{"id":4917,"date":"2014-07-31T09:40:10","date_gmt":"2014-07-31T07:40:10","guid":{"rendered":"http:\/\/www.centigrade.de\/blog\/en\/?p=4917"},"modified":"2020-02-13T16:25:29","modified_gmt":"2020-02-13T15:25:29","slug":"spieleentwicklung-rocks-softwareentwicklung-sucks","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/spieleentwicklung-rocks-softwareentwicklung-sucks\/","title":{"rendered":"Spieleentwicklung rocks! Softwareentwicklung sucks?"},"content":{"rendered":"<p>Videospiele bereichern unser kulturelles Umfeld. Durch fortschreitende Technik werden Spiele immer realistischer und somit einnehmender. Texte, Skulpturen, Bilder, Musik und Filme haben leider nicht dieselben M\u00f6glichkeiten um den Rezipienten in eine andere Welt eintauchen,\u2013 also eine \u201eImmersion\u201c stattfinden zu lassen (zumindest nicht drogenfrei). Aus diesem Grund ist die Entwicklung von Spielen f\u00fcr viele ein absoluter Traumberuf. Die Bedingungen und Voraussetzungen sind jedoch \u2013 zumindest in Deutschland \u2013 weniger traumhaft als die Medien suggerieren.<\/p>\n<p>In diesem Artikel m\u00f6chte ich einen Vergleich ziehen zwischen Spiele- und Anwendungsentwicklung und aufzeigen, dass seri\u00f6se Softwareentwicklung ebenso gro\u00dfen Spa\u00df machen kann.<!--more--><\/p>\n<h3>Mythos Erfolg<\/h3>\n<p><em>\u201eDer Bundesverband f\u00fcr Interaktive Unterhaltung blickt auf ein insgesamt erfolgreiches Jahr 2012 zur\u00fcck. Zwar sank der Gesamtumsatz von 1,99 Mrd. Euro auf 1,85 Mrd. Euro, bei den Verk\u00e4ufen erzielte man im vergangenen Jahr aber ein Plus von vier Prozent auf 73,7 Mio. verkaufte Videospiele.\u201c (Gameswelt, 2013)<\/em><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/dribbble.com\/shots\/1433198-Zuck-Dawg-making-it-rain\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" class=\" wp-image-4905\" title=\"marc-and-john\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/marc-and-john.gif\" alt=\"marc-and-john\" width=\"auto\" height=\"auto\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/marc-and-john.gif 800w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/marc-and-john-300x225.gif 300w\" sizes=\"(max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/a><\/p>\n<p>So oder so \u00e4hnlich wird h\u00e4ufig \u00fcber den Erfolg der deutschen Spieleindustrie in den Medien berichtet. Verglichen mit den Umsatzzahlen US-amerikanischer Spielehersteller scheint die deutsche Spieleindustrie jedoch kaum Relevanz im internationalen Vergleich zu haben. Beispielsweise gibt Activision Blizzard einen Umsatz von 4,6 Milliarden US-Dollar f\u00fcr das Jahr 2013 an (Wallstreet-Online, 2014). \u00c4hnlich verh\u00e4lt es sich mit anderen namhaften Herstellern wie Valve, EA oder Rockstar.<\/p>\n<p>Auch in der japanischen Spieleindustrie sieht es besser aus als in Deutschland. Unternehmen wie Nintendo, Capcom, Konami oder Sony setzen durch den Verkauf von Spielen <strong>jeweils<\/strong> ein Vielfaches der <strong>gesamten<\/strong> deutschen Spielebranche um.<\/p>\n<p>In Europa ist Ubisoft (mit Hauptsitz in Frankreich) der gr\u00f6\u00dfte Publisher und Entwickler. Mit etwa 1,25 Milliarden Euro Umsatz (2012) unterh\u00e4lt das Unternehmen weltweit Entwicklerstudios, darunter in Montreal, Paris, London und D\u00fcsseldorf. Es ist jedoch schwierig, die genaue Gr\u00f6\u00dfe der Entwicklerteams in europ\u00e4ischen Standorten eines internationalen Unternehmens zu beziffern. Beispielsweise besch\u00e4ftigen viele Studios und Publisher (EA, Activison Blizzard, Rockstar) in Europa Mitarbeiter mit sekund\u00e4ren T\u00e4tigkeiten wie Marketing, Lokalisation und Support, w\u00e4hrend die Entwicklung des eigentlichen Spieles au\u00dferhalb von Europa stattfindet.