{"id":5119,"date":"2014-11-11T14:14:44","date_gmt":"2014-11-11T13:14:44","guid":{"rendered":"http:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/?p=5119"},"modified":"2020-02-17T11:10:31","modified_gmt":"2020-02-17T10:10:31","slug":"oculus-rift-dk2-de-2","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/oculus-rift-dk2-de-2\/","title":{"rendered":"Oculus Rift DK2"},"content":{"rendered":"<p>Mitte August konnten wir bei Centigrade endlich ein Exemplar der <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=OlXrjTh7vHc\">Oculus Rift<\/a> in den H\u00e4nden halten bzw. auf dem Kopf tragen. Bei der aktuellen Version des Head Mounted Displays (HMD) handelt es sich um das Development Kit 2 (DK2). Eine kleine Evaluation soll die ersten Schritte mit dem Oculus Rift DK2 dokumentieren.<!--more--><\/p>\n<p>Bereits 2013 gelang <a href=\"http:\/\/www.oculusvr.com\/\">Oculus VR<\/a> mit dem DK1 eine Revolution im Bereich der Virtual Reality (VR) Gadgets. Mit der ersten vorl\u00e4ufigen Version der Oculus Rift zeigte die Firma das Potenzial von VR f\u00fcr den breiten Consumermarkt, auf dem die preiswerte Brille sich etablieren soll. Bemerkenswert ist, dass nach und nach bekannt wurde, dass gro\u00dfe Firmen wie Sony, <a href=\"https:\/\/developers.google.com\/cardboard\/\">Google<\/a> und <a href=\"http:\/\/www.samsung.com\/global\/microsite\/gearvr\/\">Samsung <\/a> ebenfalls an solchen HDMs arbeiten. Das zeigt, dass auch \u201edie Gro\u00dfen\u201c viele Hoffnung in diese Technologie setzen und ungern diesen Markt vernachl\u00e4ssigen m\u00f6chten.<\/p>\n<h3>Development Kit 2<\/h3>\n<p>Oculus VR h\u00e4lt den Entwicklungsprozess ihrer Development Kits sehr transparent und gibt der Entwicklergemeinde mit dem DK2 zum zweiten Mal die M\u00f6glichkeit, direkt mit der Hardware zu entwickeln und somit wieder wichtiges Feedback zu erhalten. Im Gegensatz zum DK1 haben sich beim DK2 <a href=\"http:\/\/www.oculusvr.com\/dk2\/\">zwei wesentliche Punkte<\/a> ver\u00e4ndert:<\/p>\n<ol>\n<li>Mit Hilfe einer externen Kamera wurde das \u201ePositional Tracking\u201c, also die Verfolgung der aktuellen Spielposition verbessert, wodurch weitestgehend \u201eMotion Sickness\u201c, also die \u00dcbelkeit durch Bewegung unterbunden wird.<\/li>\n<li>Des Weiteren ist nun ein h\u00f6heraufl\u00f6sendes OLED Displays mit 960 x 1080 Punkten pro Auge und bis zu 75Hz Bildrate verbaut, was eine fl\u00fcssigere und klarere Darstellung des Bildes erm\u00f6glicht.<\/li>\n<\/ol>\n<div id=\"attachment_5132\" style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5132\" class=\"wp-image-5132\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/IMG-6979.png\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"450\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/IMG-6979.png 800w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/IMG-6979-300x225.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><p id=\"caption-attachment-5132\" class=\"wp-caption-text\">Oculus Rift DK2<\/p><\/div>\n<h3>Das Setup<\/h3>\n<p>Das DK2 wird in einem schlichten braunen Karton angeliefert, in dem die Brille, eine IR-Kamera, Kabel und Linsen untergebracht sind. Diese Hardware-Komponenten m\u00fcssen zun\u00e4chst gem\u00e4\u00df dem <a href=\"https:\/\/developer.oculus.com\/\">Oculus Rift DK2 Instruction Manual<\/a> positioniert und zusammengesetzt werden, bevor die <a href=\"https:\/\/developer.oculus.com\/\">Softwareseitige Installation<\/a> beginnen kann. Nach dem Anlegen eines Accounts beim <a href=\"https:\/\/developer.oculus.com\/\">Oculus Developer Center<\/a> k\u00f6nnen aktuelle <a href=\"https:\/\/www.oculus.com\/\">Treiber<\/a> heruntergeladen werden. Zum einfachen Testen der Brille haben wir zun\u00e4chst nur die <a href=\"https:\/\/www.oculus.com\/\">Oculus Runtime<\/a> installiert. \u00dcber ein \u201eOculus Configuration Tool\u201c k\u00f6nnen die spezifischen Parameter des Users angegeben werden. Unter anderem kann hier der IPD ver\u00e4ndert werden. IPD steht f\u00fcr \u201eInterpupillary Distance\u201c und definiert den Abstand der Pupillen zueinander. Um die Einstellung zu testen, kann w\u00e4hrend der Konfiguration jederzeit eine Demo Szene geladen werden.