{"id":4282,"date":"2013-08-14T10:00:22","date_gmt":"2013-08-14T08:00:22","guid":{"rendered":"http:\/\/www.centigrade.de\/blog\/en\/?p=4282"},"modified":"2021-02-04T09:38:22","modified_gmt":"2021-02-04T08:38:22","slug":"10-gruende-warum-serioese-software-branchen-hinsichtlich-user-experience-noch-etwas-von-computerspielen-lernen-konnen-part2","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/10-gruende-warum-serioese-software-branchen-hinsichtlich-user-experience-noch-etwas-von-computerspielen-lernen-konnen-part2\/","title":{"rendered":"10 Gr\u00fcnde warum \u201eseri\u00f6se\u201c Softwarebranchen hinsichtlich User Experience noch etwas von Computerspielen lernen k\u00f6nnen \u2013 Teil 2"},"content":{"rendered":"<p>In <a href=\"http:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/gruende-warum-serioese-software-branchen-hinsichtlich-user-experience-noch-etwas-von-computerspielen-lernen-konnen\/\">Teil 1<\/a> dieses Blogs haben wir festgestellt, dass der emotionale Faktor der User Experience (UX) f\u00fcr Computerspiele wichtiger als zielorientierte Funktionalit\u00e4t ist: Obwohl es ein effektiver und effizienter Weg zum Ziel w\u00e4re, gibt es keinen \u201eRette die Prinzessin\u201c-Button am Anfang eines Mario Spiels. Bis zu einem gewissen Punkt, kann ein gutes UX Design von negativen und\/oder nicht zu behebenden Interaktionsfehlern ablenken, was dazu f\u00fchrt, dass User die Software mehr \u201em\u00f6gen\u201c als eine andere.<\/p>\n<p>Des Weiteren wurde im ersten Teil die interdisziplin\u00e4re Zusammenstellung der Teams in Computerspiele-Firmen diskutiert. In diesem Zusammenhang haben wir aufgezeigt, dass die Produktionsabl\u00e4ufe Programmierer und Grafik Designer zwingen eng zusammenzuarbeiten. Design wird nicht als \u201eAdd-on\u201c, sondern als essenzieller Teil, der das Produkt tr\u00e4gt, gesehen.<\/p>\n<p>Der letzte Abschnitt war auf den Aspekt der geringen Budgets in der Spieleindustrie fokussiert. <em>Rapid iterative testing and evaluation<\/em> (<a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/RITE_Method\">RITE<\/a>) hilft Fehler im User Interface (UI) schnell zu erkennen und zu beheben, was Geld und Zeit, die man f\u00fcr eine traditionelle Usability-Verbesserung ausgeben w\u00fcrde, spart.<\/p>\n<p>In Teil 2 werden wir uns den Aspekten von imagin\u00e4ren Welten und der Verbindung zwischen Realit\u00e4t und Simulation widmen. Hiernach gehen wir auf die Techniken ein, welche in der Spielebranche genutzt werden, um Ladezeiten und, deutlich wichtiger, Wartezeiten zu verk\u00fcrzen. Im letzten Teil vergleichen wir, wie seri\u00f6se Software und Computerspiele ihre Funktionalit\u00e4t dem Benutzer offenbaren. Um einen guten Einstieg in das Thema Gamification zu bekommen k\u00f6nnen Sie au\u00dferdem \u201e<a href=\"http:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/gamification-als-designprozess\/\">Gamification als Designprozess<\/a>\u201c von meinem Kollegen J\u00f6rg Niesenhaus lesen.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>4) Spiele erschaffen imagin\u00e4re Welten. Moderne Technologie hilft Fantasie und die reale Welt zu kombinieren<\/h3>\n<p>Computerspiele funktionieren immer als geschlossenes System. Zu Anfang war dieses System auf einen statischen Screen, oder \u201eSpielfeld\u201c reduziert. Durch die technologische Weiterentwicklung wurde dieses System gr\u00f6\u00dfer und gr\u00f6\u00dfer. Vom statischen schwarzen Hintergrund in <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Pong\">Pong<\/a> wuchs das \u201eSpielfeld\u201c zu einer neuen Art von virtueller Welt (Ultima Online, World of Warcraft, Grand Theft Auto etc.).<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/MinorityReport.