<\/p>\n<p>Nicht zu vernachl\u00e4ssigen sind auch die Ums\u00e4tze von Firmen wie Google, Microsoft, Sony, Apple und Valve, welche alleine durch den Betrieb von Online-Shops f\u00fcr den digitalen Vertrieb von Spielen hohe Gewinne einstreichen. F\u00fcr jedes Spiel, das beispielsweise \u00fcber iTunes oder Steam verkauft wird, erh\u00e4lt der Hoster in der Regel 30 % des Verkaufspreises. Die gesamte deutsche Spieleindustrie macht also deutlich weniger Umsatz als viele gro\u00dfe US-amerikanische oder japanische Spielekonzerne alleine. Da dr\u00e4ngt sich die Frage auf, warum die deutsche Spielindustrie so weit im Hintertreffen liegt?<\/p>\n<p>Oft wird der \u201eAufw\u00e4rtstrend\u201c der deutschen Spieleindustrie von den hiesigen Medien unreflektiert aus den Verbandsmeldungen \u00fcbernommen oder es wird keine Relation zu anderen M\u00e4rkten hergestellt. Die Gr\u00fcnde hierf\u00fcr sind unklar: Zwar kann ein stabiles Wachstum der Branche beobachtet werden, die Euphorie sollte jedoch aufgrund des geringen Umsatzes und der geringen Mitarbeiterzahl in der Branche ein wenig ged\u00e4mpft werden. Stattdessen sollte die Frage im Raum stehen, weshalb man international so stark abgeschlagen ist. Zudem werden durch die steigenden Umsatzzahlen kaum neue Arbeitspl\u00e4tze geschaffen (etwa 10.000 Arbeitspl\u00e4tze in der gesamten Branche 2012).<\/p>\n<p>Zum Vergleich: In der deutschen Filmindustrie gibt es trotz \u00e4hnlicher Zahlen weit weniger Euphorie \u2013 2012 setzte sie rund 2,8 Milliarden Euro um, wovon 1 Milliarde an den Kinokassen erwirtschaftet wurde.<\/p>\n<p>Die deutsche Musikindustrie setzte 2013 etwa 1,45 Milliarden Euro durch den Verkauf von physischen und digitalen Tontr\u00e4gern um. 2012 gab es knapp 43.000 sozialversicherte Besch\u00e4ftigte in der deutschen Musik- und Filmindustrie.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/BeschaftigteDeutschlandweit.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-4913\" title=\"BeschaftigteDeutschlandweit\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/BeschaftigteDeutschlandweit.png\" alt=\"BeschaftigteDeutschlandweit\" width=\"634\" height=\"370\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/BeschaftigteDeutschlandweit.png 634w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/BeschaftigteDeutschlandweit-300x175.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 634px) 100vw, 634px\" \/><\/a><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Umsatz.png\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-4914\" title=\"Umsatz\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Umsatz.png\" alt=\"Umsatz\" width=\"634\" height=\"370\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Umsatz.png 634w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Umsatz-300x175.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 634px) 100vw, 634px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Eine der wenigen deutschen Spielefirmen, die qualitativ hochwertige AAA-Titel (Ein Spiel, das mit hohem Budget und einem gro\u00dfen Entwicklerteam oder Studio produziert wird. AAA- Titel werden oft f\u00fcr mehrere Plattformen produziert (z.B. Xbox, Playstation und PC), haben ein hohes Marketingbudget und erwarten \u00fcber eine Millionen Verk\u00e4ufe) herstellen und am Weltmarkt mithalten k\u00f6nnen, ist <em>Crytek<\/em>. Dessen Haupteinnahmequelle d\u00fcrften allerdings nicht die selbst entwickelten Titel <em>Crysis<\/em>, <em>Ryse<\/em> und <em>Warface<\/em> sein, sondern die Lizensierung der herausragenden 3D-Engine f\u00fcr andere Spiele<strong>. <\/strong>Allerdings konnte man kurz nach der Electronic Entertainment Expo (E3) 2014 lesen, dass <a href=\"http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/spielinfonews\/Allgemein\/9125\/2141639\/Crytek|Stand_im_April_2014_offenbar_kurz_vor_der_Pleite_und_beinahe_alle_Projekte_hinter_den_Erwartungen.html\">Crytek von der Insolvenz bedroht war<\/a>. Die oben genannten Titel konnten die Spieler trotz hoher Qualit\u00e4t nicht \u00fcberzeugen. Um den Xbox One-Releasetermin f\u00fcr <em>Ryse<\/em> einzuhalten, musste das Personal massiv aufgestockt werden. <em>Ryse<\/em> war jedoch eher ein Flop und die Verkaufszahlen entsprachen nicht den Erwartungen der Hersteller.