{"id":4594,"date":"2014-01-20T12:09:55","date_gmt":"2014-01-20T11:09:55","guid":{"rendered":"http:\/\/www.centigrade.de\/blog\/en\/?p=4594"},"modified":"2017-06-29T13:03:45","modified_gmt":"2017-06-29T11:03:45","slug":"evaluation-der-game-experience-von-need-for-speed-rivals","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/evaluation-der-game-experience-von-need-for-speed-rivals\/","title":{"rendered":"Evaluation der Game Experience von \u201eNeed for Speed: Rivals\u201d"},"content":{"rendered":"<p>Im Dezember f\u00fchrte Centigrade f\u00fcr <a href=\"http:\/\/www.ea.com\/de\" title=\"Electronic Arts Deutschland\" target=\"_blank\">Electronic Arts<\/a> \u2013 seines Zeichens einer der weltweit gr\u00f6\u00dften Hersteller und Publisher von Computer- und Videospielen \u2013 eine Evaluation des Rennspiels <a href=\"https:\/\/www.ea.com\/de-de\/games\/need-for-speed\/need-for-speed-rivals\" title=\"Need for Speed: Rivals website\" target=\"_blank\">\u201eNeed for Speed: Rivals\u201c<\/a> durch. Im Fokus stand die Erfassung und Analyse des Spielerlebnisses (Game Experience) unter Ber\u00fccksichtigung unterschiedlicher Spielsituationen.<\/p>\n<p>Aufgrund der gro\u00dfen Erfahrung in der Evaluation von Computer- und Videospielen wurde diese Pilotstudie vom Centigrade-Team Nord-West unter Leitung von J\u00f6rg Niesenhaus durchgef\u00fchrt. Dies geschah in enger Kooperation mit der <a href=\"http:\/\/www.dshs-koeln.de\/\" title=\"Deutsche Sporthochschule K\u00f6ln Website \" target=\"_blank\">Deutschen Sporthochschule<\/a> in K\u00f6ln, die \u00fcber ein modernes Interaktionslabor verf\u00fcgt und mit Dr. Carsten M\u00f6ller einen weiteren Experten f\u00fcr die Evaluation interaktiver Unterhaltung aufweist.<br \/>\n<!--more--><\/p>\n<h3>Ziel der Studie<\/h3>\n<p>Ziel der Studie war es, festzustellen, wie sich unterschiedliche Spielsituationen (Singleplayer, Multiplayer) und Spielelemente (ein Car Crash, eine Verfolgungsjagd etc.) von \u201eNeed for Speed: Rivals\u201c auf den Spieler auswirken. Hierzu sollte ein entsprechendes Pilotsetup zur Untersuchung von Spieletiteln geschaffen und erprobt werden. Electronic Arts legte dabei Wert darauf, das Spielgeschehen mit allen Interaktionen zu registrieren, damit auch solche Verhaltensweisen der Spieler erfasst werden, die diesen nicht zwingend bewusst sind (z.B. Blickbewegungen oder innere Anspannung). So l\u00e4sst sich ermitteln, welche Aspekte von \u201eNeed for Speed: Rivals\u201c den Spieler nach eigener Aussage besonders bewegen und wie diese eigene Wahrnehmung im Verh\u00e4ltnis zu den k\u00f6rperlichen Reaktionen des Spielers steht.<\/p>\n<p>Jeder Spieler nahm an drei unterschiedlichen Versuchsabschnitten teil.<\/p>\n<ol>\n<li>Zun\u00e4chst wurde den Spielern ein Gameplay-Video des Spiels gezeigt, um die Reaktionen auf die passive Auseinandersetzung mit dem Spiel zu messen.<\/li>\n<li>Im zweiten Schritt wurde der Spieler angewiesen im Singleplayer-Modus ein Rennen gegen einen KI-Gegner zu fahren.<\/li>\n<li>Unter der dritten Bedingung wurde der Wettstreit dadurch ausgeweitet, dass unmittelbar gegen einen anwesenden menschlichen Kontrahenten gefahren werden musste.<\/li>\n<\/ol>\n<h3>Versuchsaufbau<\/h3>\n<p>Um diese Messungen vorzunehmen, wurde im Interaktionslabor der Deutschen Sporthochschule K\u00f6ln von den Experten zur Untersuchung digitaler Spieler der auf Abbildung 1 skizzierte Versuchsaufbau installiert.