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-4267 aligncenter\" title=\"MinorityReport\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/MinorityReport.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"338\" \/><\/a><\/p>\n<p>Die aktuelle Entwicklung zeigt, dass es technologische Versuche gibt diese virtuelle Welt mit der realen Welt zu verbinden. Augmented Reality (AR) ist vermutlich das bekannteste Beispiel daf\u00fcr. In den meisten F\u00e4llen kombiniert AR Video- und Bilddaten miteinander. Durch <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Match_moving\">Motion Tracking<\/a> werden diese Bilddaten perspektivisch in die Videosequenzen eingebunden, so dass neue Videodaten entstehen, welche die Echtzeitvideodaten mit k\u00fcnstlichen 2D oder 3D-Inhalten anreichern.<\/p>\n<p>AR wird oft in Filmen und Spielen benutzt, um futuristische Interfaces zu pr\u00e4sentieren. In Filmen m\u00fcssen diese lediglich beeindrucken aussehen. In Spielen m\u00fcssen sie allerdings auch benutzbar sein. Heutige mobile Ger\u00e4te (Nintendo 3DS, Smartphones, Tablets etc.) k\u00f6nnen AR zur UX-Verbesserung in vielerlei Hinsicht nutzen. Das Spiel <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=8xxOA-E810I\">AR Defender<\/a> ist ein gutes Beispiel daf\u00fcr. Das Spiel nutzt die reale Umgebung als Spielfeld. Durch die Kamera im jeweiligen Ger\u00e4t und AR k\u00f6nnen alle Objekte im Spiel in den Videostream der Kamera integriert werden. Dies l\u00e4sst das Spiel, in Bezug auf die r\u00e4umliche Navigation, welche durch das Ger\u00e4t und die Einbindung der realen Objekte erfolgt, weitaus realistischer wirken. Somit wird das Spielgef\u00fchl deutlich verbessert.<\/p>\n<p>AR Interfaces werden aber auch als In-Game-Interface benutzt. Das Spiel Dead Space nutzt ein simuliertes AR Interface anstelle von einem typischen HUD (Heads Up Display). Hierdurch wird das Interface zu 100% in die Spielwelt integriert, was es deutlich leichter macht in die Spielwelt einzutauchen.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/DeadSpace.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-4265 aligncenter\" title=\"DeadSpace\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/DeadSpace.jpg\" alt=\"\" width=\"620\" height=\"349\" \/><\/a><\/p>\n<p>Von dieser Technologie profitiert allerdings auch die Fertigungsindustrie. Da AR relativ neu ist und einen nicht unerheblichen Rechenaufwand beansprucht, ist es dort noch nicht weit verbreitet. Ein Beispiel f\u00fcr eine erfolgreiche Integration von AR ist die <a href=\"https:\/\/www.kuka-robotics.com\/\">Kuka Robot Group<\/a>. Diese nutzt AR-Technologie zur Planung von Fabriken, Platzierung der Maschinenteile und Fehlerkorrektur.<\/p>\n<p>Au\u00dferdem kann es bei der Unterst\u00fctzung f\u00fcr den Aufbau und die Instandhaltung von komplexen Ger\u00e4ten und Vehikeln, wie z.B. Autos oder <a href=\"https:\/\/ismar2002.vgtc.org\/images\/ismar_langer.pdf\">Hubschrauber<\/a>n, helfen. Durch mobile Ger\u00e4te k\u00f6nnen z.B. fehlende Bauteile f\u00fcr den Arbeiter simuliert werden. AR w\u00e4re also in der Lage viele Aufgaben zu erleichtern und ungelernten Arbeitern ein effizienteres Arbeiten zu erm\u00f6glichen.<br \/>\nhttps:\/\/youtu.be\/3e71CEQ-yFA<br \/>\nDie M\u00f6glichkeiten f\u00fcr diese Art von UI kann noch einen Schritt weiter gedacht werden. Wenn man sich vorstellt, dass diese Technologie k\u00fcnftig auch f\u00fcr eine neuere Generation von intelligenten Brillen (z.B. Google Glass) o.\u00c4. verf\u00fcgbar ist, dann k\u00f6nnen futuristische Interfaces, die wir aus Spielen und Filmen kennen, eine allt\u00e4gliche Hilfe f\u00fcr die fertigende und automatisierte Industrie werden.