides, J., &#038; Perrig, W.J. (2008). Improving fluid intelligence with training on working memory. <i>Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 105<\/i>(19), 6829-6833. doi:&nbsp;10.1073\/pnas.1103228108<\/li>\n<li>Johnson, M. (Produzent), &#038; Levinson, B. (Regisseur). (1988). <i>Rain Man<\/i> [Film]. United States: United Artists.<\/li>\n<li>Kyllonen, P. C., &#038; Christal, R. E. (1990). Reasoning ability is (little more than) working-memory capacity?!. <i>Intelligence, 14<\/i>(4), 389-433. doi:&nbsp;10.1016\/S0160-2896(05)80012-1<\/li>\n<li>Miller, G.A. (1956). The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information. <i>Psychological Review, 63<\/i>(2), 81-97. doi:&nbsp;10.1037\/h0043158<\/li>\n<li>Rhodes, J.S. (1998, November 23). Human memory limitations and web site usability. Abgerufen von <a href=\"http:\/\/web.archive.org\/web\/20151012044822\/http:\/\/webword.com\/moving\/memory.html\">http:\/\/webword.com\/moving\/memory.html<\/a><\/li>\n<li>Scholl, B. J. (2009). What have we learned about attention from multiple-object tracking (and vice versa)?. In D. Dedrick &#038; L. Trick (Hrsg.), <i>Computation, cognition, and Pylyshyn<\/i> (S. 49-77). Cambridge, MA: MIT Press.<\/li>\n<li>H\u00fctchenspiel. (29. Januar 2012). In <i>Wikipedia<\/i>. Abgerufen am 15. Februar 2012 von <a href=\"http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/H\u00fctchenspiel\">http:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/H\u00fctchenspiel<\/a><\/li>\n","protected":false},"author":23,"featured_media":0,"template":"","tags":[],"class_list":["post-2484","blog","type-blog","status-publish","hentry"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/2484","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/blog"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/23"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/2484\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2484"}],"wp:term":[{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2484"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}