<\/p>\n<p>Auch wenn diese Entwicklung kein Grund zur Sorge ist, k\u00f6nnte man sich w\u00fcnschen, dass dar\u00fcber weniger rei\u00dferisch berichtet wird.<\/p>\n<h3>Berufseinstieg<\/h3>\n<p><a href=\"http:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/File:Berlin_Mauerpark_Graffiti-Generation_Praktikum_2007.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" class=\" wp-image-4910 \" title=\"Graffiti im Mauerpark Berlin\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/BerlinMauerparkPraktikum.jpg\" alt=\"Graffiti im Mauerpark Berlin\" width=\"auto\" height=\"auto\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/BerlinMauerparkPraktikum.jpg 800w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/BerlinMauerparkPraktikum-300x225.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Als Folge der \u201eErfolgsmeldungen\u201c der deutschen Spieleindustrie h\u00f6rt man seitens der Medien oder Ausbildungsst\u00e4tten h\u00e4ufig Aussagen wie: \u201eDie Spieleindustrie w\u00e4chst\u201c, \u201eDie Spieleindustrie braucht Fachkr\u00e4fte\u201c, \u201eDie Spieleindustrie hat Zukunft\u201c etc. Tats\u00e4chlich wird auf den ersten Blick viel Personal in der Branche gesucht. Bei einem genaueren Blick hinter die Kulissen wird jedoch klar, dass viele gut ausgebildete junge Leute zun\u00e4chst mit Praktikumsstellen abgespeist werden oder mit sehr schlecht bezahlten Junior-Positionen in der Branche starten. Hinzu kommt die h\u00e4ufig bem\u00e4ngelte Work-Life-Balance in der Branche: Mitarbeiter einiger Spielefirmen befinden sich wochen- oder monatelang in der sogenannten \u201eCrunch Time\u201c, die den Sprint vor der Fertigstellung eines Produkts beschreibt und in der viele \u00dcberstunden und Arbeit am Wochenende an der Tagesordnung sind.<\/p>\n<p>Eine Folge dieser hohen Belastung \u2013 die \u00fcbrigens nicht nur in Deutschland, sondern auch international h\u00e4ufig besteht \u2013 ist, dass viele Menschen die Branche nach wenigen Jahren verlassen. Laut einer <a href=\"http:\/\/www.igda.org\/news\/179436\/IGDA-Developer-Satisfaction-Survey-Summary-Report-Available.htm\">Studie der IGDA<\/a> von 2009 wechseln die Mitarbeiter nach etwa 3,4 Jahren ihren Job. Nach der Studie besteht die \u201eCrunch Time\u201c f\u00fcr etwa 10 Wochen pro Jahr und dauert h\u00e4ufig 5 Wochen am St\u00fcck. Dies spiegelt sich auch in einem <a href=\"http:\/\/www.gameskinny.com\/cddly\/the-best-and-worst-game-companies-to-work-for-a-review-of-employee-feedback-as-of-2013\">Ranking von Mitarbeitern der Spieleindustrie wider<\/a>. Das Problem besteht nicht nur bei kleinen deutschen Firmen, auch gro\u00dfe etablierte Firmen wie <em>id- Software<\/em>, <em>Konami<\/em> und <em>Zynga<\/em> haben ein eher m\u00e4\u00dfiges Rating. Erstaunlich ist, dass <em>Electronic Arts<\/em> mit einem mittelm\u00e4\u00dfigen Rating davon kommt \u2013 obwohl in der Vergangenheit mehrfach kritische Stimmen von Mitarbeitern bekannt wurden.