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5 Dinge, die man besser lassen sollte wenn man sich mit UX beschäftigt – Entscheidungen, die eine sinnvolle UX Strategie unmöglich machen

Clemens Lutsch
Clemens Lutsch
30. Juni 2020

Warning UX - Don't try this at home

Es ist heutzutage naheliegend für ein Unternehmen, sich dem Thema User Experience zu nähern und zu versuchen, die Vorteile des „Human-centred Design“ – des menschzentrierten Ansatzes, im Rahmen einer UX Strategie in die eigene Organisation zu übernehmen. Die Natur des Themenfeldes, das durch einen neuartigen Denkansatz sowohl technische wie auch gestalterische und analytische Domänen vereint, bedingt jedoch recht häufig ein organisatorisches Sodbrennen… denn so recht weiß das Management oft nicht, wo genau man denn solch eine Expertise beheimatet. Und selbst wenn man ein Zuhause für UX in der Organisation gefunden hat… wie soll damit umgegangen werden?

In dem ersten Teil des Beitrags geht es um 5 Dinge, die man besser lassen sollte, wenn man UX erfolgreich im Unternehmen einführen möchte. Jedes dieser 5 Dinge basiert auf real vorgefundenen Situationen in realen Teams und realen Unternehmen. Eine eventuell bemerkbare Ähnlichkeit mit bekannten Situationen oder ein Wiedererkennen sind daher nicht auszuschließen?

 

#1 Der wissensbefreite Entscheider

Entscheider entscheiden. Das liegt nahe, denn manchmal müssen Dinge einfach entschieden werden. Nun wäre es zu wünschen, dass ein Entscheider auch die Dinge kennt über die er zu entscheiden hat. Leider gibt es immer wieder Situationen bei denen dieses Wissen unvollständig ist, oder sogar fehlt. Im Themenfeld UX ist Letzteres oft die Regel. Wir kennen den Manager, der Manager aufgrund eines Assessment Centers wurde, aber fachlich absolut unqualifiziert ist. Wir kennen den Manager, der eine Entscheidung um der Entscheidung Willen trifft und nicht aufgrund von Fachwissen. Wir kennen Manager, die Entscheidungen treffen um Machtpositionen zu festigen und nicht um der Sache zu dienen. Bei UX ist die Sichtbarkeit dieser Entscheidungen ein zweischneidiges Schwert. Die Wirkung auf die wahrgenommene Qualität der Produkte und die Marke sind ebenso relevant wie die Wirkung und Bedeutung für die Entwicklung und Innovation der Systeme selbst. Fehlt dem Entscheider allerdings das Wissen um die Kriterien guter Mensch zentrierter Gestaltung bleibt eine Entscheidung nur dem persönlichen Meinungsbild überlassen und ist dadurch leider nicht qualifiziert. Das ist etwa so als ob ein Architekt sagen würde, dass man diese tragende Wand doch herausnehmen könne, denn die Decke würde schon irgendwie trotzdem halten. Wenn man sowas hört sollte man kein gutes Gefühl haben. Leider aber sind solche sinnbefreiten Sprüche immer wieder zu hören, wenn es um UX geht. Nur heißt es dann „Variante A ist also angeblich einfacher, aber mir gefällt B besser“ oder „Also ich finde den Button sieht man… weiß gar nicht, was die Benutzer da für ein Problem haben…“  oder „Mir persönlich ist das zu komplex…“

Wenn sie also mit UX im Unternehmen scheitern wollen, achten Sie darauf, dass Entscheider möglichst nicht mit Wissen um UX ausgestattet sind. Lassen sie Manager aus Assessment Centern handeln, lassen sie persönliche Meinung über fundiertem Wissen bestimmen und Sie werden sehr interessante Zeiten haben.

