{"id":9690,"date":"2019-05-21T12:18:07","date_gmt":"2019-05-21T10:18:07","guid":{"rendered":"https:\/\/www.centigrade.de\/blog\/?p=9690"},"modified":"2020-02-13T16:28:18","modified_gmt":"2020-02-13T15:28:18","slug":"kinderpatienten-in-der-therapie-durch-virtual-reality-unterstuetzen","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/kinderpatienten-in-der-therapie-durch-virtual-reality-unterstuetzen\/","title":{"rendered":"Kleine Helden ganz gro\u00df \u2013 Kinderpatienten in der Therapie durch Virtual Reality unterst\u00fctzen"},"content":{"rendered":"<p>Kleine und gro\u00dfe Ziele spielerisch leicht erreichen, ohne sich der dabei aufgewendeten Anstrengung bewusst zu sein. Das ist eine Vision, die Forscher und Praktiker in verschiedensten Anwendungsbereichen rund um das Thema Gamification antreibt.\u00a0In diesem Artikel beschreibe ich, wie wir im Forschungsprojekt \u201e<a href=\"https:\/\/mightyu.centigrade.de\/\">Mighty U<\/a>\u201c Gamification praktisch anwenden, um Kinder mit motorischen Einschr\u00e4nkungen bei der Therapie zu unterst\u00fctzen.<\/p>\n<p>In den letzten Jahren entwickelte sich Gamification im deutschsprachigen Raum immer mehr zu einem medial stark pr\u00e4senten Thema, mit dem man auch in zahlreichen TV-Berichten, Zeitungsartikeln und auf Konferenzen konfrontiert wurde. Aber nicht nur in den Medien erhielt Gamification ein positives Echo. Auch wir bei Centigrade bekommen immer mehr Anfragen im Gamification- und Enterprise Gaming Bereich, von denen schon einige Projekte in die Umsetzung gingen.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-9694\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/kids-playing-games.jpg\" alt=\"Kinder spielen ein Computerspiel\" width=\"870\" height=\"580\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/kids-playing-games.jpg 870w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/kids-playing-games-300x200.jpg 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/kids-playing-games-768x512.jpg 768w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/kids-playing-games-640x427.jpg 640w\" sizes=\"auto, (max-width: 870px) 100vw, 870px\" \/><\/p>\n<p>Die Projekte rund um das Thema Gamification haben dabei oft gemeinsam, dass die adressierten \u201enicht spielerischen\u201c Anwendungskontexte aus sich heraus nur wenig oder gar nicht intrinsisch motivierend f\u00fcr die jeweils fokussierte Zielgruppe sind. \u201eIntrinsische Motivation\u201c liegt genau dann vor, wenn eine Person eine T\u00e4tigkeit um ihrer selbst willen aus\u00fcbt und nicht, weil sie daf\u00fcr eine externe Belohnung erwartet. Allein der Spa\u00df an der Handlung ist Anreiz genug, diese auszuf\u00fchren. Die Idee, Spiele nicht nur zu Unterhaltungszwecken einzusetzen, sondern deren Potential auch f\u00fcr andere Bereiche zu erschlie\u00dfen, ist nicht neu. Einige der ersten Empfehlungen f\u00fcr digitale Spiele stammen beispielsweise von Malone aus dem Jahr 1982. Hier werden drei Kategorien von Motiven genannt, welche durch Spiele unterst\u00fctzt werden k\u00f6nnen: Herausforderung (Challenge), Fantasie (Fantasy) und Neugier (Curiosity). Durch den Einsatz von Gamification soll also erreicht werden, Personen zu motivieren, eine Aufgabe gerne und mit Spa\u00df durchzuf\u00fchren.<\/p>\n<p>Zum positiven Effekt der Gamification auf die Motivation in vielen Bereichen haben wir schon oft in anderen Blog-Artikeln berichtet.