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Überzeugende UX gestalten

Basis- und Expertenwissen für Ihr Team

Sie möchten ein Produkt entwickeln, das mit großartiger UX überzeugt, aber Ihr Team benötigt dazu erweitertes Knowhow? Bauen Sie die Expertise auf, die Ihnen den entscheidenden Vorteil bei der Gestaltung hochwertiger Software verschafft.

Lernen Sie und Ihre Projektteams von unseren erfahrenen Trainern, wie Sie UX Prozesse optimal gestalten und welches Handwerkszeug dafür notwendig ist. Von UX Basiskompetenzen bis Expertenwissen – unsere UX Academy bietet Ihnen das passende, praxisorientierte Training, in dem Sie an Beispielprojekten lernen können. Die Centigrade UX Academy fußt auf:

  • Zusammenarbeit mit internationalen<br>Kunden

    Zusammenarbeit mit internationalen
    Kunden

  • Jahre<br>Praxisarbeit

    Jahre
    Praxisarbeit

  • Stete Weiterentwicklung<br>unseres UX Prozesses

    Stete Weiterentwicklung
    unseres UX Prozesses

  • Integration neuer Technologien<br>und Entwicklungen

    Integration neuer Technologien
    und Entwicklungen

Trainings­module für
unter­schiedliche
Ansprüche

Unsere Trainings sind als Module konzipiert: Thematisch klar abgegrenzte Bausteine, dank derer Sie – abgestimmt auf Ihre Bedürfnisse und Kompetenzen – Ihre passenden Trainings auswählen können. Das Angebot wächst stetig: Neben praxis­bezogenem Wissen wie dem Schreiben von User Stories, dem Entwickeln von Szenarien und zugehörigen Personas oder Methoden zur Ideen­findung vermitteln wir auch Knowhow zur strategischen Planung von UX-Projekten.

Unser Fokus liegt dabei auf dem Trainingsformat Seminar, in dem Sie in praktischen Übungen selbst tätig werden können. Sind Sie eher an einem theoretischen Überblick interessiert, präsentieren wir die Themen gerne auch kompakt in einem kurzen Talk.

Fundamentals of „Human-centred Design“ I
Einführung und Grundlagen nach ISO 9241
Fundamentals of „Human-centred Design“ I

Sie möchten effiziente, zufriedenstellende und nachhaltige Systeme entwickeln? Um bei der Entwicklung von interaktiven Systemen nutzerfreundliche Produkte zu erschaffen, ist der Fokus auf den Nutzer mit all seinen menschlichen Eigenschaften unerlässlich. Der Ansatz des Fundamentals of „Human-centred Design“ wendet Kenntnisse um biologische und soziale Faktoren, Expertise und Fähigkeiten der User oder spezielle Nutzerkontexte an. Er sollte alle Prozessschritte bei der Entwicklung interaktiver Systeme begleiten. Der Workshop stellt Hintergründe und Zusammenhänge vor, beleuchtet die in ISO 9241-210 beschriebenen Anforderungen und zeigt, wie Fundamentals of „Human-centred Design“ in die eigenen Prozesse eingebunden werden kann.

  • 2 Tage

    2 Tage

  • Basis

    Basis

  • Product Owner<br>Project Manager<br>Management<br>UX-Teams

    Product Owner
    Project Manager
    Management
    UX-Teams

  • Clemens Lutsch
Fundamentals of „Human-centred Design“ I
Fundamentals of „Human-centred Design“ II
Methoden und Verfahren nach ISO 9241
Fundamentals of „Human-centred Design“ II

Der vertiefende, zweite Teil des Fundamentals of „Human-centred Design“ Trainings beschreibt anhand ausgewählter Verfahren und Methoden die unterschiedlichen Aktivitäten eines Unternehmens, um eine ganzheitliche, gute User Experience zu gestalten. Dabei werden bei verschiedenen Übungen die Chancen und Risiken der unterschiedlichen Ansätze aufgedeckt. Die Bandbreite umfasst Themen wie User Research, User Requirements Management, kreative Methoden und normenkonforme Deliverables.