<\/p>\n<p>Tats\u00e4chlich sind die meisten deutschen Spielefirmen, insbesondere im Bereich Mobile Games, relativ klein und haben weit unter hundert feste Mitarbeiter. Von diesen Mitarbeitern sind viele nicht an der eigentlichen Spieleentwicklung beteiligt, sondern \u00fcbernehmen beispielsweise Management- oder Community Support-Aufgaben. Spricht man mit Entwicklern aus kleineren Unternehmen, wird klar, dass die Einf\u00fchrung eines Mindestlohnes vermutlich einige Geh\u00e4lter steigen lassen w\u00fcrde. Das Durchschnittsgehalt f\u00fcr Einsteiger liegt bei etwa 16.000 bis 30.000 Euro brutto pro Jahr (niedrigste Stufe z.B. Quality Assurance, h\u00f6chste Stufe z.B. Producer\/Projektleitung), so dass in einigen F\u00e4llen von prek\u00e4ren Besch\u00e4ftigungsverh\u00e4ltnissen gesprochen werden kann. Hinzu kommt, dass sehr selten Zusatzleistungen (Boni, Altersvorsorge, Lebensversicherung, etc.) angeboten werden, die in anderen Branchen deutlich h\u00e4ufiger zu finden sind.<\/p>\n<p>Alleinstehend ist dies keine Gefahr. Von Ausbildungsst\u00e4tten und Medien wird jedoch ein anderes Bild vermittelt. Zudem mangelt es der deutschen Spielebranche vermutlich weniger an Fachkr\u00e4ften als der restlichen Softwarebranche. Doch trotz der schlechten Arbeitsbedingungen, der meist mittelpr\u00e4chtigen Spieletitel, die in Deutschland produziert werden, und der relativ anspruchsvollen Ausbildung, wollen immer mehr Menschen in dieser Branche arbeiten. Dies f\u00fchrt dazu, dass nur sehr talentierte Personen eine Chance auf diesem Arbeitsmarkt haben, insbesondere wenn sie den Anspruch haben, bei den wenigen erfolgreichen Unternehmen wie <em>Crytek<\/em> oder <em>Ubisoft BlueByte<\/em> zu landen.<\/p>\n<h3>Warum sind so viele Studios finanziell nicht ertragreich?<\/h3>\n<p>Spiele entwickeln macht Spa\u00df. Jeder Spieleentwickler wird das zumindest zu Beginn seiner Karriere gedacht haben. Gehalt, Arbeitszeiten, Arbeitsbedingungen oder gesellschaftlicher Status sind keine Gr\u00fcnde, in die Spielebranche einzusteigen. Zwar wechseln viele die Branche nach kurzer Zeit wieder, aber diejenigen, die bleiben, haben oft auch noch nach Jahren gro\u00dfen Spa\u00df an ihrer Arbeit.<\/p>\n<p>Viele kleine Studios wurden mit viel Herzblut aufgebaut und werden trotz geringer Gewinne, oder gar Verlusten, weiter gef\u00fchrt. Denn meistens sind es sehr pers\u00f6nliche Projekte, welche die Inhaber solcher Firmen umsetzen m\u00f6chten, notfalls auch mit der Investition privater R\u00fccklagen.<\/p>\n<p>Ein gutes, wenn auch nicht deutsches, Beispiel hierf\u00fcr ist der Minecraft-Sch\u00f6pfer Markus Persson (Notch). Wie viele unabh\u00e4ngige Entwickler arbeitete er neben seinem regul\u00e4ren Job an Spieleprototypen. Irgendwann entschloss er sich, seinen Job aufzugeben und seine gesamte Zeit in Minecraft stecken, das kurz darauf zu einem der erfolgreichsten Spiele unserer Zeit wurde.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/MineCraft.jpg\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-4911\" title=\"MineCraft\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/MineCraft.jpg\" alt=\"MineCraft\" width=\"auto\" height=\"auto\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/MineCraft.jpg 1280w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/MineCraft-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/MineCraft-1024x769.jpg 1024w\" sizes=\"(max-width: 1280px) 100vw, 1280px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Die Erfolgsgeschichte um Minecraft und seine Entwickler ist jedoch nicht die Regel. Entwickler wie Markus Persson gehen ein hohes Risiko ein, um ihren Traum zu verwirklichen. Es gelingt den wenigsten, dies so erfolgreich umzusetzen.<\/p>\n<h3>Kann seri\u00f6se Softwareentwicklung auch Spa\u00df machen?<\/h3>\n<p>H\u00e4ufig wird verkannt, dass nicht nur die Spieleentwicklung spannend ist und viel Spa\u00df bereiten kann. Denn viele der dort gestellten Herausforderungen und Aufgaben finden sich auch in der \u201eseri\u00f6sen\u201c Softwareentwicklung wieder. Die Anspr\u00fcche der Nutzer an solche Software sind in den vergangenen Jahren extrem gestiegen: Nutzer m\u00f6chten, dass die von ihnen im Alltag angewandte Software gut aussieht, zuverl\u00e4ssig und schnell funktioniert und fl\u00fcssig in der Bedienung ist.