 

#2 Nachhaltiges Vermeiden einer klaren Verantwortung

Wenn es um UX Themen geht, wollen alle mitreden. Alle haben eine Meinung, denn „man ist ja selbst auch Nutzer…“. Auf diesen Spruch (und warum er genau der Grund ist, warum am Projekt Beteiligte eben nicht immer bei allem mitreden können) kommen wir im Blogbeitrag zum 2. Teil. UX teilt hier das selbe Schicksal wie das Kommunikationsdesign. Das unmittelbare Erleben führt leider dazu, dass sich jeder berufen und befähigt fühlt, bei fachlichen Diskussionen eine persönliche Erfahrung einzubringen. Und so konkurrieren bei der Arbeit in Projekten zu oft bei Themen rund um UX fachlich fundiertes Wissen und etablierte Methoden mit, unter Umständen vehement vorgetragenen, persönlichen Meinungen. Da es nahezu unmöglich ist, diesen Wirrwarr geordnet aufzulösen, schleppt eine Organisation eben diesen Wirrwarr auf eine leider höchst ineffiziente und dadurch kostenintensive Art und Weise durch ein Projekt – bis zum bitteren Ende. Es werden Entscheidungen verwässert, Meetings aufgeblasen, Eindeutigkeiten vermieden, Lösungen verzögert, Unschärfen erzeugt und nicht selten gegen etabliertes Wissen und geforderte Qualitäten gearbeitet. Dabei fordert die ISO 9241-210 (Human-centred Design), dass es eine klare Verantwortlichkeit für die Aktivitäten in der menschzentrierten Gestaltung von Systemen geben muss. UX ohne einen Verantwortlichen, der mit einem vom Management gestützten Mandat ausgestattet ist, ebnet einen sicheren Weg in einen beliebigen, teuren, nicht nachhaltigen und ressourcenintensiven Aktionismus. Man darf dabei mit einiger Sicherheit davon ausgehen, dass hier die UX Rollen einen Gutteil ihrer Arbeitszeit damit verbringen, sich und ihre Arbeit, wie auch ihre Ergebnisse vor anderen zu rechtfertigen.

 

#3 User Experience sagen aber „mach mal schön“ meinen

User Experience ist ein ganzheitliches Thema. Das bedeutet, dass die Arbeit am Thema sehr früh, in ersten Projektideen beginnt und während der gesamten Lebensdauer eines Systems anhält. Nicht ist dümmer, als UX gleichzusetzen mit „Ästhetik“. Es geht um die wahrgenommene Qualität eines Systems und die Erwartungshaltungen des Nutzers. Ein System, welches am Bedarf eines Nutzers vorbei entwickelt wurde, kann nicht durch Kosmetik gerettet werden. Und mal hier mal da Kleinigkeiten zu schrauben ist naheliegender Weise blauäugig, weil ineffizient.

Diese Geringschätzung des Themas äußert sich nicht selten auch in den Stellenausschreibungen. Da wird ein „UX Manager“ gesucht, der „seine Ideen in ein dynamisches Team“ einbringen soll (= Konzeption/Strategie), dabei Research treibt (= Empiriker und User Researcher), Ideen in Prototyping-Tools visualisiert (= Interaction Designer) und natürlich auch visuell überzeugt (= Interface Designer). Darüber hinaus soll man sich noch in gängigen Technologie wie HTML, CSS und JavaScript auskennen. Dass wir hier von völlig unterschiedlichen Qualifikationen sprechen, ist für viele Unternehmen ein Learning, welches seine Zeit braucht.

Das Themenfeld User Experience ist in seinen unterschiedlichen Ausprägungen über Jahrzehnte gewachsen. Es wurde in unterschiedlichen nationalen und internationalen Standards umfasst und verlangt von Fachkräften ein tiefes, fundiertes Wissen. Dieses kann man sich nicht in einem Artikel anlesen oder nach einem 2-tägigen Training mal so eben zertifizieren lassen.

Der beste Weg, UX Fachkräfte in Ihrem Unternehmen nachhaltig zu frustrieren und Ihrem Unternehmen den Mehrwert von ganzheitlicher UX Strategie zu verbauen, ist UX wie einen Smiley-Sticker zu behandeln, den man auf etwas klebt was eigentlich nicht zum Lachen ist.

