{"id":9897,"date":"2019-09-24T15:06:49","date_gmt":"2019-09-24T13:06:49","guid":{"rendered":"https:\/\/www.centigrade.de\/blog\/?p=9897"},"modified":"2020-07-16T10:30:26","modified_gmt":"2020-07-16T08:30:26","slug":"spielspass-fuer-alle-was-game-accessibility-ausmachen-kann","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/spielspass-fuer-alle-was-game-accessibility-ausmachen-kann\/","title":{"rendered":"Spielspa\u00df f\u00fcr alle &#8211; Was Game Accessibility ausmachen kann"},"content":{"rendered":"<p>Computerspiele sind dazu da, Spa\u00df und Unterhaltung zu verbreiten sowie den Spieler zu motivieren, langanhaltend zu spielen. Da liegt es nahe, diese Mehrwerte nicht nur in der Unterhaltungsbranche zu nutzen, sondern auch in anderen Bereichen, zum Beispiel in der Therapie oder Rehabilitation (siehe unser Blogartikel <a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/kinderpatienten-in-der-therapie-durch-virtual-reality-unterstuetzen\/\">Kleine Helden ganz gro\u00df \u2013 Kinderpatienten in der Therapie durch Virtual Reality unterst\u00fctzen<\/a>). Denn Spiele bergen in motivationaler Hinsicht ein gro\u00dfes Potential, das dort besonders gut zu nutzen w\u00e4re. Doch nicht alle Menschen mit motorischen oder kognitiven Einschr\u00e4nkungen k\u00f6nnen an dieser Erfahrung teilhaben, wenn die sogenannte \u201eGame Accessibility\u201c zu gering ist. Lassen Sie mich dies mit einem Beispiel verdeutlichen.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Wer wird nicht gerne in lebhafte und spannende Spielewelten versetzt, in denen sich hinter jeder Weggabelung ein neues Abenteuer verbirgt? Wer liebt es nicht, als Held mit besonderen F\u00e4higkeiten durch die Welt zu reisen, wichtige Missionen zu erf\u00fcllen und sich Schurken in den Weg zu stellen? Als Showdown kommt es dann nicht selten zu einer dramatischen Kampfszene zwischen Held und Antagonist. Kurz bevor alles verloren scheint, kann unser Held nochmal die letzte Kraft aufbieten und den Schurken in einem letzten Quick Time Event doch noch besiegen (wie im Beispielbild). Doch halt \u2013 was, wenn das nicht klappt und der Held genau an dieser Stelle versagt?! In einer solchen Situation, in der die besagte Game Accessibilty nicht ausreichend gegeben ist, kann das Gameplay f\u00fcr Menschen mit motorischen Einschr\u00e4nkungen eine un\u00fcberwindbare H\u00fcrde darstellen.<\/p>\n<div id=\"attachment_9904\" style=\"width: 879px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-9904\" class=\"wp-image-9904 size-full\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/uncharted-quick-time-event.jpg\" alt=\"Uncharted quick time event\" width=\"869\" height=\"466\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/uncharted-quick-time-event.jpg 869w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/uncharted-quick-time-event-300x161.jpg 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/uncharted-quick-time-event-768x412.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 869px) 100vw, 869px\" \/><p id=\"caption-attachment-9904\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 1 &#8211; Gameplay-Szene aus der beliebten Videospielserie Uncharted. Hier ist ein Quick Time Event gefordert, um den Held Nathan Drake aus der brenzligen Situation zu befreien (der angezeigte Controller-Button ist so schnell wie m\u00f6glich hintereinander zu dr\u00fccken).<\/p><\/div>\n<p>Eine solche Interaktion wie das mehrmalige schnelle Dr\u00fccken einer bestimmten Taste ist f\u00fcr Menschen mit unterschiedlichen Einschr\u00e4nkungen wegen mangelnder Game Accessibility nur sehr schwer oder gar nicht auszuf\u00fchren \u2013 obwohl sie vielleicht das \u201enormale\u201c Gameplay mit Steuern der Spielfigur in moderatem Tempo und zeitunabh\u00e4ngig ausf\u00fchrbaren Interaktionen gut meistern k\u00f6nnen. Solche Quick Time Events sind beispielweise problematisch f\u00fcr Menschen mit Arthritis, Parkinson oder Verletzungen, die durch wiederholte Belastung entstehen (z.B. der weit verbreitete \u201eMausarm\u201c). Diese Handicaps dienen nur als Beispiel, tats\u00e4chlich existiert noch eine Vielzahl weiterer Handicaps, die in der einen oder anderen Auspr\u00e4gung zu einer eingeschr\u00e4nkten Motorik bei der Interaktion mit Videospielen f\u00fchren k\u00f6nnen und auf die Game Accessibilty Einfluss haben.