<\/p>\n<div id=\"attachment_4589\" style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4589\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/EA-NFS-Versuchsaufbau-e1390208394104.png\" alt=\"\" title=\"EA-NFS-Versuchsaufbau\" width=\"600\" height=\"337\" class=\"size-full wp-image-4589\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4589\" class=\"wp-caption-text\">Abb.1: Experimentelles Setup<\/p><\/div>\n<p>Neben dem typischen Aufbau einer PlayStation 3 Spielkonsole (B) und einem Monitor zur Spielwiedergabe (D) kamen auch einige zus\u00e4tzliche Ger\u00e4te zum Einsatz. Dazu z\u00e4hlen ein Rechner zur Aufzeichnung der Eyetracking-Daten (A), ein <a href=\"http:\/\/www.tobii.com\/de\/eye-tracking-research\/global\/products\/hardware\/tobii-tx300-eye-tracker\/#.Utz3W1uIXs0\" title=\"Tobii TX300 Eyetracker website\" target=\"_blank\">Tobii TX300 Eyetracker<\/a> (C), eine Kamera zur Aufzeichnung der Versuchsperson (E), ein Varioport Biosignal-Recorder (F) sowie ein System zur Visualisierung der Hautleif\u00e4higkeit (G).<\/p>\n<p>Das Eyetracking-System zeichnet die Blickbewegungen der Spieler auf. Dies geschieht durch die sogenannte Cornea Reflex Methode, welche die Reflexion mehrerer Infrarotlichtquellen auf der Hornhaut der Augen und die Pupillenposition zueinander in Beziehung setzt, um die Blickrichtung festzustellen. Das damit erfasste Augenbild wird durch Infrarotkameras im Eyetracker aufgezeichnet. In der sp\u00e4teren Aufzeichnung werden die Blickbewegungen (Sakkaden) als Linien wiedergegeben. Fixationen \u2013 also die Betrachtung eines Punktes auf dem Bildschirm \u2013 werden als Kreise visualisiert, die mit steigender Betrachtungsdauer wachsen (vgl. Abb 2).<\/p>\n<div id=\"attachment_4588\" style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4588\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/hud_check-e1390208408956.png\" alt=\"\" title=\"hud_check\" width=\"600\" height=\"339\" class=\"size-full wp-image-4588\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4588\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 2: Blickbewegungspfad mit Fixationen und Sakkaden<\/p><\/div>\n<p>Bei der Analyse und Auswertung der Blickbewegungen wird davon ausgegangen, dass der aktuelle Fokus der Betrachtung auch auf den Fokus der Informationsverarbeitung im Gehirn schlie\u00dfen l\u00e4sst (die sog. \u201eEye-Mind Assumption\u201c). Dar\u00fcber hinaus kann davon ausgegangen werden, dass die Dauer der Informationsverarbeitung auch mit der Dauer der Betrachtung \u00fcbereinstimmt (\u201eImmediacy Assumption\u201c). Eyetracking wird u.a. in der Marktforschung eingesetzt, um Werbung zu evaluieren; in der Softwareindustrie, um User Interfaces zu optimieren und in der Medienforschung, um Informationen \u00fcber die Verwendung von Medien und die Reaktionen auf deren Gestaltungselemente zu untersuchen.<\/p>\n<p><object width=\"640\" height=\"360\"><param name=\"movie\" value=\"\/\/www.youtube.com\/v\/LChbpx1aE1E?hl=de_DE&amp;version=3\"><\/param><param name=\"allowFullScreen\" value=\"true\"><\/param><param name=\"allowscriptaccess\" value=\"always\"><\/param><div class=\"MediaEmbedContainer\"><embed src=\"\/\/www.youtube.com\/v\/LChbpx1aE1E?hl=de_DE&amp;version=3\" type=\"application\/x-shockwave-flash\" width=\"640\" height=\"360\" allowscriptaccess=\"always\" allowfullscreen=\"true\"><\/embed><\/div><\/object><\/p>\n<p>In der Studie wurde die Eyetracking-Methode verwendet, um festzustellen in welchen Momenten der Fokus des Spielers auf welchen Spielelementen liegt (z.B. auf dem eigenen Auto, einem Verfolger, Hindernissen oder der Strecke am Horizont). So kann ein Zusammenhang zwischen der aktuellen Spielsituation und der Aktiviertheit der Spieler, ihrer visuellen Aufmerksamkeit und \u00fcber die Ver\u00e4nderung des Pupillendurchmessers die emotionale Reaktion der Spieler entdeckt werden.