<\/p>\n<h3>5) Niemand wartet gern<\/h3>\n<p>Vor einigen Jahren war es f\u00fcr ein Programm noch v\u00f6llig normal ein paar Minuten vor dem Start zu laden, was f\u00fcr den Nutzer oft sehr frustrierend war. F\u00fcr Spieler war es in der Regel noch frustrierender, da der <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Flow_%28psychology%29\">Flow<\/a> massiv unterbrochen wurde, wenn ein neues Level oder ein neuer Bildschirmabschnitt geladen wurde. Zeitgem\u00e4\u00dfe Spiele versuchen diese Ladezeiten zu eliminieren. Beispielsweise wird oft das n\u00e4chste Level vorgeladen, w\u00e4hrend der Spieler sich noch im aktuellen Level befindet oder eine Videosequenz abgespielt wird.<\/p>\n<p>Sogar der Installationsvorgang kann aufregend und unterhaltsam sein. W\u00e4hrend der Installation von Starcraft 2 erf\u00e4hrt der Spieler die Geschichte des Vorg\u00e4ngers durch aufwendige Bildsequenzen und einen atmosph\u00e4rischen Soundtrack. Dies kann den Spieler schon vor Beginn des eigentlichen Spieles in den Flow versetzen. Viele Spiele die \u00fcber <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Steam_%28software%29\">Steam<\/a> vertrieben werden, k\u00f6nnen sogar w\u00e4hrend der Installation gespielt werden. Das ist m\u00f6glich da zuerst alle Daten, welche f\u00fcr den Anfang des Spiels wichtig sind, heruntergeladen werden. Dadurch kann der Spieler schon ein paar Minuten nach dem Kauf das Spiel genie\u00dfen.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Starcraft.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-4269 aligncenter\" title=\"Starcraft\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Starcraft.jpg\" alt=\"\" width=\"620\" height=\"412\" \/><\/a><\/p>\n<p>Ein gutes Beispiel f\u00fcr die Verschleierung von Ladezeiten ist die \u201eT\u00fcr\u00f6ffnungssequenz\u201c in den fr\u00fchen Resident Evil Spielen. Jedes Mal wenn der Spieler einen neuen Raum betrat, wurde eine kurze Videosequenz von einer sich \u00f6ffnenden T\u00fcr gezeigt, was Spannung- und Angstfaktor erh\u00f6hte und somit das Spiel allein durch die angepasste Ladesequenz noch gruseliger machte.<\/p>\n<p>Leider ernten seri\u00f6se Anwendungen hier nur selten Lorbeeren. Viele Web\/Smartphone\/Tablet \u2013 Apps (Spiele mit eingeschlossen) nutzen Ladevorg\u00e4nge, um Werbung einzublenden. Das erh\u00f6ht die UX keinen Deut, aber man kann eine App somit einfach finanzieren. Diese Zeit ist also nicht v\u00f6llig verschwendet und normalerweise akzeptieren Nutzer diese Art von Monetisierung, wenn sie f\u00fcr das Produkt nichts bezahlen m\u00fcssen. Doch in vielen seri\u00f6sen Anwendungen sieht man sehr oft, dass der Ladefortschritt dem Nutzer nicht einmal angezeigt wird, sodass Nutzer sich oft fragen, ob die Anwendung abgest\u00fcrzt ist.<\/p>\n<p>Software k\u00f6nnte effizienter und angenehmer sein, wenn Designer und Entwickler diese \u201eNebenzeit\u201c etwas effektiver nutzen w\u00fcrden. Auch wenn der Ladeprozess ein paar Sekunden l\u00e4nger dauert, wenn z.B. erst eine Videoanleitung geladen werden muss, um den eigentlichen Ladevorgang zu \u00fcberbr\u00fccken, h\u00e4lt es doch den Nutzer im Flow. Wenn es dem Nutzer auch noch erm\u00f6glicht wird, w\u00e4hrend dieser Ladevorg\u00e4nge etwas Produktives zu machen, ist es nicht mal ein Verlust von Arbeitszeit. Es ist also nicht immer n\u00f6tig die echte Ladezeit zu verringern, wenn der Nutzer das Gef\u00fchl hat, dass die Ladezeit keine verschwendete Zeit ist, wird er diese Verz\u00f6gerung akzeptieren. Und \u00fcberhaupt: Es ist die \u201ewahrgenommene Performanz\u201c die z\u00e4hlt, nicht die tats\u00e4chliche.<\/p>\n<h3>6) Zwing mich nicht das Handbuch zu lesen!