  • 2 Tage

    2 Tage

  • Basis

    Basis

  • Product Owner<br>Project Manager<br>Management<br>UX-Teams

    Product Owner
    Project Manager
    Management
    UX-Teams

  • Clemens Lutsch
Fundamentals of „Human-centred Design“ II
UX Management
Doing the right things
UX Management

UX Management soll ein Projektteam aus unterschiedlichen Akteuren dazu befähigen, Projektziele zu identifizieren und deren geschäftlichen Mehrwert aus UX Sicht zu beurteilen. Durch den Einsatz von Lean Prinzipien wie MVPs (Minimum Viable Products) und Design Methoden wie die Erstellung von Personas und Szenarios kann ein gemeinsames Projektverständnis für ein UX-getriebenes Projekt entfacht werden. Durch strukturierende Maßnahmen wie User Stories und Annahmen können die interdisziplinären Aktivitäten zu der Entwicklung eines echten Produktes geführt werden. Das Training umfasst die Bausteine Design Thinking, Project Scoping, Requirements Engineering. Alle Module sind auch separat besuchbar.

  • 2 - 3 Tage

    2 - 3 Tage

  • Basis

    Basis

  • Product Owner<br>Project Manager<br>Management<br>UX-Teams

    Product Owner
    Project Manager
    Management
    UX-Teams

  • Thomas Immich
  • Jörg Niesenhaus
UX Management
Baustein 1: Understanding Design Thinking
Thinking outside the box
Baustein 1: Understanding Design Thinking

Neue Geschäftsmodelle, aktuelle Technologien und neue Dienstleistungen erfordern eine alternative, kreative Arbeitsweise in Unternehmen. Dabei steht die Gestaltungsaufgabe im Vordergrund, nicht die technische Betrachtung von Funktionen und Prozessen. Im Vorgehensmodell „Design Thinking“ wird der Mensch ins Zentrum dieser Gestaltungsaufgabe gesetzt. Wir modellieren gemeinsam mit Ihnen eine Kultur des Hinterfragens, Gestaltens und Verstehens.

  • 2 Tage

    2 Tage

  • Basis

    Basis

  • Product Owner<br>Project Manager<br>Management<br>UX-Teams

    Product Owner
    Project Manager
    Management
    UX-Teams

  • Clemens Lutsch
Baustein 1: Understanding Design Thinking
Baustein 2: Project Scoping
Finding the sweet spot in the yet unknown
Baustein 2: Project Scoping

Den Umfang eines Projektes festzulegen ist einer der wichtigsten Schritte, um mit den vorhandenen Ressourcen ein qualitativ gutes Projektergebnis zu erreichen: Ohne ein gemeinsames Projektverständnis driftet das Team auseinander; ohne einen starken Business Case kann das Produkt am Markt scheitern.

Dieses Training soll die Teilnehmer befähigen, den „Scoping“ Prozess und seine Bestandteile zu verstehen und eigene UX Projekte mit Lean Prinzipien zu initiieren. Die Teilnehmer lernen anhand eines praktischen Beispielprojekts, wie sie ein Business Statement schreiben, ihre Stakeholder definieren und die Schlüsselpersona identifizieren & modellieren. Sie verstehen, wie sie ein Schlüsselszenario Key Szenario aufsetzen und daraus ein Minimum Viable Product definieren.

  • 1 Tag

    1 Tag

  • Basis

    Basis

  • UX- and Project Manager<br>(Design) Engineers<br>UX-Teams

    UX- and Project Manager
    (Design) Engineers
    UX-Teams

  • Thomas Immich
  • Jörg Niesenhaus
  • Tobias Gölzer
Baustein 2: Project Scoping
Baustein 3: Requirements Engineering
Telling User Stories
Baustein 3: Requirements Engineering

Softwaresysteme sind komplexe Gebilde. Anforderungen an ein UX Projekt müssen daher prägnant und für alle Teammitglieder klar verständlich sein. Oft werden jedoch Anforderungen formuliert, denen kein wirkliches Nutzerbedürfnis entspricht und deren Implementierung auch keinen Mehrwert für das Produkt liefert. User Stories haben in den Vorgehensweisen der agilen Softwareentwicklung (z.B. SCRUM) bereits lange Tradition. Im gesamten Projektverlauf werden sie kontinuierlich angereichert von der Anforderung an Scoped User Research Aktivitäten bis hin zur Definition of Done in der Implementierung. Das Training zeigt Ihnen, wie Sie konkrete User Needs aus Szenarien ableiten, diese in korrekt formulierte User Stories überführen und so Projektkomplexität in kleine, implementierbare Einheiten runterbrechen.