<\/p>\n<p>Messungen der elektrodermalen Aktivit\u00e4t (Hautleitf\u00e4higkeit) geben zus\u00e4tzlich R\u00fcckschluss \u00fcber das Ausma\u00df der inneren Anspannung und der Bereitschaft an, Informationen aufzunehmen und deshalb hat die Hautleitf\u00e4higkeit eine fundamentale Bedeutung f\u00fcr Ph\u00e4nomene wie Stress und affektiv-emotionale Reaktionen. In diesen Momenten werden die Schwei\u00dfdr\u00fcsen der Haut verst\u00e4rkt aktiv, wodurch mehr Schwei\u00df abgesondert wird und der elektrische Widerstand der Haut sinkt. Die Schwei\u00dfdr\u00fcsen werden durch das vegetative Nervensystem gesteuert, welches nicht willentlich beeinflussbar ist. Dadurch gilt die Messung der Hautleitf\u00e4higkeit als ein objektives Verfahren zur Nachvollziehbarkeit von Aktiviertheitszust\u00e4nden.<\/p>\n<div id=\"attachment_4600\" style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-4600\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Verkabelung.png\" alt=\"\" title=\"Verkabelung\" width=\"600\" height=\"334\" class=\"size-full wp-image-4600\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Verkabelung.png 600w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Verkabelung-300x167.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-4600\" class=\"wp-caption-text\">Abb. 3: Elektroden zur Messung der Hautleitf\u00e4higkeit<\/p><\/div>\n<p>Um die Hautleitf\u00e4higkeit festzustellen, wurden im Nacken der jeweiligen Versuchsperson zwei Elektroden mit Pflasterband befestigt (siehe Abb. 3), die an einen Varioport Biosignal-Recorder gekoppelt waren, welches die gemessenen Daten in vom Computer lesbare Signale umwandelt. Die Synchronisation erfolgte \u00fcber ein Markersignal am Bildschirm des Probanden, das von dem Varioport erkannt wurde.<\/p>\n<p>Zus\u00e4tzlich zu den objektiven Messdaten wurden die Probanden vor dem Versuch und unmittelbar im Anschluss an jede der drei Versuchsbedingung durch eine auf Bildern basierte Skala f\u00fcr die Selbsteinsch\u00e4tzung nach ihren aktuellen Zust\u00e4nden bezogen auf Aktiviertheit, Emotionen und Dominanz (Self-Assessment Manikin) befragt.<\/p>\n<h3>Fragestellungen und Erkenntnisse der Studie<\/h3>\n<p>Mit dieser Studie legt Electronic Arts gemeinsam mit Centigrade und der Deutschen Sporthochschule K\u00f6ln einen wichtigen Grundstein f\u00fcr die Erforschung der bewussten und unbewussten Wahrnehmung von Spielsituationen und der damit verbundenen Verhaltensweisen der Spieler.<\/p>\n<p>Im Hintergrund steht aber die Ann\u00e4herung an f\u00fcr Electronic Arts und viele andere Spielehersteller ganz zentrale Fragen: Was macht den besonderen Reiz digitaler Spiele aus und was hebt sie von anderen Formen der medialen Unterhaltung ab? Wie f\u00fchlen sich die Spieler beim Spielen? Was unterscheidet erfolgreiche von weniger erfolgreichen Spielern? Welche Erkenntnisse f\u00fcr die Entwicklung von Spielen kann man aus diesen Studien gewinnen?