<\/h3>\n<p>Normalerweise m\u00f6chte niemand gerne ein Handbuch lesen, ein Seminar besuchen oder Lehrvideos schauen. Manchmal kann man dies nicht verhindern, doch oft ist es nur ein Mangel an richtigen Usability-Entscheidungen. Viele moderne Computerspiele zeigen, dass es m\u00f6glich ist ein interaktives System zu designen was ohne zus\u00e4tzliche Hilfe durch Handb\u00fccher, Hilfe-Dateien oder Seminare gemeistert werden kann. Wenn es gut gemacht ist, merken Spieler nicht mal, dass sie sich in einem Tutorial Level befinden, oder dass die Anwendung eine Hilfsfunktion ausf\u00fchrt, um dem Nutzer eine Funktion zu erkl\u00e4ren.<\/p>\n<p>Spiele wie Splinter Cell Conviction oder Stealth Bastards benutzen das Level selbst, um Spielemechaniken oder Aufgaben, welche der Spieler erledigen soll, zu erkl\u00e4ren.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/StealthBastards.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-4270 aligncenter\" title=\"StealthBastards\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/StealthBastards.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"375\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/SplinterCell.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-4268 aligncenter\" title=\"SplinterCell\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/SplinterCell.jpg\" alt=\"\" width=\"620\" height=\"338\" \/><\/a><\/p>\n<p>Die Einbindung dieser Funktionalit\u00e4t ist relativ einfach zu integrieren, aber extrem wertvoll. Wenn es gut gemacht ist, h\u00e4lt es den Spieler unbemerkt im Flow. Es ist einfach zu verstehen und einfach in das Umfeld der Anwendung zu integrieren.<\/p>\n<p>Ein gutes \u201eseri\u00f6ses\u201c Beispiel hierf\u00fcr ist Wiso Steuersoftware, eine Anwendung zur Erstellung der Einkommenssteuererkl\u00e4rung. Wiso f\u00fchrt den Nutzer Schritt f\u00fcr Schritt durch die jeweiligen Formulare und zeigt dazu einfach zu verstehende Text- und Videoerkl\u00e4rungen f\u00fcr fast jeden Bereich, sofern es der Nutzer denn w\u00fcnscht.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Wiso.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-4271 aligncenter\" title=\"Wiso\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Wiso.jpg\" alt=\"\" width=\"620\" height=\"465\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Progressive_disclosure\">Progressive disclosure<\/a> ist eine weitere Methode, die nicht oft im seri\u00f6sen Softwarebereich eingesetzt wird, die es aber deutlich vereinfacht eine Anwendung schneller zu verstehen. In Computerspielen bezieht sich das haupts\u00e4chlich auf die Reduzierung von Funktionen. Spiele f\u00fchren Funktionalit\u00e4t in der Regel progressiv ein. Nachdem eine neue Funktion eingef\u00fchrt wurde, wird getestet, ob der Spieler jede Einzelheit dieser Funktion verstanden hat. Wiedermals ist Starcraft (mit relativ viel Funktionalit\u00e4t) ein gutes Beispiel daf\u00fcr. Das Spiel w\u00e4re nicht unterhaltsam f\u00fcr Spieler, welche neu in das Genre einsteigen, wenn diese im ersten Level mit der Option auf jedes Spielfeature starten. Stattdessen offenbart Starcraft die gesamte Funktionalit\u00e4t erst in den letzten Leveln, nachdem der Spieler schon bewiesen hat, dass er all diese Funktionen verstanden hat. Zus\u00e4tzlich steigen Komplexit\u00e4t und Umfang der Funktionen nur stufenweise w\u00e4hrend des Spielverlaufs.<\/p>\n<p>Leider ber\u00fccksichtigen die meisten seri\u00f6sen Anwendungen viele der genannten Kriterien nicht. H\u00e4ufig werden alle Funktionen dem Nutzer regelrecht entgegen geworfen, was es unn\u00f6tigerweise erschwert eine neue Anwendung zu verstehen. Die 3D-Grafikanwendung Maya von Autodesk hat viele lernbereite junge Grafikdesigner traumatisiert.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Maya.