<\/p>\n<p>Die meisten g\u00e4ngigen Videospiele basieren stark auf Schnelligkeit, fordern eine gute Hand-Augen-Koordination und stellen somit eine Herausforderung f\u00fcr Menschen mit motorischen Einschr\u00e4nkungen dar, denen eine zielgerichtete Finger- oder Handbewegung schwerf\u00e4llt. Gerade Titel, die viel Wert auf das richtige Timing und das pr\u00e4zise Ausf\u00fchren von Aktionen legen weisen somit eine schlechte Game Accessibility auf und k\u00f6nnen f\u00fcr solche Spieler zu einer echten Herausforderung werden. Dabei leidet eine gro\u00dfe Anzahl der heutigen Spieler an verschiedenen Einschr\u00e4nkungen. Im Jahr 2018 wurden in Deutschland rund 7,8 Millionen schwerbehinderte Menschen verzeichnet. Leider existieren keine genauen Zahlen wie viele Spieler darunter sind &#8211; oder es eben gerne w\u00e4ren.<\/p>\n<h2><strong>Forschungsprojekt MightyU<\/strong><\/h2>\n<p>Auch in unserem aktuellen Forschungsprojekt \u201e<a href=\"https:\/\/mightyu.centigrade.de\/\">MightyU<\/a>\u201c (<a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/blog\/kinderpatienten-in-der-therapie-durch-virtual-reality-unterstuetzen\/\">Blog-Artikel<\/a>), ist es das Ziel, im Sinne der Game Accessibility eine leicht zug\u00e4ngliche sowie adaptive und spielerische Trainingsumgebung f\u00fcr Kinder mit motorischen Einschr\u00e4nkungen zu entwickeln. Im Fokus stehen Kinder mit infantiler Cerebralparese (ICP), die durch eine fr\u00fchkindliche Sch\u00e4digung des zentralen Nervensystems mit motorischen Einschr\u00e4nkungen zu k\u00e4mpfen haben (siehe dazu auch unseren offiziellen <a href=\"https:\/\/mightyu.centigrade.de\/\">MightyU Blog<\/a>).<\/p>\n<p>Die Herausforderung ist hierbei, das Trainingsspiel f\u00fcr alle Kinder gleicherma\u00dfen zug\u00e4nglich zu gestalten und eine gute Game Accessibility zu bieten, denn die Auspr\u00e4gung von ICP ist oft h\u00f6chst unterschiedlich. So k\u00f6nnen beispielweise nur die Arme oder Beine aber auch jeweils ein Arm und ein Bein oder alle vier Extremit\u00e4ten betroffen sein. Auch die sonstige Motorik sowie die kognitive Belastbarkeit variiert bei ICP-Patienten sehr stark.<\/p>\n<p>Aus diesem Grunde haben wir schon fr\u00fchzeitig im Projekt, in der Phase der Anforderungsanalyse, mit vielen kleinen Patienten gesprochen, um zu erfahren, welche individuellen F\u00e4higkeiten sie haben, aber auch welche Spiele sie spielen k\u00f6nnen und welche sie gerne spielen w\u00fcrden. Hierbei erfuhren wir, dass die Kinder up to date sind, was aktuelle Titel angeht, diese aber oft aufgrund ihrer motorischen Einschr\u00e4nkungen und einer schlechten Game Accessibility in den Spielen diese nicht selber bedienen k\u00f6nnen. Ihnen f\u00e4llt es schwer, die g\u00e4ngigen Controller zu steuern. Auch sind die geforderten Interaktionen im Spiel h\u00e4ufig zu schnell und ein eigenes Tempo ist nicht bei jedem Titel m\u00f6glich.<\/p>\n<p>Die befragten Kinder sind somit auf Workarounds angewiesen, um dennoch an der Spielerfahrung teilhaben und mit Gleichaltrigen mitreden zu k\u00f6nnen. So erz\u00e4hlte uns eines der befragten Kinder, dass es oft seinem besten Freund beim Spielen von Batman Arkham Knight \u00fcber die Schulter schaut. Durch das Angucken von Gameplay-Videos auf Youtube kann er seinem Freund sogar Tipps geben, an welchem Stellen etwas Geheimes versteckt ist oder wo der n\u00e4chste Gegner wartet.<\/p>\n<p>Ein weiterer Junge, der an unserem Interview teilnahm, spielt mit seinem gro\u00dfen Bruder zusammen. Jeder bedient dabei eine H\u00e4lfte des Playstation-Controllers.