<\/p>\n<p>Diese Fragen k\u00f6nnen nur durch weitere Studien Schritt f\u00fcr Schritt beantwortet werden, indem einzelne Aspekte, wie in der vorliegenden Studie, isoliert voneinander betrachtet werden.<\/p>\n<p>Der gezielte Vergleich zwischen den unterschiedlichen Spielsituationen kann Aufschluss dar\u00fcber geben, welche Aspekte ein Spiel interessant und unterhaltsam machen. Im Fall von \u201eNeed for Speed: Rivals\u201c konnte objektiv best\u00e4tigt werden, dass der Wettstreit gegen einen menschlichen Kontrahenten deutlich st\u00e4rkere emotionale Reaktionen hervorbrachte, als das Messen mit der K\u00fcnstlichen Intelligenz. Auch konnte beobachtet werden, dass nicht unbedingt ein Crash die st\u00e4rksten Emotionen ausl\u00f6st, sondern vor allem das Spielen gegen einen anderen menschlichen Spieler. Gerade in den Verfolgungsjagden zwischen Spielern in den Rollen von Polizei und Raser zeigten sich besonders starke k\u00f6rperliche Reaktionen.<\/p>\n<p>Dar\u00fcber hinaus wurde festgestellt, dass die Spieler auf verschiedene Ereignisse (z.B. \u00dcberholen, Abdr\u00e4ngen, Crash) sehr unterschiedlich stark reagieren. Dies deckt sich auch mit anderen Studien und Forschungsarbeiten. Hier w\u00e4re es in Zukunft spannend, die unterschiedlichen Spielerarchetypen (Personas) nachzuvollziehen und f\u00fcr verschiedene Spiele zu \u00fcberpr\u00fcfen.<\/p>\n<h3>Verwandte Arbeiten<\/h3>\n<p>Wie schon berichtet, beschreitet Electronic Arts mit dieser Studie zu \u201eNeed for Speed: Rivals\u201c Neuland im Bereich der Spieleforschung. Dennoch gibt es auch in diesem Themenfeld internationale Forschungsteams, welche die Attraktivit\u00e4t von und Reaktionen auf digitale Spiele wissenschaftlich untersuchen.<\/p>\n<p>So untersuchten die Forscher Lennart Nacke und Craig Lindley beispielsweise in mehreren Studien die k\u00f6rperlichen Reaktionen beim Spielen von First-Person Shooter Spielen und verglichen die Ergebnisse der Biosignale mit den Ergebnissen eines Fragebogens zur Spielerfahrung, welche die beteiligten Spieler beantworteten. Auch Rennspiele wurden schon wissenschaftlich untersucht: Richard Hazlett beobachtete Jugendliche beim Spielen und sammelte Messdaten der elektrischen Aktivit\u00e4t der elektrischen Potenziale der Gesichtsmuskeln, um bestimmte Spielereignisse mit positiven und negativen Emotionen in Verbindung zu bringen.<\/p>\n<p>Der Psychologe Richard Bartle entwickelte zudem einen Test, der die Spieler von Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) auf Grundlage einer Befragung zur Bestimmung der Spielinteressen in verschiedene Spielertypen klassifiziert. Auf dieser Basis entwickelte u.a. die Forscher Alessandro Canossa und Anders Drachen verschiedene Methoden zur Erfassung und Visualisierung von Spielerarchetypen (Play Personas).<\/p>\n<h3>Fazit<\/h3>\n<p>Die Ergebnisse der von Centigrade durchgef\u00fchrten Studien flie\u00dfen wieder zur\u00fcck in die Entwicklungsteams, um mit diesen Erkenntnissen bessere Spiele zu entwickeln, indem man verschiedene Spielertypen bei der Entwicklung ber\u00fccksichtigt und durch den gezielten Einsatz bestimmter Spielelemente m\u00f6glichst spannende und unterhaltsame Spielmomente erschafft.