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UX Analyse anhand von Nutzungsdaten – Wie Big Data hilft, die Usability von Anwendungen zu optimieren

Clara Beck

Analytics Graphs

Big Data gilt als das Trendthema der Digitalisierung. Manche behaupten sogar, Daten seien das neue Gold. Doch Nutzungsdaten sind ein bislang selten gehobener Schatz, um die Usability mit quantitativen Methoden zu analysieren. Welche Möglichkeiten gibt es, mit Nutzungsdaten UX messbar zu verbessern und Product Owner in ihren Entscheidungen zu unterstützen?  Erhalten Sie einen ersten Überblick über die Analyse von Nutzungsdaten in meinem Blogartikel. weiter lesen…

Herausforderungen der klassischen Usability Test Methoden und wie wir sie lösen

Nora Wolfsheim
Nora Wolfsheim
20. Dezember 2019

Usability Test Szenario

Einführung

Ein, in meinen Augen positiver Trend ist, dass Firmen immer häufiger ihre potenziellen Nutzer in die Entwicklung mit einbeziehen wollen. Dies kann auf ganz unterschiedliche Art und Weise geschehen: Das Spektrum reicht von Marktforschungs-Interviews, über Datenanalyse von Websites bis hin zu verschiedenen Usability Test Methoden. Testing ist besonders wichtig, um intensivere und detailliertere Informationen zu den Probleme und vor allem den User Needs zu bekommen. Allerdings ist gerade bei Usability Tests häufig zu beobachten, dass diese erst zum Einsatz kommen, wenn Prototypen bereits stark ausgereift sind. Diese sind dann häufig schwergewichtige Usability Tests, in denen mit möglichst vielen Teilnehmern alles überprüft werden soll. Der späte Zeitpunkt der Tests führt dazu, dass daraus resultierende Anpassungen hohe Entwicklungsaufwände mit sich bringen, da der Großteil der Anwendung schon implementiert ist. Änderungen an Konzepten sind dahingegen weniger komplex. Gerade beim rein Screen basierten testen, bei dem die User-Needs außen vor gelassen werden, kann es passieren, dass die Entwicklung fast von vorne begonnen werden muss. Dabei sollte eine komplette Fehlausrichtung der Anwendung mit den richtigen User-Needs erst gar nicht vorkommen. Unternehmen werden also vor eine ganze Reihe von Herausforderungen gestellt, wenn der User in UX nicht zu kurz kommen soll.

Ich möchte in diesen Beitrag zeigen, wie wir diese Herausforderungen lösen und bereits früh im Projekt potenzielle Nutzern durch verschiedene Testmethoden mit einbeziehen und damit eine Basis für die weitere Entwicklung schaffen.

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UX & Game Thinking: Game Changer für die Autoindustrie?

Roman Rackwitz
Roman Rackwitz
12. November 2019

Podcast "Der Flaneur Digital Business People" Visual

Am 12. Dezember 2018 hörte ich ein Interview von Dr. Carsten Breitfeld, einem Experten für elektrische Mobilität und Co-Gründer & CEO der Firma BYTON, die es sich zum Ziel gesetzt hat Autos in smarte Devices zu wandeln. Er war zu Gast beim Podcast „Der Flaneur“, welcher live auf der Websummit Konferenz 2018 in Lissabon aufgezeichnet wurde.

Dr. Breitfeld verbrachte die letzten 20 Jahre bei BMW und war dort verantwortlich für die Division Chassis Entwicklung, Corporate Strategy und mehr. Bevor er BYTON gründete, war Dr. Carsten Breitfeld auch Vice President & Head of Vehicle Program des i8 bei der BMW Gruppe.

Während man dem Podcast zuhört, kann man seine Vision erkennen, dass Autos in Zukunft smarte Plattformen für Services auf Rädern sein werden. Denn wenn Autos immer autonomer werden, wollen die Menschen, die in den Autos sitzen unterhalten und beschäftigt werden. Das ist es, wo BYTON sein Geschäftsfeld sieht und wo wohl ein Großteil seines Umsatzes herkommen wird: durch angebotene Services und weniger durch den eigentlichen Verkauf der Autos.