<\/p>\n<p>Ebenso in der Medizin gibt es bereits stichhaltige Beispiele aus Forschung und Entwicklung, die aufzeigen, dass Gamification an dieser Stelle durchaus Sinn macht. Bekannt wurde die Thematik durch den 3rd Person Shooter Re-Mission, der unterst\u00fctzend in der Chemotherapie krebskranker Kinder und Jugendlicher eingesetzt wird. Von Re-Mission gibt es mittlerweile auch schon einen Nachfolger, eine Sammlung mobiler Casual Games, die unter dem Titel Re-Mission 2 ver\u00f6ffentlich wurden. In Re-Mission bek\u00e4mpft der Spieler Krebszellen mit Hilfe von Waffen, die an Medikamente der Chemotherapie angelehnt sind. Ziel des Spiels ist es, die Selbstwirksamkeit der Patienten zu st\u00e4rken \u2013 und somit auch den Therapieerfolg der Chemo. Zudem sollen die Spieler etwas \u00fcber Ablauf und Wirkungsweise der Therapie lernen. Insgesamt soll der Patient motiviert werden, die Medikamente regelm\u00e4\u00dfig einzunehmen.<\/p>\n<p>In einer gro\u00df angelegten Studie wurde Re-Mission auf seine Wirksamkeit in der Therapieunterst\u00fctzung hin \u00fcberpr\u00fcft. Die Experimentalgruppe bestehend aus 164 Teilnehmern wurde gebeten, das Spiel mindestens einmal pro Woche eine Stunde lang zu spielen. Die Kontrollgruppe mit 140 Teilnehmern verfolgte weiter die regul\u00e4re Chemo-Therapie, ohne nebenbei das Spiel zu spielen. Die Studienergebnisse best\u00e4tigen die intendierte Wirkung. In der Experimentalgruppe wurden die f\u00fcr die Chemotherapie wichtigen Medikamente signifikant h\u00e4ufiger und regelm\u00e4\u00dfiger eingenommen. Die Konzentration der krebsbek\u00e4mpfenden Substanzen aus der Chemo waren bei diesen Personen im Blut gemessen demnach h\u00f6her als in der Kontrollgruppe. Auch die wahrgenommene Selbstwirksamkeit sowie das Wissen \u00fcber Chemotherapie war in der Spielgruppe nachweislich h\u00f6her als bei den Nicht-Spielern.<\/p>\n<p>So viel zur Theorie. Wie l\u00e4sst sich aber praktisch die Herausforderung eines ganz speziellen Anwendungskontexts und einer Zielgruppe mit besonderen Bed\u00fcrfnissen im Health Bereich adressieren, die sowohl einiges an Potential f\u00fcr eine solche spielerische L\u00f6sung mitbringt, aber auch viele Risiken und Fallstricke birgt? Genau dieser Frage stellen wir uns in einem Forschungsprojekt, welches ich in diesem Artikel n\u00e4her vorstellen m\u00f6chte \u2026<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-9709\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Mighty-U-Logo-Color-mobile.jpg\" alt=\"MightyU Logo Color mobile\" width=\"850\" height=\"251\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Mighty-U-Logo-Color-mobile.jpg 850w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Mighty-U-Logo-Color-mobile-300x89.jpg 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Mighty-U-Logo-Color-mobile-768x227.jpg 768w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Mighty-U-Logo-Color-mobile-640x189.jpg 640w\" sizes=\"auto, (max-width: 850px) 100vw, 850px\" \/><\/p>\n<h2>Der Beginn einer aufregenden Reise<\/h2>\n<p>Nach langer Vorbereitung war es im M\u00e4rz 2019 endlich soweit \u2013 das langersehnte Forschungsprojekt namens \u201eMighty U\u201c stand in den Startl\u00f6chern und konnte endlich Fahrt aufnehmen. Das durch das Bundesministerium f\u00fcr Bildung und Forschung (BMBF) und den Verein Deutscher Ingenieure (VDI) gef\u00f6rderte Projekt besch\u00e4ftigt sich mit der Entwicklung einer spielerischen Virtual Reality Anwendung zur Therapieunterst\u00fctzung von Kindern und Jugendlichen mit infantiler Cerebralparese (ICP). Die infantile Cerebralparese ist eine chronische Erkrankung des Bewegungsapparates, die aufgrund einer Sch\u00e4digung des zentralen Nervensystems im fr\u00fchkindlichen Alter zu motorischer Beeintr\u00e4chtigung f\u00fchrt.