<\/p>\n<p>F\u00fcr Centigrade ist es dar\u00fcber hinaus von gro\u00dfem Interesse, besondere Spielelemente und -Mechanismen zu identifizieren, die auch in spielfremden Nutzungskontexten Anwendung finden k\u00f6nnen. Im Zuge der von Centigrade angebotenen <a href=\"http:\/\/www.centigrade.de\/de\/services\/gamification\" title=\"Gamification-Dienstleistungen von Centigrade\">Dienstleistungen im Gamification-Bereich<\/a> konnten auf diese Weise schon Prozesse in der <a href=\"http:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/industrie-4-0-gamification-in-der-industriellen-fertigung\/\" title=\"Blog-Artikel zu Gamification in der industriellen Fertigung\" target=\"_blank\">industriellen Fertigung mit Spielelementen angereichert werden<\/a>, um die Motivation der Mitarbeiter zu erh\u00f6hen und die Effizienz der Produktion zu steigern. Studien zur Game Experience dienen somit nicht nur der direkten Verbesserung eines Spiels, sondern tragen auch dazu bei, unser Verst\u00e4ndnis der Wirkung von Spielemechaniken in Spielen aber auch anderen Anwendungen langfristig zu steigern.<\/p>\n<h3>Quellen<\/h3>\n<p>Wer sich \u00fcber diesen Artikel hinaus f\u00fcr das Thema interessiert, findet unter den folgenden B\u00fcchern und Forschungsartikeln weiteres Material (allerdings \u00fcberwiegend in englischer Sprache):<\/p>\n<p>Bernhaupt, Regina. Evaluating User Experiences in Games: Concepts and Methods, Springer, 2010. De Kort, Y.A.W., IJsselsteijn, W.A. and Poels, K., Digital games as social presence technology: Development of the Social Presence in Gaming Questionnaire (SPGQ). In: Proceedings of PRESENCE 2007: The 10th International Workshop on Presence, (Barcelona, Spain, 2007), 195-203.<\/p>\n<p>Drachen, A., Canossa, A. and Yannakakis, G.N., Player Modeling using Self-Organization in Tomb Raider: Underworld. In Proceedings of the IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games (CIG2009), (Milano, Italy, 2009), IEEE Computational Intelligence Society.<\/p>\n<p>Hazlett, R.,Measuring Emotional Valence during Interactive Experiences: Boys at Video Game Play in Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM Press, New York, 2006.<\/p>\n<p>IJsselsteijn, W., de Kort, Y., Poels, K., Jurgelionis, A. and Bellotti, F. Characterising and Measuring User Experiences in Digital Games International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, ACM Press, Salzburg, Austria, 2007.<\/p>\n<p>Isbister, Katherine and Schaffer, Noah. Game Usability: Advancing the Player Experience , Morgan Kaufmann, 2008.<\/p>\n<p>Nacke, L. E., Drachen, A., Korhonen, H., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., van den Hoogen, W. Poels, K., IJsselsteijn, W., and de Kort, Y. Playability and Player Experience Research. In Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, Brunel University, West London, UK, 2009.<\/p>\n<p>Nacke, L. and Lindley, C.A., Flow and Immersion in First-Person Shooters: Measuring the player\u2019s gameplay experience. In Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, (Toronto, Canada, 2008), ACM, 81-88.<\/p>\n","protected":false},"author":34,"featured_media":0,"template":"","tags":[],"class_list":["post-4594","blog","type-blog","status-publish","hentry"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/4594","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/blog"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/34"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/4594\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=4594"}],"wp:term":[{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=4594"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}