  • 1 Tag

    1 Tag

  • Basis

    Basis

  • Product Owner<br>Project Manager<br>Management<br>UX-Teams

    Product Owner
    Project Manager
    Management
    UX-Teams

  • Thomas Immich
  • Jörg Niesenhaus
Baustein 3: Requirements Engineering
UX Design
Doing things right
UX Design

Ein gemeinsames Projektverständnis, wie es durch Project Scoping erreicht werden kann, ist der erste Schritt zum erfolgreichen UX-Projekt. Sie lernen nun, wie die festgelegte Zielrichtung auch operativ richtig umgesetzt werden kann und interdisziplinäre Aktivitäten aus den Bereichen Analyse, Konzeption, Gestaltung, Spezifikation und Implementierung ohne Informations- und Kontinuitätsverluste zusammengeführt werden können. Sie lernen, mittels Scoped User Research die zentralen Annahmen Ihres Projektvorhabens zu verifizieren, Ideen für Interaktionskonzepte zu generieren und in Projektartefakten wie Wireframes umzusetzen. Wir definieren gemeinsam mit Ihnen die Übergabestrategien zwischen den beteiligten Disziplinen, damit Sie Ihre UX-Projekte von der Konzeption bis zur Implementierung erfolgreich durchführen können.

  • 2 - 3 Tage

    2 - 3 Tage

  • Basis

    Basis

  • Product Owner<br>Project Manager<br>Management<br>UX-Teams

    Product Owner
    Project Manager
    Management
    UX-Teams

  • Thomas Immich
  • Jörg Niesenhaus
UX Design
Baustein 1: Scoped User Research
True and fictional stories
Baustein 1: Scoped User Research

Jedes Projektvorhaben basiert auf Annahmen. Ungeprüft besteht die Gefahr, dass Ihr Projekt scheitert, wenn zum Beispiel von falschen Arbeitsprozessen ausgegangen oder Qualifikationen der Zielgruppe überschätzt werden. In diesem Training lernen Sie, wie Sie solche und weitere Projektrisiken mithilfe von Scoped User Research frühzeitig identifizieren, dokumentieren und so Ihr Vorhaben mit der Realität synchron halten. Neben Strategien zum Minimieren von Projektrisiken vermittelt Ihnen dieses Training auch geeignete User Research Methoden.

  • 1 Tag

    1 Tag

  • Basis

    Basis

  • UX-Teams

    UX-Teams

  • Britta Karn
  • Jörg Niesenhaus
Baustein 1: Scoped User Research
Baustein 2: Design Engineering in the UX process (coming soon)
Baustein 2: Design Engineering in the UX process (coming soon)

In diesem zweiten Teilmodul lernen Ihre Software Engineers, wie Interaktionskonzepte und Visuelle Designs aus den Spezifikationen effektiv und schnell in lebendige Software überführt werden können. Das Modul vermittelt den Prozess, wie Kollegen aus Design und Software Engineering gemeinsam durch User Stories in SCRUM arbeiten können. Bei dem Prozess kommt es weniger auf die spezielle Technologie und Programmiersprache an. Einzig eine Schichtentrennung wie beispielsweise beim MVVM-Architekturpattern ist als Voraussetzung für eine erfolgreiche Verwendung dieses Prozesses notwendig.