<\/p>\n<p>Zusammengenommen sind dies kreative Herangehensweisen, um dennoch am Spielen von bekannten Titeln teilhaben zu k\u00f6nnen. Trotzdem ist dies nat\u00fcrlich nicht optimal und es w\u00e4re w\u00fcnschenswert, wenn die Kinder das Spiel durch eine gute Game Accessibility auch vollkommen eigenst\u00e4ndig bedienen k\u00f6nnten.<\/p>\n<h2><strong>Neue Entwicklungen am Games-Markt<\/strong><\/h2>\n<p>Dass Personen mit Handicap ebenfalls zur Community geh\u00f6ren, beginnen auch die gro\u00dfen Player der internationalen Spieleindustrie mehr und mehr zu verstehen und investieren zunehmend in die Entwicklung von Strategien zur Erh\u00f6hung von Game Accessibility ihrer Spiele und Plattformen. 2019 scheint f\u00fcr dieses Vorhaben ein Schl\u00fcsseljahr darzustellen, denn es wurden im Laufe des Jahres bereits viele Neuerungen zum Thema Game Accessibility vorgestellt oder angek\u00fcndigt.<\/p>\n<p>Ein Beispiel ist Microsofts Adaptive Controller. Mit einem mitrei\u00dfenden Trailer wurde dieser w\u00e4hrend des diesj\u00e4hrigen Superbowl vorgestellt.<\/p>\n<p><div class=\"MediaEmbedContainer\"><iframe loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/www.youtube-nocookie.com\/embed\/CM2QJO2IDFo\" width=\"560\" height=\"315\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><span data-mce-type=\"bookmark\" style=\"display: inline-block; width: 0px; overflow: hidden; line-height: 0;\" class=\"mce_SELRES_start\">?<\/span><\/iframe><\/div><\/p>\n<p>Der Adaptive Controller bietet verschiedene Personalisierungsm\u00f6glichkeiten f\u00fcr besonders hohe Game Accessibility wie extra gro\u00dfe Buttons und Joysticks, die beliebig konfiguriert und den Controls des klassischen XBOX-Controllers zugewiesen werden k\u00f6nnen. Neben XBOX One Spielen kann der Controller auch am PC genutzt werden.<\/p>\n<p>Im Forschungsprojekt MightyU erproben wir ebenfalls eine neuartige Art der Steuerung \u2013 das Spiel wird per Muskelaktivit\u00e4t und (Arm-)Position steuerbar sein. Mithilfe von EMG Sensoren, die an der Armmuskulatur angebracht sind, wird das Muskelpotential erfasst und in die Gameplay-Mechanik \u00fcbersetzt. So wird es durch Anspannung und Entspannung der Muskeln in Kombination mit einer zielgerichteten Bewegung m\u00f6glich sein, mit einem interaktiven Charakter zu interagieren und diesen durch eine Spielwelt zu steuern sowie Hindernisse zu \u00fcberwinden. Diese innovative Umsetzung einer Spielsteuerung hat noch einen weiteren Zweck \u2013 und zwar sollen die Kinder w\u00e4hrend des Spielens ganz organisch trainieren k\u00f6nnen, ohne permanent die auszuf\u00fchrende \u00dcbung vor Augen zu haben. Der Einsatz von Biofeedback zur Unterst\u00fctzung eines Trainings ist nicht neu \u2013 Inspiration holten wir uns in deutschen Biofeedback Zentren wie der Astrid Lindgren Schule in Kempten und der Sch\u00f6n Klinik in M\u00fcnchen. Innovativ ist jedoch der Einsatz dieser Methode als eigenst\u00e4ndige Spielesteuerung.<\/p>\n<h2><strong>Game Design f\u00fcr mehr Game Accessibility<\/strong><\/h2>\n<p>Spiele mithilfe von Hardware zug\u00e4nglich zu machen ist ein guter Anfang, reicht jedoch meistens noch nicht aus, um Menschen mit Einschr\u00e4nkungen optimal zu unterst\u00fctzen. Viele Probleme k\u00f6nnen schon beim Game Design durch entsprechende Optionen und Designentscheidungen adressiert werden. Im Folgenden werden ein paar Beispiele genannt, mit der eine bessere Game Accessibility erreicht werden kann.<\/p>\n<p>Die Steuerung des Spiels sollte personalisierbar sein, d.h. Tastenbelegungen sollten f\u00fcr den Spieler individuell einstellbar sein. In PC Spielen ist dies standardm\u00e4\u00dfig schon oft der Fall. Auf Konsole jedoch k\u00f6nnen Controls nur sehr eingeschr\u00e4nkt umgestellt werden. Eine wichtige Frage ist auch, ob ein Spiel mit nur einem Analogstick spielbar ist, f\u00fcr den Fall, dass der Spieler nur eine Hand zur Verf\u00fcgung hat. H\u00e4ufig kann hierf\u00fcr ein Kamera-Assistenzmodus angeschaltet werden, der im Spiel dann die Kamerasteuerung \u00fcbernimmt und die Verwendung des entsprechenden Analogstick \u00fcberfl\u00fcssig macht.