 

#4 Evidenzbasierte Entscheidungen meiden

Während eines Erstgesprächs erzählte mir mein Ansprechpartner von einer weitreichenden Entscheidung bezüglich eines UI Design Frameworks. Man habe sich nach langer Diskussion und Auswertung einer Umfrage dafür entschieden, das Framework „WieAuchImmer“ zu nehmen. Ich runzelte die Stirn (zum einen macht das einen seriösen Eindruck und zum anderen stutzte ich bei dem Wort „Umfrage“) und wollte genauer wissen, was das für eine Umfrage gewesen sei. Mein Informationsbedarf wurde gestillt, in dem mir der anwesende technische Projektleiter versicherte, dass die Umfrage bei den Entwicklern eindeutig zugunsten des UI Design Frameworks „WieAuchImmer“ ausfiel, denn das sei das was am besten zu der gewählten IT Strategie passe und auch für die User ideal. Nun saß ich also da… und musste den armen Menschen mitteilen, dass ihre „Umfrage“ leider keinen Bestand hat… sie hatten nun zwar ihre Lösung gefunden, aber leider kannten sie noch nicht das dazu passende Problem.

Dieses Beispiel zeigt, dass sehr oft Entscheidungen beim Thema UX im Unternehmen getroffen werden, die auf falschen, fehlenden oder unzureichend hinterfragten Informationen beruhen. In dieses Muster fallen ebenso Entscheidungen, bei denen die Meinung gewinnt, die mit mehr Vehemenz und Nachdrücklichkeit vorgetragen wurde… ganz nach dem Motto: „Wer laut ist, hat recht!“. Das ist natürlich völliger Blödsinn, denn nur wer eine Position durch objektive, nachvollziehbare Argumente belegen kann, ist bei der Entscheidungsfindung im Rennen. Liegen diese Informationen, diese „Beweise“ einer Meinung nicht vor, so muss allen Beteiligten klar sein, dass jede Entscheidung eine Annahme ist, die nur solange Bestand haben kann, bis sie durch einen objektiven Nachweis widerlegt ist… oder durch diesen als Fakt etabliert wurde.

Viel Grundlagenwissen rund um UX und UI Design ist in den Standards und im Fachwissen dokumentiert und wir sind in der glücklichen Lage, mit diesen Informationen zu arbeiten und somit Mehrwerte in Projekten zu schaffen… sowohl inhaltlich, wie auch organisatorisch (in dem wir zum Beispiel nicht über Dinge diskutieren müssen, die woanders längst belegt sind).

Wenn Sie jedoch lieber russisches Roulette spielen wollen und Entscheidungsfindung nach Lautstärke des Vortragenden ausrichten möchten, wenn sie ihren Weg lieber nicht anhand einer Karte und Kompass wählen wollen, dann sprechen sie bitte nicht mit Fachleuten… es könnte ja sein, dass Sie dann durch Fakten irritiert würden.

 

#5 Nur in Kosten statt in Effekten zu denken

Ein weit verbreiteter Irrtum in der Industrie ist, dass man in UX investieren müsste. Aber die Erfahrung eines Benutzers mit einem Produkt, einem System oder einer Dienstleistung geschieht ja immer. Der Anbieter hat also gar keine Wahl… er hat ja bereits für eine User Experience gesorgt. Es wurden bereits Ressourcen aufgewendet, es wurden Entscheidungen zu UX getroffen. Wenn ein Unternehmen einen geringen UX Reifegrad hat (also in weiten Teilen nicht standardkonform zu Human-centred Design arbeitet), dann wurden diese relevanten Arbeiten von fachfremden Personal, von uninformierten Entscheidern oder von Menschen geleistet, die „das mal so nebenher“ machen. Somit ist das bestehende Invest in UX in den „eh da“ Kosten versteckt… und keiner weiß so recht, wie groß dieses Invest tatsächlich ist… ganz abgesehen davon, dass die Folgeeffekte schlechter UX und schlechter Usability in der umgesetzten Lösung kaum absehbar sind.