<\/p>\n<p>Regelm\u00e4\u00dfige Therapie sowie selbstst\u00e4ndiges \u00dcben von Bewegungsabl\u00e4ufen im Alltag sind dabei extrem wichtig f\u00fcr die kleinen Patienten. Ziel solcher \u00dcbungen ist es, die Bewegungsf\u00e4higkeit und somit auch die Selbstst\u00e4ndigkeit im Alltag in kleinen Schritten zu verbessern bzw. konstant zu halten, um einer Verschlechterung der Beschwerden entgegenzuwirken. Behandlungsziele liegen beispielsweise in der Unterst\u00fctzung der aktiven Aufrichtung, F\u00f6rderung von Bewegungs\u00fcberg\u00e4ngen und der Verbesserung der Handlungskompetenz (z.B. zielgerichtetes Greifen). Hierbei helfen vor allem Physiotherapie und Ergotherapie. Solche Bewegungs\u00fcbungen sind jedoch f\u00fcr die Kinder meist wenig abwechslungsreich und sehr herausfordernd, da sie oft mit gro\u00dfen k\u00f6rperlichen und kognitiven Anstrengungen verbunden sind. Wie k\u00f6nnte also der Weg zu einem erfolgreichen Produkt aussehen, dass seinen Zweck \u2013 also Kinder und Jugendliche mit ICP zum regelm\u00e4\u00dfigen \u00dcben zu motivieren \u2013 am Ende erf\u00fcllt?<\/p>\n<p>An dieser Stelle kommt MightyU ins Spiel. Zusammen mit unseren Projektpartnern <a href=\"https:\/\/www.isst.fraunhofer.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Fraunhofer ISST<\/a>, <a href=\"http:\/\/www.uk.rub.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Universit\u00e4tsklinik Bochum<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.velamed.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Velamed<\/a> und <a href=\"https:\/\/www.meap.de\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Meap<\/a> arbeiten wir in den kommenden drei Jahren an der Entwicklung einer motivationssteigernden Technologie zur Trainingsunterst\u00fctzung, die die Kinder und Jugendlichen \u00fcber einen langen Zeitraum hinweg begleitet und je nach Auspr\u00e4gung individueller F\u00e4higkeiten mit dem Patienten \u201emitwachsen\u201c soll. Das Ziel ist es, die kleinen Patienten zu motivieren, die wichtigen \u00dcbungen h\u00e4ufiger durchzuf\u00fchren. Die m\u00f6chten wir erreichen, indem wir Muskelaktivit\u00e4t und kinematische Daten von Bewegungen mithilfe einer k\u00f6rpernahen EMG-Sensorik erfassen und diese f\u00fcr die Spielmechanik nutzbar machen. So kann das Spiel \u00fcber Bewegung gesteuert werden und erkennt, wenn der Patient beispielweise eine falsche, zu schwache oder zu starke Bewegung ausf\u00fchrt. Diese Daten dienen dann sowohl der Generierung von Ingame-Feedback f\u00fcr den Patienten als auch der Kontrolle durch den behandelnden Therapeuten.<\/p>\n<p>F\u00fcr uns alle eine tolle Chance, etwas Neues auszuprobieren und ein bisher wenig erforschtes Feld zu betreten. Etwas Neues \u2013 d.h. auch die Vision, deren Therapieerfolg zum Positiven zu beeinflussen. Umso wichtiger, dass wir uns so gut wie m\u00f6glich an den besonderen Bed\u00fcrfnissen der Zielgruppe orientieren. Sei es in Bezug auf Spielmechanik, -genre und Motivationsaspekten oder in Bezug auf die Technologie, welche schlussendlich zum Einsatz kommt. Eines ist also sicher, eine spannende Reise steht uns bevor, aber auch eine gro\u00dfe Herausforderung, die es zu meistern gilt.<\/p>\n<p>Im Folgenden gebe ich einen kleinen Vorgeschmack, wie wir uns der Problemstellung n\u00e4hern und welche Schritte im Projekt MightyU noch folgen werden.<\/p>\n<h2>Vorgehen im MightyU Projekt<\/h2>\n<h3><strong>Schritt 1: Grenze die Zielgruppe ein!