<\/p>\n<div id=\"attachment_5131\" style=\"width: 490px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5131\" class=\"wp-image-5131\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/DeskScene.jpg\" alt=\"DeskScene\" width=\"480\" height=\"269\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/DeskScene.jpg 960w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/DeskScene-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><p id=\"caption-attachment-5131\" class=\"wp-caption-text\">Demo Szene<\/p><\/div>\n<p>Bei dieser bekommt man schnell einen ersten Eindruck der Oculus Rift, da dort ein einfacher Schreibtisch mit Gegenst\u00e4nden visualisiert wird. Beim Tr\u00e4ger der Brille stellt sich sofort das Gef\u00fchl der Immersion ein und man bekommt unwillk\u00fcrlich den Eindruck, tats\u00e4chlich vor diesem Tisch zu sitzen. Das Bed\u00fcrfnis nach einem der virtuellen Gegenst\u00e4nde zu greifen oder jedes Detail der Szene zu explorieren ist sehr gro\u00df \u2013 so gro\u00df, dass man sich wundert, wenn man an sich herunterschaut und nur einen leeren roten Stuhl, statt seines eigenen Unterk\u00f6rper sieht!<\/p>\n<h3>Oculus VR Share<\/h3>\n<p>Doch mit einer Demo alleine ist es nicht getan. Oculus VR erm\u00f6glicht die Verbreitung von Anwendungen und Spielen \u00fcber <a href=\"https:\/\/developer.oculus.com\/\">Oculus VR Share<\/a>. Hier gibt es eine sehr gro\u00dfe Anzahl an Anwendungen, die speziell f\u00fcr die Brille konzipiert oder portiert wurden. F\u00fcr diesen Artikel wurden nur wenige Anwendungen aus diesem Portal getestet, da dies erfahrungsgem\u00e4\u00df viel Zeit ben\u00f6tigt. Auff\u00e4llig war aber, dass zum gegeben Zeitpunkt noch relativ wenige Anwendungen an das neue DK2 mit dem SDK 0.4 angepasst wurden. Ein detaillierter Blick in dieses Angebot wird in sp\u00e4teren Artikeln folgen.<\/p>\n<h3>Entwicklung<\/h3>\n<p>Im Rahmen dieses Artikels interessiert viel mehr die Entwicklung eigener Software. Hierf\u00fcr ben\u00f6tigt man grundlegend das Oculus SDK 0.4. Die Entwicklung f\u00fcr Oculus Rift wurde von Beginn an sehr stark von <a href=\"http:\/\/unity3d.com\/\">Unity 3D<\/a> unterst\u00fctzt und gef\u00f6rdert, weshalb direkt eine <a href=\"https:\/\/www.oculus.com\/\">Unity 4 Pro Integration<\/a> in Form eines Unity-Pakets heruntergeladen werden kann. Wie von Unity 3D erwartet, ist dann die Integration des HMDs sehr einfach gehalten. Sobald das Packet importiert wird, kann die Standardkamera mit einem speziellen \u201eOVRCameraController\u201c ersetzt werden. Ohne zu detailliert auf die Evaluations-Anwendung eingehen zu wollen, stellt sich das Entwickeln f\u00fcr die Rift unter Unity als sehr effizient und durchdacht dar. Bei der Entwicklung von VR-Anwendungen spielt neben der reinen Software Entwicklung aber auch eine optimale User Experience (UX) eine enorm gro\u00dfe Rolle.<\/p>\n<div id=\"attachment_5133\" style=\"width: 410px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5133\" class=\"wp-image-5133\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/20140821-005.jpg\" alt=\"20140821-005\" width=\"400\" height=\"710\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/20140821-005.jpg 800w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/20140821-005-576x1024.jpg 576w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><p id=\"caption-attachment-5133\" class=\"wp-caption-text\">Rift in Aktion<\/p><\/div>\n<h3>User Experience<\/h3>\n<p>Das VR-konforme Entwickeln f\u00fcr HMDs birgt eine neue Herausforderung f\u00fcr Entwickler und User Experience Designer. Hierbei ist die gr\u00f6\u00dfte Schwierigkeit, die Immersion maximal zu halten und somit den Nutzer bestm\u00f6glich in den virtuellen Raum abtauchen zu lassen. Als Einstieg in dieses Thema stellt Oculus VR einen <a href=\"https:\/\/developer.oculus.com\/design\/latest\/concepts\/book-bp\/\">Best Practices Guide<\/a> zur Verf\u00fcgung, der wichtige Aspekte erl\u00e4utert. Beispielsweise warnt er eindringlich davor, den Blickwinkel des Nutzers (Kameraposition) unabh\u00e4ngig vom realen Blickwinkel per Software zu steuern. Sobald dies passiert, verliert der Tr\u00e4ger sofort das Gef\u00fchl der Immersion und unter Umst\u00e4nden auch das Gleichgewicht, inklusive Wohlbefinden. Des Weiteren beschreibt er, dass Benutzeroberfl\u00e4chen immer in ca. 1,5 &#8211; 2 Meter Entfernung vom Nutzer positioniert werden sollten, um diese gut lesen und bedienen zu k\u00f6nnen.