Ein Rechenbeispiel soll das verdeutlichen. Bei einem Besuch einer Software-Schmiede im Norden Deutschlands ging es um die Neuausrichtung der Bestandslösung. Das vordringliche Problem war die Inkonsistenz in der Interaktionsgestaltung… zumindest nach Ansicht des Anbieters. Meiner Ansicht nach war das vordringlichste Problem, das alles im User Interface nicht zusammenpasste. Ich wollte wissen, wer denn das Thema UI und Benutzerführung so umsetzt. Mir wurden 3 anwesende Entwickler vorgestellt. Nehmen wir mal an, diese Entwickler erhalten 60 000 € brutto im Jahr. Nach ihrer eigenen Aussage nimmt das UI Thema ca. ein Drittel ihrer Zeit ein. Also 3 Entwickler investieren jeweils 20 000 € im Jahr für UX / UI. Macht also 60 000 € im Jahr unmittelbarer Invest in UX… aber geleistet von fachfremden Personal. Dazu kommen noch Leistungen aus dem Marketing, dem Management und einigen weiteren Entwicklern. Der Kunde gestand zu, über „eh da“ Kosten eine Summe von ca. 90 0000 – 120 0000 € im Jahr aufzuwenden. Diese Mittel können mit fachlich qualifizieren Spezialisten viel effektiver eingesetzt werden… ganz zu schweigen von den freigesetzten Kapazitäten bei den Mitarbeitern, die das „nebenher“ in ihrer Arbeitszeit mitgemacht haben… und dabei allerdings ihre eigentliche Produktivität in dem Bereich, für den sie tatsächlich qualifiziert waren, einschränkten.

Natürlich waren diese Mitarbeiter kurz irritiert, dass „ihnen eine Verantwortung entzogen“ wurde (die sie nie hätten haben dürfen), aber dann sehr froh, nun wieder ihren Job ohne dieses „UI Zeug“ machen zu können. Das Unternehmen konnte mit dem geeigneten Personal in kürzester Zeit mit weniger Ressourcen und gesteigerter Effizienz eine moderne und gebrauchstaugliche Lösung erstellen.

Aber wenn Sie lieber UX im Unternehmen von Menschen machen lassen wollen, die das nicht gelernt haben, hören Sie weiter auf die Stimmen die dauernd davon reden, wie teuer das alles ist… und nicht auf die, die davon sprechen, was es bringt!

Falls Sie weitere Informationen zu UX im Unternehmen, den strategischen Möglichkeiten von UX und zum Thema UX & Digitalisierung möchten oder mit Clemens Lutsch, unserem Head of UX Strategy, in Kontakt treten wollen, finden Sie hier weitere Informationen: https://www.centigrade.de/de/leistungen/ux-strategy

UX Strategy

 

Charakter Design für Games am Beispiel von MightyU

Frederic Frieß
Frederic Friess
9. April 2020

In diesem Blogartikel wollen wir zeigen, welche Schritte notwendig sind, um einen Charakter in einem Spiel zu entwerfen. Als Beispiel dient das Forschungsprojekt MightyU, welches sich mit der Entwicklung einer spielerischen Anwendung zur Therapieunterstützung von Kindern und Jugendlichen mit infantiler Cerebralparese (ICP) beschäftigt.

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UX Analyse anhand von Nutzungsdaten – Wie Big Data hilft, die Usability von Anwendungen zu optimieren

Analytics Graphs

Big Data gilt als das Trendthema der Digitalisierung. Manche behaupten sogar, Daten seien das neue Gold. Doch Nutzungsdaten sind ein bislang selten gehobener Schatz, um die Usability mit quantitativen Methoden zu analysieren. Welche Möglichkeiten gibt es, mit Nutzungsdaten UX messbar zu verbessern und Product Owner in ihren Entscheidungen zu unterstützen?  Erhalten Sie einen ersten Überblick über die Analyse von Nutzungsdaten in meinem Blogartikel. weiter lesen…