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-4266\" title=\"Maya\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Maya.jpg\" alt=\"\" width=\"620\" height=\"388\" \/><\/a><\/p>\n<p>Da dies ein professionelles Programm f\u00fcr Power User ist, bringt es eine hohe Komplexit\u00e4t mit sich. Nutzer m\u00fcssen komplizierte Aufgaben l\u00f6sen, wof\u00fcr sie eine gro\u00dfe Palette an Funktionalit\u00e4t ben\u00f6tigen. Das Hauptproblem ist jedoch, dass die ganze Bandbreite an Funktionen jedem Nutzer von Anfang an gezeigt wird, obwohl niemand <strong>all <\/strong>diese ben\u00f6tigt, schon gar nicht zu jeder Zeit. So hat ein 3D Modeling Artist v\u00f6llig andere Bed\u00fcrfnisse als ein Lighting oder Animation Artist.<\/p>\n<p>Das gegenteilige Beispiel hierf\u00fcr liefert ein Serious Game namens <a href=\"https:\/\/fold.it\/portal\/\">Foldit<\/a>. Das Ziel dieser Anwendung ist eine gro\u00dfe Internet Community zu nutzen, um reale Probleme f\u00fcr die Wissenschaft zu l\u00f6sen (<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Crowdsourcing\">crowdsourcing<\/a>). Nutzer k\u00f6nnen 3D-Darstellungen von Aminos\u00e4uren falten und somit neue Proteine erstellen, was dann wiederum der Forschung hilft z.B. neue Medikamente zu entwickeln. Computer Algorithmen k\u00f6nnten diese Probleme auch l\u00f6sen, nur wird daf\u00fcr leider eine gewaltige Menge an Rechenleistung ben\u00f6tigt. Durch die Foldit-Community gab es 2008 einen enormen Durchbruch in der HIV-Forschung. Damals l\u00f6sten Spieler in Foldit ein Problem innerhalb von zehn Tagen, was von Wissenschaftlern und Hochleistungsrechner in \u00fcber zehn Jahren nicht zu l\u00f6sen war.<\/p>\n<h3>Fazit<\/h3>\n<p>Die erfolgreiche Verbindung zwischen realer und virtueller Welt, ist ein Bereich der die seri\u00f6se Industrie momentan sehr interessiert und der bereits jetzt schon Fr\u00fcchte tr\u00e4gt. Des Weiteren scheint die Reduzierung von Komplexit\u00e4t und \u201eProgressive Disclosure\u201c ein weiterer Punkt zu sein, der mittlerweile zwar in \u00dcberlegungen miteinbezogen wird, aber immer noch weit der Entwicklung in modernen Spielen hinterherhinkt. Ladezeiten zu \u00fcberbr\u00fccken und Nutzer im Flow zu halten, auch wenn diese auf die jeweilige Hauptaufgabe warten m\u00fcssen, ist ein Punkt an dem Spiele definitiv die seri\u00f6se Software \u00fcbertreffen.<\/p>\n<h4>Verwandte Links<\/h4>\n<p><a href=\"http:\/\/web.archive.org\/web\/20131031062157\/http:\/\/www.metaio.com\/fileadmin\/upload\/documents\/pdf\/MAG-num3-engineer-EN.pdf\">http:\/\/www.metaio.com\/fileadmin\/upload\/documents\/pdf\/MAG-num3-engineer-EN.pdf<\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.atlanticbt.com\/blog\/6-things-video-games-can-teach-us-about-web-usability\">https:\/\/www.atlanticbt.com\/blog\/6-things-video-games-can-teach-us-about-web-usability<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/news.cnet.com\/8301-27083_3-20108365-247\/foldit-game-leads-to-aids-research-breakthrough\/\">http:\/\/news.cnet.com\/8301-27083_3-20108365-247\/foldit-game-leads-to-aids-research-breakthrough\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":31,"featured_media":0,"template":"","tags":[102,62],"class_list":["post-4282","blog","type-blog","status-publish","hentry","tag-user-interface-design-de","tag-visuelles-design"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/4282","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/blog"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/31"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/4282\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":11991,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/4282\/revisions\/11991"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=4282"}],"wp:term":[{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=4282"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}