<br \/>\nDurch unsere Evaluation ist uns gerade im Kontext von User Interfaces eine eigentlich triviale aber dennoch hochinteressante Eigenschaft von HMDs bewusst geworden: Benutzeroberfl\u00e4chen sind nicht von einer bestimmten Pixelanzahl abh\u00e4ngig! Der Nutzer ist durch seine Kopfbewegung in der Lage in alle Richtungen zu schauen und somit beliebig gro\u00dfe oder kleine Interfaces zu betrachten. Die eigentliche Pixelanzahl der Rift (960 x 1080) ist in diesem Kontext im wahrsten Sinne nur ein Indikator f\u00fcr die Sch\u00e4rfe des Bildes und nicht f\u00fcr dessen Ausbreitung.<br \/>\nAuch eine virtuelle Repr\u00e4sentation des eigenen K\u00f6rpers ist durchaus wichtig. Wie oben beschrieben wird dessen Fehlen den Nutzer \u00fcberraschen und somit die Immersion st\u00f6ren. Das Fehlen der eigenen H\u00e4nde hingegen ist tats\u00e4chlich sogar unangenehm und stellt ein echtes Problem f\u00fcr die User Experience dar. Interessanterweise haben sich die Entwickler der <a href=\"http:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/leap-motion-nur-eine-nette-geste\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Leap Motion<\/a> bereits mit diesem Problem besch\u00e4ftigt und demonstrieren mit ihrem neuen SDK eindrucksvoll die M\u00f6glichkeiten einer <a href=\"https:\/\/www.leapmotion.com\/product\/vr\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Kombination aus Leap Motion und Rift<\/a>. Sony hingegen l\u00f6st diesen Nachteil mit ihren <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=ra1uEu4zQh0\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Move Controller<\/a>.<\/p>\n<h3>Fazit<\/h3>\n<p>Mit dem DK2 und Unity 3D geht Oculus VR definitiv in die richtige Richtung. Wir sind in diesem Artikel bewusst nicht auf die hardwareseitigen Kinderkrankheiten eingegangen, weil das Produkt eindeutig als \u201eDevelopment Kit\u201c betitelt ist und wir auf Grund der technischen Spr\u00fcnge zwischen DK1 und DK2 davon \u00fcberzeugt sind, dass die Consumer-Version der Rift (Ende 2015\/ Anfang 2016) technisch auf einem noch besseren Level sein wird.<br \/>\nF\u00fcr uns steht das Evaluieren des SDKs und der User Experience im Vordergrund. Obwohl das VR-konforme Entwickeln f\u00fcr eine bestm\u00f6gliche UX und Immersion durchaus eine Herausforderung ist, sehen wir auch \u00fcber den Bereich des Gamings hinaus in der seri\u00f6sen Industrie 4.0 ein gro\u00dfes Potential f\u00fcr HMDs. Die Immersion ist bewundernswert und Szenarien wie virtuelle Architektur- und Produkt-Pr\u00e4sentationen sowie komplexe Visualisierungen von Daten fassen sicherlich in der Industrie Fu\u00df. Nicht ohne Grund haben Lehreinrichtungen und Unternehmen in den letzten Jahrzehnten in kostenintensive Systeme wie <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=UT5xtpHRdlE\">Caves<\/a> und <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=j3qcnvgVlNk\">Powerwalls<\/a> investiert. Ein HMD wie die Oculus Rift kann solche Systeme mit einem Bruchteil des finanziellen Aufwandes ersetzen und sogar f\u00fcr den Massenmarkt tauglich machen. Einziger Knackpunkt ist zurzeit noch das intuitive Interagieren im virtuellen Raum, was aber zum aktuellen Zeitpunkt schon mit Peripherie wie der Leap Motion und dem Move Controller ansatzweise gel\u00f6st werden kann.<br \/>\nDa die Entwicklung des Bereiches der modernen VR-Gadgets noch verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig jung ist und daf\u00fcr schon eindrucksvolle Ergebnisse vorhanden sind, haben nach unserer Einsch\u00e4tzung solche Ger\u00e4te das Potenzial die \u201eMensch-Maschine-Kommunikation\u201c gravierend zu ver\u00e4ndern. Wir sind gespannt auf die Zukunft!<\/p>\n","protected":false},"author":21,"featured_media":0,"template":"","tags":[72,73,146,592,361],"class_list":["post-5119","blog","type-blog","status-publish","hentry","tag-look-and-feel-de","tag-user-interface-entwicklung","tag-ux-de","tag-virtual-reality-2-de","tag-virtual-reality"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/5119","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/blog"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/21"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/5119\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":11384,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/5119\/revisions\/11384"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=5119"}],"wp:term":[{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=5119"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}