Herausforderungen der klassischen Usability Test Methoden und wie wir sie lösen

Nora Wolfsheim
Nora Wolfsheim
20. Dezember 2019

Usability Test Szenario

Einführung

Ein, in meinen Augen positiver Trend ist, dass Firmen immer häufiger ihre potenziellen Nutzer in die Entwicklung mit einbeziehen wollen. Dies kann auf ganz unterschiedliche Art und Weise geschehen: Das Spektrum reicht von Marktforschungs-Interviews, über Datenanalyse von Websites bis hin zu verschiedenen Usability Test Methoden. Testing ist besonders wichtig, um intensivere und detailliertere Informationen zu den Probleme und vor allem den User Needs zu bekommen. Allerdings ist gerade bei Usability Tests häufig zu beobachten, dass diese erst zum Einsatz kommen, wenn Prototypen bereits stark ausgereift sind. Diese sind dann häufig schwergewichtige Usability Tests, in denen mit möglichst vielen Teilnehmern alles überprüft werden soll. Der späte Zeitpunkt der Tests führt dazu, dass daraus resultierende Anpassungen hohe Entwicklungsaufwände mit sich bringen, da der Großteil der Anwendung schon implementiert ist. Änderungen an Konzepten sind dahingegen weniger komplex. Gerade beim rein Screen basierten testen, bei dem die User-Needs außen vor gelassen werden, kann es passieren, dass die Entwicklung fast von vorne begonnen werden muss. Dabei sollte eine komplette Fehlausrichtung der Anwendung mit den richtigen User-Needs erst gar nicht vorkommen. Unternehmen werden also vor eine ganze Reihe von Herausforderungen gestellt, wenn der User in UX nicht zu kurz kommen soll.

Ich möchte in diesen Beitrag zeigen, wie wir diese Herausforderungen lösen und bereits früh im Projekt potenzielle Nutzern durch verschiedene Testmethoden mit einbeziehen und damit eine Basis für die weitere Entwicklung schaffen.

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UX & Game Thinking: Game Changer für die Autoindustrie?

Roman Rackwitz
Roman Rackwitz
12. November 2019

Podcast "Der Flaneur Digital Business People" Visual

Am 12. Dezember 2018 hörte ich ein Interview von Dr. Carsten Breitfeld, einem Experten für elektrische Mobilität und Co-Gründer & CEO der Firma BYTON, die es sich zum Ziel gesetzt hat Autos in smarte Devices zu wandeln. Er war zu Gast beim Podcast „Der Flaneur“, welcher live auf der Websummit Konferenz 2018 in Lissabon aufgezeichnet wurde.

Dr. Breitfeld verbrachte die letzten 20 Jahre bei BMW und war dort verantwortlich für die Division Chassis Entwicklung, Corporate Strategy und mehr. Bevor er BYTON gründete, war Dr. Carsten Breitfeld auch Vice President & Head of Vehicle Program des i8 bei der BMW Gruppe.

Während man dem Podcast zuhört, kann man seine Vision erkennen, dass Autos in Zukunft smarte Plattformen für Services auf Rädern sein werden. Denn wenn Autos immer autonomer werden, wollen die Menschen, die in den Autos sitzen unterhalten und beschäftigt werden. Das ist es, wo BYTON sein Geschäftsfeld sieht und wo wohl ein Großteil seines Umsatzes herkommen wird: durch angebotene Services und weniger durch den eigentlichen Verkauf der Autos.

Ex BMW Entwickler des Byton startup

Dr. Carsten Breitfeld

 

 

 

„Man muss sich die Frage beantworten: Was machen die Leute eigentlich die ganze Zeit in einem autonom fahrenden Auto?“

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Designer die programmieren können: Eine Geschichte über Hybride

Günter Pellner
Günter Pellner
28. Oktober 2019

Programmieren und Phtoshop

Gerade in der UX Branche entstehen oft neue Fachbereiche. Fachbereiche, bei denen Mitarbeiter mit verschiedenen Skills notwendig sind und als Schnittstelle zu anderen Fachbereichen ihre Stärken voll auspielen können. „Hybride“, Menschen die zwei oder ggf. sogar mehrere Dinge können oder sich zumindest für mehrere interessieren. Designer die programmieren können, Autoren die designen können, Analysten die programmieren können.