Ex BMW Entwickler des Byton startup

Dr. Carsten Breitfeld

 

 

 

„Man muss sich die Frage beantworten: Was machen die Leute eigentlich die ganze Zeit in einem autonom fahrenden Auto?“

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Designer die programmieren können: Eine Geschichte über Hybride

Günter Pellner
Günter Pellner
28. Oktober 2019

Programmieren und Phtoshop

Gerade in der UX Branche entstehen oft neue Fachbereiche. Fachbereiche, bei denen Mitarbeiter mit verschiedenen Skills notwendig sind und als Schnittstelle zu anderen Fachbereichen ihre Stärken voll auspielen können. „Hybride“, Menschen die zwei oder ggf. sogar mehrere Dinge können oder sich zumindest für mehrere interessieren. Designer die programmieren können, Autoren die designen können, Analysten die programmieren können.

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Spielspaß für alle – Was Game Accessibility ausmachen kann

Computerspiele sind dazu da, Spaß und Unterhaltung zu verbreiten sowie den Spieler zu motivieren, langanhaltend zu spielen. Da liegt es nahe, diese Mehrwerte nicht nur in der Unterhaltungsbranche zu nutzen, sondern auch in anderen Bereichen, zum Beispiel in der Therapie oder Rehabilitation (siehe unser Blogartikel Kleine Helden ganz groß – Kinderpatienten in der Therapie durch Virtual Reality unterstützen). Denn Spiele bergen in motivationaler Hinsicht ein großes Potential, das dort besonders gut zu nutzen wäre. Doch nicht alle Menschen mit motorischen oder kognitiven Einschränkungen können an dieser Erfahrung teilhaben, wenn die sogenannte „Game Accessibility“ zu gering ist. Lassen Sie mich dies mit einem Beispiel verdeutlichen.

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UX Design – Return on Invest (ROI)

Miriam Julius
Miriam Julius
13. August 2019

User Experience bedeutet, dass Nutzer ein Produkt erleben. Die innovativsten Controls und die flüssigsten Animationen nützen gar nichts, wenn das Produkt nicht verkauft und genutzt wird. Als UX-Dienstleister haben wir vielfach erlebt, wie durch gute UX das Produkt nicht nur bei den Nutzern erfolgreich ankommt, sondern auch wie UX dazu beiträgt, dass ein Produkt es überhaupt auf den Markt schafft. Der Return on Invest (ROI) von UX-Design zeigt dabei den Gewinn oder Umsatz, der infolge einer Investition in UX Design erzielt wurde. Woher der zusätzliche Gewinn / Umsatz kommt, welche weiteren Aspekte zum ROI beitragen und weitere Fragen zu Return on Invest von UX-Design beantworten wir in diesem Artikel.

UX Design Return on Invest weiter lesen…

Digitalisierung und User Experience – Warum Industrie 4.0 neu definiert, wer wie mit wem redet

Clemens Lutsch
Clemens Lutsch
18. Juli 2019

Industrie 4.0

Zunächst einmal: Industrie 4.0 hat natürlich viel mit Technik, Computern, Software, Maschinen, Internet und intelligenten Datenanalysen zu tun. Diese Einflüsse sind ja an sich nichts neues, sondern in den letzten 30-40 Jahren schon bestimmend in der Industrie gewesen. Wir erinnern uns, wie nach und nach der Computer (oft ein 286er AT), die mechanische Schreibmaschine aus dem Büro verdrängt hat… und mit ihr auch alles was damals dazu gehört hatte vom Tipp-Ex (mit dem speziellen Geruch nach Lösungsmittel) über das Kohlepapier bis hin zu den Farbbändern. Später folgten die ersten Akustik-Koppler Modems, die das Büro „hörbar“ mit dem Internet und Datendiensten verbunden haben. Kurz darauf kamen die Diskussionen, ob und wer denn tatsächlich unbedingt einen Farbmonitor braucht: „Ehrlich? Einen Farbmonitor? Wofür soll das gut sein?“
Also ist uns die Veränderung in der Art und Weise der Arbeit nicht unbekannt – nur vergessen wir schon mal, wie sehr sich die Erfahrung des Benutzers mit einem interaktiven System verändert hat.