<\/p>\n<p>In Zukunft wird seri\u00f6se Software mehr und mehr <a href=\"http:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/10-gruende-warum-serioese-software-branchen-hinsichtlich-user-experience-noch-etwas-von-computerspielen-lernen-konnen-part2\/\">Technologien und Mechaniken aus Spielen \u00fcbernehmen<\/a>, um die Nutzung zu erleichtern und die Bedienung zum Erlebnis und nicht zur Arbeit zu machen. Neben der reinen Usability, also der technisch einwandfreien Gebrauchstauglichkeit, spielt die Nutzererfahrung (\u201eUser Experience\u201c) und sogar der \u201eJoy of Use\u201c eine immer gr\u00f6\u00dfere Rolle. Die Nutzer wollen auch emotional angesprochen werden und sind bereit, f\u00fcr ein entsprechendes Produkt tiefer in die Tasche zu greifen, als f\u00fcr ein rein funktional \u00fcberzeugendes Pendant. Die pragmatischen Qualit\u00e4ten werden in vielen F\u00e4llen von <a href=\"http:\/\/www.usabilityblog.de\/2010\/02\/das-geheimnis-attraktiver-produkte-und-wie-man-attraktivitat-messen-kann\/\">hedonischen Qualit\u00e4ten erg\u00e4nzt oder sogar \u00fcbertrumpft<\/a>, so dass bei der Produktentwicklung \u2013 sei es Hardware oder Software \u2013 immer mehr Erkenntnisse aus dem Bereich der Unterhaltungsindustrie und damit auch der Spieleentwicklung einflie\u00dfen.<\/p>\n<p>Ein Beispiel, das in diesem Blog bereits mehrfach diskutiert wurde, ist der unter dem Begriff \u201e<a href=\"http:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/gamification-als-designprozess\/\">Gamification<\/a>\u201c zusammengefasste Trend. Dieser und vergleichbare Trends deuten auch darauf hin, dass die Anforderungen an die seri\u00f6se Softwareentwicklung im Wandel begriffen sind. So wundert es nicht, dass immer mehr Spieleentwickler die M\u00f6glichkeit erhalten, in der seri\u00f6sen Softwareentwicklung ihre F\u00e4higkeiten und ihr Wissen einzubringen. Vor allem im Bereich User Interface Design sind spielerische Elemente immer st\u00e4rker gefragt: Animationen zur nachvollziehbaren Darstellung von Zustands\u00e4nderungen, spielerische Belohnungsmechanismen oder 3D-Visualisierungen f\u00fcr gro\u00dfe Datenmengen sind nur ein paar Beispiele f\u00fcr Anforderungen, die in ihrer Problemstellung und Art der Umsetzung viele Parallelen zu der klassischen Spieleentwicklung aufweisen.<\/p>\n<p>Wer also gerne in einem kreativen Umfeld arbeiten m\u00f6chte, und das unter guten Arbeitsbedingungen, sollte sich \u00fcberlegen, ob nicht die ein oder andere seri\u00f6se Software-Schmiede oder User Experience Agentur f\u00fcr sie oder ihn als k\u00fcnftigen Arbeitgeber in Frage kommt. Denn auch diese Branchen brauchen mehr f\u00e4hige und kreative Programmierer und Designer. Nat\u00fcrlich geh\u00f6ren auch wir dazu und w\u00fcrden gerne <a href=\"http:\/\/www.centigrade.de\/de\/company\/jobs\">mehr von eben diesen Bewerbern profitieren \ud83d\ude42<\/a><\/p>\n<h4>Verwandte Links<\/h4>\n<ul>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gameswelt.de\/bundesverband-interaktive-unterhaltungssoftware\/news\/deutsche-spieleindustrie-verzeichnet-neuen-verkaufsrekord,176659\">http:\/\/www.gameswelt.de\/bundesverband-interaktive-unterhaltungssoftware\/news\/deutsche-spieleindustrie-verzeichnet-neuen-verkaufsrekord,176659<\/a>Yves G\u00fcnther, (2013). <em>Deutsche Spieleindustrie verzeichnet neuen Verkaufsrekord<\/em><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/de.ign.com\/news\/9640\/10-000-Deutsche-arbeiten-bereits-in-der-Spiele-Industrie\">http:\/\/de.ign.com\/news\/9640\/10-000-Deutsche-arbeiten-bereits-in-der-Spiele-Industrie<\/a>IGN De Team, (2011). <em>10.000 Deutsche arbeiten bereits