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Spielspaß für alle – Was Game Accessibility ausmachen kann

Computerspiele sind dazu da, Spaß und Unterhaltung zu verbreiten sowie den Spieler zu motivieren, langanhaltend zu spielen. Da liegt es nahe, diese Mehrwerte nicht nur in der Unterhaltungsbranche zu nutzen, sondern auch in anderen Bereichen, zum Beispiel in der Therapie oder Rehabilitation (siehe unser Blogartikel Kleine Helden ganz groß – Kinderpatienten in der Therapie durch Virtual Reality unterstützen). Denn Spiele bergen in motivationaler Hinsicht ein großes Potential, das dort besonders gut zu nutzen wäre. Doch nicht alle Menschen mit motorischen oder kognitiven Einschränkungen können an dieser Erfahrung teilhaben, wenn die sogenannte „Game Accessibility“ zu gering ist. Lassen Sie mich dies mit einem Beispiel verdeutlichen.

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UX Design – Return on Invest (ROI)

Miriam Julius
Miriam Julius
13. August 2019

User Experience bedeutet, dass Nutzer ein Produkt erleben. Die innovativsten Controls und die flüssigsten Animationen nützen gar nichts, wenn das Produkt nicht verkauft und genutzt wird. Als UX-Dienstleister haben wir vielfach erlebt, wie durch gute UX das Produkt nicht nur bei den Nutzern erfolgreich ankommt, sondern auch wie UX dazu beiträgt, dass ein Produkt es überhaupt auf den Markt schafft. Der Return on Invest (ROI) von UX-Design zeigt dabei den Gewinn oder Umsatz, der infolge einer Investition in UX Design erzielt wurde. Woher der zusätzliche Gewinn / Umsatz kommt, welche weiteren Aspekte zum ROI beitragen und weitere Fragen zu Return on Invest von UX-Design beantworten wir in diesem Artikel.

UX Design Return on Invest weiter lesen…

Digitalisierung und User Experience – Warum Industrie 4.0 neu definiert, wer wie mit wem redet

Clemens Lutsch
Clemens Lutsch
18. Juli 2019
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Industrie 4.0

Zunächst einmal: Industrie 4.0 hat natürlich viel mit Technik, Computern, Software, Maschinen, Internet und intelligenten Datenanalysen zu tun. Diese Einflüsse sind ja an sich nichts neues, sondern in den letzten 30-40 Jahren schon bestimmend in der Industrie gewesen. Wir erinnern uns, wie nach und nach der Computer (oft ein 286er AT), die mechanische Schreibmaschine aus dem Büro verdrängt hat… und mit ihr auch alles was damals dazu gehört hatte vom Tipp-Ex (mit dem speziellen Geruch nach Lösungsmittel) über das Kohlepapier bis hin zu den Farbbändern. Später folgten die ersten Akustik-Koppler Modems, die das Büro „hörbar“ mit dem Internet und Datendiensten verbunden haben. Kurz darauf kamen die Diskussionen, ob und wer denn tatsächlich unbedingt einen Farbmonitor braucht: „Ehrlich? Einen Farbmonitor? Wofür soll das gut sein?“
Also ist uns die Veränderung in der Art und Weise der Arbeit nicht unbekannt – nur vergessen wir schon mal, wie sehr sich die Erfahrung des Benutzers mit einem interaktiven System verändert hat.

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Kleine Helden ganz groß – Kinderpatienten in der Therapie durch Virtual Reality unterstützen

Kleine und große Ziele spielerisch leicht erreichen, ohne sich der dabei aufgewendeten Anstrengung bewusst zu sein. Das ist eine Vision, die Forscher und Praktiker in verschiedensten Anwendungsbereichen rund um das Thema Gamification antreibt. In diesem Artikel beschreibe ich, wie wir im Forschungsprojekt „Mighty U“ Gamification praktisch anwenden, um Kinder mit motorischen Einschränkungen bei der Therapie zu unterstützen.