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Kleine Helden ganz groß – Kinderpatienten in der Therapie durch Virtual Reality unterstützen

Kleine und große Ziele spielerisch leicht erreichen, ohne sich der dabei aufgewendeten Anstrengung bewusst zu sein. Das ist eine Vision, die Forscher und Praktiker in verschiedensten Anwendungsbereichen rund um das Thema Gamification antreibt. In diesem Artikel beschreibe ich, wie wir im Forschungsprojekt „Mighty U“ Gamification praktisch anwenden, um Kinder mit motorischen Einschränkungen bei der Therapie zu unterstützen.

In den letzten Jahren entwickelte sich Gamification im deutschsprachigen Raum immer mehr zu einem medial stark präsenten Thema, mit dem man auch in zahlreichen TV-Berichten, Zeitungsartikeln und auf Konferenzen konfrontiert wurde. Aber nicht nur in den Medien erhielt Gamification ein positives Echo. Auch wir bei Centigrade bekommen immer mehr Anfragen im Gamification- und Enterprise Gaming Bereich, von denen schon einige Projekte in die Umsetzung gingen.

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Ebnet Microsofts Fluent Design System den Weg zu einer besseren Zukunft für Designer?

Nathalie Mini
Nathalie Mini
30. April 2019

Wenn wir ehrlich sind, warten wir alle verzweifelt auf die Zukunft, auf den nächsten Boom, der so nah scheint, aber in den letzten 5 Jahren eigentlich nicht viel nähergekommen ist. Microsofts Fluent Design ist einer dieser Trends, der einen weiteren Schritt zu diesem Boom verspricht. Wird es den hohen Erwartungen der UI Designer Gemeinschaft gerecht werden können? Was können Designer, was können Entwickler im Moment daraus machen? Ich habe mir das Fluent Design System angesehen und es während meiner Arbeit an einem ersten Testprojekt untersucht. In diesem Artikel werde ich Ihnen mitteilen, was ich bisher gelernt habe.


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„Project Scoping“ oder wie man Projekte RICHTIG startet

Project Scoping Workshop

Prolog

Szenario 1 – Die eierlegende Wollmilchsau

Montagmorgen, 08:30, ein Meeting-Raum irgendwo im dritten Stock eines Bürokomplexes. Am Tisch: mehrere Entwickler, Projektleiter, Marketingvertreter und zwei UX-Spezialisten. Das Budget für die nächsten drei Monate ist gesichert. Ziel des Workshops ist es, die ersten Arbeitspakete für einen langfristigen Plan zu schnüren, um ihre komplette Software zu überarbeiten und nutzerfreundlicher zu gestalten. Während des Workshops stellt sich heraus, dass es insgesamt vier Arbeitspakete gibt, wobei jede anwesende Projektleiterin davon ausgeht, dass ihr Paket Priorität hat. Es entsteht ein längerer Streit, in Folge dessen beschlossen wird, alle Pakete gleichzeitig anzugehen. Nachdem die ersten Budgets aufgebraucht sind, ist die Enttäuschung groß – nichts ist fertig geworden, kein Fortschritt im Vergleich zum Status Quo ist zu erkennen. Das Projekt wird daher gestoppt und in die ungewisse Zukunft vertagt.

Szenario 2 – Die Geheimentwicklung

Dienstagnachmittag, 14:30, das Büro der Geschäftsleitung. Anwesend sind neben drei engen Vertrauten der Geschäftsleitung der Leiter des Entwicklungsteams und zwei Vertreter einer externen UX-Agentur. Geplant wird die Neuentwicklung einer Software über die nächsten beiden Jahre. Man ist sich sicher: Die Software wird ein durchschlagender Erfolg. Deshalb wurde das Budget für die komplette Entwicklung bereits zugesichert. Die Software wird in-house entwickelt und nach zwei Jahren wird eine gestalterisch anspruchsvolle, mit internen Mitarbeitern ausgiebig getestete und für gut befundene Software auf den Markt gebracht. Die potentiellen Kunden wussten bisher nichts von der Neuentwicklung, da man nicht wollte, dass vor Release etwas über das innovative Produkt bekannt wird.