<\/strong><\/h3>\n<p>Den ersten Schritt in einem Projekt nennen wir Scoping. Detailliert berichteten wir \u00fcber dieses Format in einem der letzten <a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/project-scoping-oder-wie-man-projekte-richtig-startet\/\">Blogartikel<\/a>. Ziel des Scoping Workshop sind Projektvorbereitung und -definition. Was ist \u00fcberhaupt unser Projekt und welches Ziel verfolgen wir? Welches Problem wollen wir l\u00f6sen und f\u00fcr wen ist die L\u00f6sung genau gedacht? Auch bei \u201eklassischen\u201c Projekten ist es wichtig, diese Fragen im Vorfeld zu stellen. Umso wichtiger ist dies jedoch in einem Projekt wie diesem, wo kaum ein Mitglied der Zielgruppe dem anderen \u00e4hnelt. Die Kinder und Jugendlichen mit ICP unterscheiden sich stark in Bezug auf ihre individuellen F\u00e4higkeiten, das Krankheitsbild, aber auch in Bezug auf ihre Interessen und ihr Alter. Wie also eine L\u00f6sung generieren, die allen gerecht wird?<\/p>\n<p>Im Rahmen des Scopings haben wir uns also sowohl mit den Projektpartnern, die alle ihrerseits unterschiedliche Perspektiven mitbringen, als auch mit Therapeuten und \u00c4rzten an einen Tisch gesetzt, um die Projektdefinition gemeinsam zu erarbeiten. Zudem formulierten wir erste Personas und Szenarien, um Empathie f\u00fcr unsere Zielgruppe zu entwickeln und Ankn\u00fcpfungspunkte f\u00fcr die gamifizierte L\u00f6sung zu identifizieren.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-9696\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/persona-mightyu.jpg\" alt=\"Persona Mightyu\" width=\"870\" height=\"616\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/persona-mightyu.jpg 870w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/persona-mightyu-300x212.jpg 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/persona-mightyu-768x544.jpg 768w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/persona-mightyu-640x453.jpg 640w\" sizes=\"auto, (max-width: 870px) 100vw, 870px\" \/><\/p>\n<h3><strong>Schritt 2: Lerne deine Zielgruppe kennen!<\/strong><\/h3>\n<ul>\n<li>Wie muss ein Spiel aussehen, dass Kinder und Jugendliche gerne spielen? Und damit verbunden, welche Interessen und F\u00e4higkeiten herrschen in der Zielgruppe vor?<\/li>\n<li>Wie motivieren wir diese Kinder so, dass sie bestenfalls gar nicht merken, dass sie trainiert werden?<\/li>\n<li>Wie k\u00f6nnen Eltern, Freunde, Klassenkameraden etc. in das Spiel einbezogen werden ohne dass die kranken Kinder trotz Einschr\u00e4nkungen hinter den \u201egesunden\u201c Spielern zur\u00fcckbleiben?<\/li>\n<\/ul>\n<p>Dies sind nur einige Fragen, die wir uns nach dem Scoping stellten. Unserer Ansicht nach kann das sp\u00e4tere Produkt nur dann die gew\u00fcnschte Wirkung entfalten, wenn wir die Zielgruppe sowie auch andere Stakeholder wie Therapeuten und \u00c4rzte kontinuierlich in den Entwicklungsprozess einbeziehen. Auf Basis dieser Philosophie f\u00fchrten wir eine Reihe von Interviews mit ICP Kindern und deren Angeh\u00f6rigen, besuchten diese Zuhause in ihrem normalen Umfeld und bei Therapiesitzungen, um ein m\u00f6glichst umfassendes Bild zu bekommen.<\/p>\n<p>Besonders gewinnbringend war es hierbei, sich mit den kleinen Patienten \u00fcber ihre Interessen und Hobbies zu unterhalten. So erfuhren wir, dass die Kinder die gleichen Videospiele m\u00f6gen wie gleichaltrige gesunde Kinder, zum Beispiel die Batman Arkham Reihe. Mit einem kleinen Unterschied \u2013 denn selber spielen ist aufgrund der motorischen Einschr\u00e4nkung der Handmuskulatur in vielen F\u00e4llen gar nicht m\u00f6glich. Dennoch lassen die Kinder sich nicht aufhalten, sondern suchen nach L\u00f6sungen, um trotzdem teilhaben zu k\u00f6nnen. So spielen sie beispielweise mit ihren Freunden zusammen, geben Tipps und sagen, wo die Spielfigur hingesteuert werden soll. Das ist f\u00fcr uns nat\u00fcrlich eine besonders spannende Erkenntnis. W\u00e4re es nicht toll, wenn die Kinder bei MightyU mit ihren Freunden zusammenspielen, aber auch endlich das Spiel steuern und zum Geschehen beitragen k\u00f6nnten?<\/p>\n<h3><strong>Schritt 3: Teste kontinuierlich Ideen und L\u00f6sungen!