in der Spiele-Industrie<\/em><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/de.statista.com\/statistik\/faktenbuch\/129\/a\/branche-industrie-markt\/filmindustrie\/filmindustrie\/\">http:\/\/de.statista.com\/statistik\/faktenbuch\/129\/a\/branche-industrie-markt\/filmindustrie\/filmindustrie\/<\/a>Statista.com, (unknown). <em>Filmindustrie<\/em><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.vprt.de\/thema\/marktentwicklung\/marktdaten\/ums%C3%A4tze\/ums%C3%A4tze-der-filmindustrie\/content\/kinoums%C3%A4tze-knacken-die-?c=0\">http:\/\/www.vprt.de\/thema\/marktentwicklung\/marktdaten\/ums%C3%A4tze\/ums%C3%A4tze-der-filmindustrie\/content\/kinoums%C3%A4tze-knacken-die-?c=0<\/a>FFA, (2013). <em>Kinoums\u00e4tze knacken die 1-Milliarden-Euro-Marke<\/em><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/web.archive.org\/web\/20140409110030\/http:\/\/www.musikindustrie.de:80\/aktuell_einzel\/back\/84\/news\/deutscher-musikmarkt-waechst-um-12-prozent-streaming-umsaetze-nahezu-verdoppelt\/\">http:\/\/www.musikindustrie.de\/aktuell_einzel\/back\/84\/news\/deutscher-musikmarkt-waechst-um-12-prozent-streaming-umsaetze-nahezu-verdoppelt\/<\/a>Unknown, (2013). <em>Deutscher Musikmarkt w\u00e4chst um 1,2 Prozent &#8211; Streaming-Ums\u00e4tze nahezu verdoppelt <\/em><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.tagesspiegel.de\/wirtschaft\/kino-in-deutschland-das-filmgeschaeft-in-zahlen\/3814080.html\">http:\/\/www.tagesspiegel.de\/wirtschaft\/kino-in-deutschland-das-filmgeschaeft-in-zahlen\/3814080.html<\/a>Thorsten Scheimann, (2011). <em>Das Filmgesch\u00e4ft in Zahlen<\/em><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamezone.de\/Branchen-News-Thema-230074\/News\/Spieleindustrie-soll-2013-um-3-5Prozent-wachsen-Deutschland-weltweit-stabilster-Markt-1083010\/\">http:\/\/www.gamezone.de\/Branchen-News-Thema-230074\/News\/Spieleindustrie-soll-2013-um-3-5Prozent-wachsen-Deutschland-weltweit-stabilster-Markt-1083010\/<\/a>Sandro Odak, (2013). <em>Spieleindustrie soll 2013 um 3,5% wachsen: Deutschland weltweit stabilster Markt<\/em><\/li>\n<li>https:\/\/www.biu-online.de\/2013\/08\/13\/deutscher-markt-fuer-computer-und-videospiele-prognose-fuer-2013-bei-35-prozent-umsatzwachstum\/Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V., (2013). <em>Deutscher Markt f\u00fcr Computer- und Videospiele: Prognose f\u00fcr 2013 bei 3,5 Prozent Umsatzwachstum<\/em><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/www.gamersglobal.de\/news\/19011\">http:\/\/www.gamersglobal.de\/news\/19011<\/a>Suzume , (2010). <em>Genug in der Lohnt\u00fcte? 400 Entwickler gaben Auskunft<\/em><\/li>\n<li><a href=\"http:\/\/buy.indiegamethemovie.com\/\">http:\/\/buy.indiegamethemovie.com\/<\/a>James Swirsky und Lisanne Pajot, (2012). <em>Indie Game: The Movie<\/em><\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"font-size: xx-small;\">All trademarks and product names used on this website are the properties of their respective owners and are used solely for descriptive purposes.<\/span><\/p>\n","protected":false},"author":31,"featured_media":0,"template":"","tags":[29],"class_list":["post-4917","blog","type-blog","status-publish","hentry","tag-user-interface-design"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/4917","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/blog"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/31"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/4917\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":11274,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/4917\/revisions\/11274"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=4917"}],"wp:term":[{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=4917"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}