Ein Jahr später: Die Software ist mittlerweile zwölf Monate am Markt, aber wurde bisher nur ein einziges Mal verkauft – und das an ein Tochterunternehmen. Zwei Jahre Entwicklung sind damit umsonst gewesen. Die UX-Agentur wird aus dem Projekt entfernt, da es offenbar nicht gelungen ist, ein für die potentiellen Benutzer ausreichend spannendes Erlebnis zu bieten.

Projekte wie diese beiden überspitzt skizzierten gibt es wie Sand am Meer. Ein motivierter Projektstart, ein tolles Team – und am Ende der große Frust, den niemand so wirklich herleiten kann. Doch woran liegt das? Was kann man tun, um solche Frustsituationen und vor allem Geldgräber zu vermeiden?

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Spezifizieren von Animationen – Do’s and Dont’s

Marius Hubertus

Motion Design, also das Animieren digitaler Inhalte, ist aus unserer heutigen modernen Interaktion mit Computern nicht mehr wegzudenken. Wo immer man in modernen Anwendungen hinsieht, fliegen Textboxen durch die Gegend, ploppen Elemente auf und schrumpfen Menüs beim Scrollen zusammen. Auch UX Designer haben Animationen längst als einen wesentlichen Baustein erkannt mit dem die Usability erhöht und der Nutzer begeistert werden kann.

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AR und Big Data gestützte Kapazitätsplanung im HR: DeepTap

Thomas Schweiß
23. November 2018

Beispiel der Kapazitätsplanung mit Hilfe von Ar

Das Thema Kapazitätsplanung ist in mittelständigen oder großen Unternehmen oftmals eine anspruchsvolle Angelegenheit. Mit einer wachsenden Anzahl an Mitarbeitern kann es irgendwann schwierig werden, diese effektiv und vor allem effizient auf Aufgabenbereiche oder Projekte zu verteilen. Für eine solche Planung werden sehr viele Daten – Stichwort „Big Data“ herangezogen, welche oft schwierig zu visualisieren und zu interpretieren sind.

Wir bei Centigrade arbeiten schon seit geraumer Zeit mit neuen Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und anderen Formen der 3D Visualisierung. Damit eröffnen sich auch gänzlich neue Einsatzgebiete. Eines dieser neuen Einsatzfelder könnte die personelle Kapazitätsplanung mit Unterstützung von Augmented Reality sein, oder in einer weiteren Ausbaustufe auch die Planung von Maschinen und Material. Durch die Erweiterung der Datenvisualisierung von einer 2D-Darstellung auf 3D-Projektionen im realen Raum können gänzlich neue Interaktions- und Designkonzepte angewendet werden, mit denen der Nutzer die Daten auf natürliche Art explorieren kann. Dies könnte nicht nur mehr Freude bereiten, sondern auch eine effizientere Datenanalyse möglich machen. Besonders spannend wäre es, auch die Nutzungsdaten solcher Planungsrunden wiederum in den Big Data Pool einzuspeisen und so über die Zeit mit immer besseren Vorschlägen zu einer prädiktiven Kapazitätsplanung zu gelangen. Allerdings wirft die Nutzung der doch noch recht neuen Technologie Fragen auf:

  • Kann mit einer AR-Anwendung, im Gegensatz zu konventionellen Desktop-Lösungen, eine effektivere Kapazitätsplanung betrieben werden und die HR Abteilung effizient unterstützt werden?
  • Welcher Mehrwert entsteht in Sachen Usability und Utility durch die Nutzung einer solchen Applikation?
  • Wie effizient ist diese in ihrer Handhabung?
  • Wie schätzen die Benutzer das Nutzungserlebnis ein?

Im Rahmen meiner Masterthesis habe ich im letzten halben Jahr eine holografische Anwendung entwickelt, um Antworten auf diese Fragen zu finden – DeepTap. Ein Projektbericht.

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