<\/strong><\/h3>\n<p>Neben der inhaltlichen Komponente der spielerischen L\u00f6sung stellt nat\u00fcrlich auch die technische einen wichtigen Faktor dar. Die gro\u00dfen Player im Bereich Spielekonsolen und Software bieten bereits technische L\u00f6sungen, die f\u00fcr unseren Anwendungszweck vielversprechend sein k\u00f6nnten. Besonders interessant sind f\u00fcr uns hierbei Systeme, die innovative und flexible Kontrollm\u00f6glichkeiten bieten und Bewegung des Spielers einbeziehen. In mehreren Playtesting-Sitzungen haben wir uns bereits mit solchen Spielen und Hardwarekomponenten auseinandergesetzt. Besonders spannend fanden wir unter anderem das Labo Robo-Set f\u00fcr die Nintendo Switch. Mit Hilfe eines einfach umzusetzenden Bastelsets werden Schn\u00fcre an einer Art Rucksack befestigt. Der Spieler tr\u00e4gt diesen w\u00e4hrend der Interaktion mit dem Spiel auf dem R\u00fccken und steuert mit den \u201eControllern\u201c einen virtuellen Roboter. Auch ganze K\u00f6rperbewegungen haben ein Resultat im Spiel. Duckt sich der Spieler, verwandelt sich der Roboter in ein Auto, mit dem er dann durch die Spielwelt d\u00fcsen kann. Nat\u00fcrlich m\u00fcssen wir in Bezug auf unsere ICP-Patienten darauf achten, dass eine gute Balance zwischen motorischen Anforderungen und Spielspa\u00df gegeben ist. Weder darf das Spiel zur \u00dcberforderung f\u00fchren, noch darf der Spielspa\u00df darunter leiden, dass auch verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig kleine Erfolge f\u00fcr die Patienten mitunter schon mit gro\u00dfer Anstrengung verbunden sind.<\/p>\n<p>Um die richtige Balance an dieser Stelle zu finden, werden wir das Spiel fortlaufen Testen und auch hier unter engem Einbezug der Zielgruppe arbeiten.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-9698\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Spiele-test-nintendo.jpg\" alt=\"Spiele Test Nintendo VR\" width=\"870\" height=\"495\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Spiele-test-nintendo.jpg 870w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Spiele-test-nintendo-300x171.jpg 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Spiele-test-nintendo-768x437.jpg 768w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/Spiele-test-nintendo-640x364.jpg 640w\" sizes=\"auto, (max-width: 870px) 100vw, 870px\" \/><\/p>\n<h2>Und was kommt als N\u00e4chstes?<\/h2>\n<p>Nachdem wir die Zielgruppe kennengelernt und erste bestehende L\u00f6sungsideen angeschaut haben, werden wir in die Ideation- und Konzeptphase starten. Zusammen mit den Projektpartnern wird es darum gehen, geeignete Spielelemente auszuw\u00e4hlen und uns schlussendlich auch f\u00fcr eine Technologie zu entscheiden. Das Konzept wird dann fortlaufend zusammen mit der Zielgruppe evaluiert und iterativ angepasst werden.<\/p>\n","protected":false},"author":56,"featured_media":9694,"template":"","tags":[609,610,608,565,361],"class_list":["post-9690","blog","type-blog","status-publish","has-post-thumbnail","hentry","tag-enterprise-gaming","tag-gaming","tag-mightyu","tag-project-scoping","tag-virtual-reality"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/9690","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/blog"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/56"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/9690\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":11248,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/9690\/revisions\/11248"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/9694"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=9690"}],"wp:term":[{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=9690"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}