<\/p>\n<p>Einzelne Interaktionsmuster wie Quick Time Events oder das schnelle mehrmalige Dr\u00fccken eines Buttons oder Controller-Knopfes sollten ausschaltbar sein. Tats\u00e4chlich bietet auch Uncharted 4 aus dem Eingangsbeispiel diese M\u00f6glichkeit, wie der folgende Screenshot zeigt.<\/p>\n<div id=\"attachment_9902\" style=\"width: 880px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-9902\" class=\"wp-image-9902 size-full\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/uncharted-game-accessibilty-options.jpg\" alt=\"Uncharted game accessibilty options\" width=\"870\" height=\"613\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/uncharted-game-accessibilty-options.jpg 870w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/uncharted-game-accessibilty-options-300x211.jpg 300w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/uncharted-game-accessibilty-options-768x541.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 870px) 100vw, 870px\" \/><p id=\"caption-attachment-9902\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 2 &#8211; Gameplay-Optionen f\u00fcr mehr Game Accessibility am Beispiel von Uncharted 4.<\/p><\/div>\n<p>Gerade in VR-Spielen, aber auch immersiven 3D-Spielen wie 1st Person Shootern, kommt es oft zu Simulation Sickness. Diese entsteht, wenn die Augen in feststehenden Situationen Bewegung &#8222;sehen&#8220;. Das Gehirn ist dann davon \u00fcberzeugt, dass reale Bewegung vorherrscht und gibt diese Informationen an den K\u00f6rper weiter, w\u00e4hrend aber dieser eben selbst keine Bewegung registriert hat. Die Folgen sind Schwindel und \u00dcbelkeit. Zudem k\u00f6nnen Personen mit kognitiver Benachteiligung mit der visuellen Komplexit\u00e4t der Ereignisse auf dem Screen \u00fcberfordert sein. Problematisch sind visuelle Elemente wie helle Lichter, Blitze oder einfach, dass besonders viele Dinge zur selben Zeit zu sehen sind. Diese Features sollten in einem Spiel ebenfalls ausgeschaltet werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Untertitel stellen f\u00fcr Spieler mit Einschr\u00e4nkungen ebenso oft ein Problem dar, wenn diese beispielweise schnell wieder verschwinden und visuell oder inhaltlich schwer zu verstehen sind. Hierbei ist es wichtig, den Text so deutlich und gut lesbar wie m\u00f6glich zu gestalten. Es sollten nur knappe S\u00e4tze verwendet werden, zudem ist es wichtig, eine klare Schriftart ohne Serifen mit vergr\u00f6\u00dfertem Zeilenabstand zu w\u00e4hlen. Zur besseren Kontrastierung sollte der Text auf einem soliden Hintergrund platziert werden oder eine schwarze Outline haben, damit eine gute Abhebung von der Spielewelt gegeben ist. Es gibt sogar Schriftarten, die besonders einfach zu lesen sind und speziell f\u00fcr Menschen mit kognitiven Einschr\u00e4nkungen entwickelt wurden, so wie die Font <em>OpenDyslexic<\/em> (urspr\u00fcnglich entwickelt f\u00fcr Menschen mit Legasthenie).<\/p>\n<p>Wichtig sind auch stressfreie Trainingsumgebungen im Spiel wie zum Beispiel ein \u00dcbungsmodus, in dem die Spieler ohne Druck alles ausprobieren und sich mit der Spielmechanik vertraut machen k\u00f6nnen.\u00a0<a href=\"http:\/\/gameaccessibilityguidelines.com\">gameaccessibilityguidelines.com<\/a> stellt ein detailliertes Regelwerk bereit, in dem Ma\u00dfnahmen zur Erh\u00f6hung von Accessibility in Spielen beschrieben werden.<\/p>\n<h2><strong>Und in der Praxis?