Sie lernen in dieser Einheit:

  • wie die Übergabe zwischen Visual/Conceptual Design und Design Engineering zu gestalten ist
  • welche Projektartefakte und Assets übergeben werden sollten
  • wie Sie diese Spezifikationen lesen und die richtigen Fragen stellen
  • wie User Stories Ihnen helfen, den Übergabeprozess zu erleichtern
  • 1 - 2 Tage

    1 - 2 Tage

  • Basis

    Basis

  • (Design) Engineers

    (Design) Engineers

  • Alexander Keller
Baustein 2: Design Engineering in the UX process (coming soon)
The WPF First Aid Kit
The WPF First Aid Kit

Ob Sie nun WPF-Einsteiger oder praxiserprobter WinForms-Umsteiger sind: Sie wissen, dass die Lernkurve für WPF sehr steil ist. Durch zusätzliche äußere Einflüsse wie Zeitdruck kann schnell Chaos entstehen und mancher Workaround verbleibt schließlich im Produktivcode: Sei es konfuser Code-Behind, ViewModels mit Visibility-Eigenschaften oder stark verschachtelte UserControls, die voller Hoffnung untypisiert auf ihren DataContext greifen

In diesem Training lernen Sie anhand praxisorientierter Beispiele wie man typische WPF-Anti-Patterns und Missverständnisse sowie deren negative Auswirkungen auf die MVVM-Architektur vermeidet. Sie arbeiten in praktischen Übungen direkt am Code und lernen, gut wartbare und ästhetisch ansprechende Software zu implementieren.

  • 1 Tag

    1 Tag

  • Basis

    Basis

  • (Design) Engineers

    (Design) Engineers

  • David Würfel
The WPF First Aid Kit
Gamification Level 1
Unternehmens­potenziale spielerisch aktivieren
Gamification Level 1

Mit Gamification spielerisch mehr Motivation und Effizienz erreichen. Was steckt dahinter? Gamification bedient sich bei Konzepten und Methoden der Verhaltens- und Motivationspsychologie, dem User Interface Design sowie Game Design. Im Gegensatz zu „Serious Games“, welche Mehrwerte mittels eines vollständigen Spiels vermitteln, konzentriert sich Gamification auf den gezielten Einsatz einzelner, spielerischer Elemente, welche in spielfremdem Kontext Anwendung finden. Das Training erläutert zunächst grundlegende Erfolgskriterien und Mechaniken von digitalen Spielen, um diese dann in Anwendungskontexte außerhalb der Spielewelt zu übertragen. Dabei steht vor allem der Designprozess von Gamification-Mechaniken im Vordergrund. Außerdem werden die Evaluation von Spielmechaniken, ihre Optimierung sowie die nachhaltige Gestaltung von Gamification-Systemen thematisiert.

  • 2 Tage

    2 Tage

  • Basis

    Basis

  • Conceptual Designer<br>Manager

    Conceptual Designer
    Manager

  • Jörg Niesenhaus
Gamification Level 1
Clemens Lutsch

Clemens Lutsch arbeitet seit 1994 im Bereich User Experience und leitet seither regelmäßig Workshops, Trainings und Projekte. Dabei betreut und entwickelt er neue Wege bei Innovationsmanagement, Organisationsentwicklung und Integration des Human-centred designs in Unternehmenskulturen. Der Industrieanthropologe und Erziehungswissenschaftler arbeitet an einer Reihe von internationalen Standards im Feld Software-Ergonomie mit. Als Speaker auf nationalen und internationalen Konferenzen spannt er den Bogen von neuen Themen der Mensch-Maschine-Interaktion bis hin zu Fragen der Medienethik und der Rolle des Menschen in der Industrie 4.0. Clemens Lutsch war zwei Jahre Fachvorstand der GermanUPA und ist im Beirat der Personenzertifizierungsstelle des Fraunhofer Institutes.

Kai Deller

Kai Deller beschäftigt sich vorwiegend mit der Modellierung und dem Design von Interaktionskonzepten. Vor dem Hintergrund seiner langjährigen Erfahrung im Bereichen Journalismus befasst er sich mit der Gestaltung der Informationsarchitektur und des Informationsdesigns einer Benutzeroberfläche. Seine Stärken liegen damit vor allem in den Bereichen Konzeption und Prototyping. Seine Fachkompetenzen vermittelt Kai Deller außerdem als Dozent an unterschiedlichen Hochschulen.