<\/strong><\/h2>\n<p>So viel also zur Theorie. Aber auch trotz sorgf\u00e4ltiger Ber\u00fccksichtig der vielf\u00e4ltigen und komplexen Game Accessibility Guidelines kann es zu unvorhersehbaren Problemen beim Spielen kommen. Daher ist es von gro\u00dfer Bedeutung, schon w\u00e4hrend der Entwicklung mit Personen mit Handicap zu testen, um wertvolles Feedback einzuholen. Nur so k\u00f6nnen auch Aspekte motivationaler Art oder W\u00fcnsche offengelegt und in den weiteren Phasen des Designprozesses ber\u00fccksichtigt werden. Im Forschungsprojekt MightyU verfolgen wir daher das Ziel, die verschiedenen Entwicklungsschritte kontinuierlich mit ICP-Patienten zu evaluieren und nachher ein Produkt zu schaffen, welches genau auf die Bed\u00fcrfnisse der Zielgruppe zugeschnitten ist. In den Gespr\u00e4chen mit den Kindern stellten wir fest, dass die Kinder im Spiel gerne jemand anders w\u00e4ren. Jemand, der besonders stark ist und sie nicht an die Einschr\u00e4nkung denken l\u00e4sst, mit der sie im Alltag permanent konfrontiert werden. Somit w\u00e4hlten wir als Genre f\u00fcr die Spielfigur ein Fantasy-Setting aus. Die Charaktere, die wir im Projekt gestalteten, sollten zudem eine \u201eSuperkraft\u201c ausdr\u00fccken, z.B. besondere St\u00e4rke, um die Kinder zu motivieren, sich trotz ihrer Einschr\u00e4nkung nicht schwach zu f\u00fchlen.<\/p>\n<div id=\"attachment_9900\" style=\"width: 858px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-9900\" class=\"wp-image-9900 size-full\" src=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/concept-art-mightyu.jpg\" alt=\"Concept Art MightyU\" width=\"848\" height=\"1200\" srcset=\"https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/concept-art-mightyu.jpg 848w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/concept-art-mightyu-212x300.jpg 212w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/concept-art-mightyu-768x1087.jpg 768w, https:\/\/www.centigrade.de\/wordpress\/wp-content\/uploads\/concept-art-mightyu-724x1024.jpg 724w\" sizes=\"auto, (max-width: 848px) 100vw, 848px\" \/><p id=\"caption-attachment-9900\" class=\"wp-caption-text\">Abbildung 3 &#8211; Concept Art eines zielgruppengerechten Spiele-Charakters im Projekt MightyU.<\/p><\/div>\n<h2><strong>Game Accessibility \u2013 ein aktuelles Thema<\/strong><\/h2>\n<p>Fakt ist, dass das Bewusstsein f\u00fcr Menschen mit Handicap endlich in der Branche ankommt und wir uns als Designer und Entwickler in den n\u00e4chsten Jahren somit auch immer mehr damit werden besch\u00e4ftigen k\u00f6nnen. Daher ist jetzt ein guter Zeitpunkt, sich mit der Thematik rund um Game Accessibility auseinanderzusetzen.<\/p>\n<p>Selbst der M\u00f6belgigant IKEA wird voraussichtlich im n\u00e4chsten Jahr eine Serie von Game-Controllern herausbringen, welche mit <a href=\"http:\/\/unyq.com\/unyq-launches-3d-printed-product-line-for-gamers-with-ikea\/\">3D-Druck individuell angefertigt<\/a> werden.<\/p>\n<p>Hierdurch erhofft sich IKEA auch Einblicke in die speziellen Bed\u00fcrfnisse von Menschen mit Einschr\u00e4nkungen.<\/p>\n<p>Wenn auch Sie Unterst\u00fctzung in Fragen rund um Game Accessibility suchen, <a href=\"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/unternehmen\/ueber-uns\">kontaktieren Sie uns gerne<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"author":56,"featured_media":0,"template":"","tags":[491,485,609,615,74,756,361],"class_list":["post-9897","blog","type-blog","status-publish","hentry","tag-ar","tag-augmented-reality","tag-enterprise-gaming","tag-game-accessibility","tag-usability-de","tag-ux-research-de-2","tag-virtual-reality"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/9897","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/blog"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/56"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/9897\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":11594,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/9897\/revisions\/11594"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=9897"}],"wp:term":[{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.centigrade.de\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=9897"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}