Thomas Immich

Thomas Immich ist Geschäftsführer der Centigrade GmbH und leitet den Bereich UX Services. Er beschäftigt sich mit nutzer-zentrierten User Interface Design Methoden und spricht regelmäßig auf einschlägigen Konferenzen wie z.B. der GermanUPA und wurde mit mehreren Auszeichnungen prämiert, darunter der „iF communication design award 2010“.

Jörg Niesenhaus

Als Head of Gamification liegt sein Fokus auf der Evaluation und Konzeption von benutzerfreundlichen Schnittstellen und Interaktionsformen. Dabei bedient er sich auch spielerischer Gestaltungselemente, um beispielsweise die Nutzerzufriedenheit oder Prozesseffizienz zu steigern. Er forschte als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Duisburg-Essen im Bereich Interaktive Systeme und ist Lehrbeauftragter für Interaktionsdesign und Game Design an der Leipzig School of Media. Außerdem war er 11 Jahre lang in der Spieleindustrie bei den Firmen Blue Byte, Similis und Ubisoft tätig.

David Würfel

David Würfel studierte Informatik an der Universität Trier und spezialisierte sich dort im Bereich Software Engineering. Sein besonderes Interesse gilt Software Architekturen, wie z.B. dem MVVM-Pattern, und der Einhaltung von Clean Code Prinzipien. Hat David zunächst in .NET und der WPF Entwicklung mit C# und XAML bei mehreren Projekten erfolgreich mitgewirkt, so begleitet er mittlerweile auch Projekte zu Webanwendungen in Angular. Seine Kenntnisse teilt David Würfel nicht nur gerne intern, sondern auch als Workshop-Leiter in Unternehmen oder als Sprecher auf bekannten Fachkonferenzen.

Britta Karn

Britta Karn studierte Psychologie an der Universität des Saarlandes. Während ihres Masterstudiums wählte sie Medieninformatik als Nebenfach, wo sie sich besonders für das Thema Usability als Schnittstelle zwischen der Psychologie und der Informatik begeisterte. Mit ihrer Kenntnis über die Kognition und Wahrnehmung des Menschen sowie ihrer methodischen Ausbildung unterstützt sie Centigrade im Bereich User Research und bei der Einbeziehung von Erkenntnissen über Anwender in den Designprozess.

Alexander Keller

Alexander Keller leitet den Bereich WPF Design Engineering bei Centigrade. Er verfügt über mehrjährige Erfahrung in der WPF Entwicklung und hat während seiner Tätigkeit bei Centigrade zahlreiche Softwareprojekte als Projektleiter betreut und realisiert. Als Schnittstelle zwischen User Interface Design und Software Engineering vereint er technisches Know-how in der C# Entwicklung mit ästhetischem Oberflächendesign in XAML. Darüber hinaus unterstützt er Unternehmen bei WPF Performance Analysen zur Optimierung des Laufzeitverhaltens ihrer bestehenden WPF Applikationen.

Tobias Gölzer

Tobias Gölzer studierte Medieninformatik an der Fachhochschule Kaiserslautern mit den Schwerpunkten Human Computer Interaction und Design, wo er sich in seiner Abschlussarbeit der Echtzeit-Visualisierung von Touch- und Stifteingaben zu Schulungszwecken widmete. Neben der konzeptuellen Gestaltung benutzerfreundlicher und effizienter Interaktionsformen in diversen Domänen ist er außerdem Ansprechpartner für Durchführung sowie Schulung von Workshops zur Definition fokussierter Projektumfänge. Er ist außerdem als Speaker auf Messen zu unterschiedlichen UX-Thematiken vertreten.

Sie möchten Ihr Team eigenständiger in Sachen UX machen und mehr darüber erfahren, wie unser Knowhow für Sie nutzbar wird? Wir sind gespannt auf Ihre Anfrage.

Saskia Hehl

UX Academy

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