In den letzten Jahren entwickelte sich Gamification im deutschsprachigen Raum immer mehr zu einem medial stark präsenten Thema, mit dem man auch in zahlreichen TV-Berichten, Zeitungsartikeln und auf Konferenzen konfrontiert wurde. Aber nicht nur in den Medien erhielt Gamification ein positives Echo. Auch wir bei Centigrade bekommen immer mehr Anfragen im Gamification- und Enterprise Gaming Bereich, von denen schon einige Projekte in die Umsetzung gingen.

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Ebnet Microsofts Fluent Design System den Weg zu einer besseren Zukunft für Designer?

Nathalie Mini
Nathalie Mini
30. April 2019
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Wenn wir ehrlich sind, warten wir alle verzweifelt auf die Zukunft, auf den nächsten Boom, der so nah scheint, aber in den letzten 5 Jahren eigentlich nicht viel nähergekommen ist. Microsofts Fluent Design ist einer dieser Trends, der einen weiteren Schritt zu diesem Boom verspricht. Wird es den hohen Erwartungen der UI Designer Gemeinschaft gerecht werden können? Was können Designer, was können Entwickler im Moment daraus machen? Ich habe mir das Fluent Design System angesehen und es während meiner Arbeit an einem ersten Testprojekt untersucht. In diesem Artikel werde ich Ihnen mitteilen, was ich bisher gelernt habe.


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„Project Scoping“ oder wie man Projekte RICHTIG startet

Project Scoping Workshop

Prolog

Szenario 1 – Die eierlegende Wollmilchsau

Montagmorgen, 08:30, ein Meeting-Raum irgendwo im dritten Stock eines Bürokomplexes. Am Tisch: mehrere Entwickler, Projektleiter, Marketingvertreter und zwei UX-Spezialisten. Das Budget für die nächsten drei Monate ist gesichert. Ziel des Workshops ist es, die ersten Arbeitspakete für einen langfristigen Plan zu schnüren, um ihre komplette Software zu überarbeiten und nutzerfreundlicher zu gestalten. Während des Workshops stellt sich heraus, dass es insgesamt vier Arbeitspakete gibt, wobei jede anwesende Projektleiterin davon ausgeht, dass ihr Paket Priorität hat. Es entsteht ein längerer Streit, in Folge dessen beschlossen wird, alle Pakete gleichzeitig anzugehen. Nachdem die ersten Budgets aufgebraucht sind, ist die Enttäuschung groß – nichts ist fertig geworden, kein Fortschritt im Vergleich zum Status Quo ist zu erkennen. Das Projekt wird daher gestoppt und in die ungewisse Zukunft vertagt.

Szenario 2 – Die Geheimentwicklung

Dienstagnachmittag, 14:30, das Büro der Geschäftsleitung. Anwesend sind neben drei engen Vertrauten der Geschäftsleitung der Leiter des Entwicklungsteams und zwei Vertreter einer externen UX-Agentur. Geplant wird die Neuentwicklung einer Software über die nächsten beiden Jahre. Man ist sich sicher: Die Software wird ein durchschlagender Erfolg. Deshalb wurde das Budget für die komplette Entwicklung bereits zugesichert. Die Software wird in-house entwickelt und nach zwei Jahren wird eine gestalterisch anspruchsvolle, mit internen Mitarbeitern ausgiebig getestete und für gut befundene Software auf den Markt gebracht. Die potentiellen Kunden wussten bisher nichts von der Neuentwicklung, da man nicht wollte, dass vor Release etwas über das innovative Produkt bekannt wird.

Ein Jahr später: Die Software ist mittlerweile zwölf Monate am Markt, aber wurde bisher nur ein einziges Mal verkauft – und das an ein Tochterunternehmen. Zwei Jahre Entwicklung sind damit umsonst gewesen. Die UX-Agentur wird aus dem Projekt entfernt, da es offenbar nicht gelungen ist, ein für die potentiellen Benutzer ausreichend spannendes Erlebnis zu bieten.

Projekte wie diese beiden überspitzt skizzierten gibt es wie Sand am Meer. Ein motivierter Projektstart, ein tolles Team – und am Ende der große Frust, den niemand so wirklich herleiten kann. Doch woran liegt das? Was kann man tun, um solche Frustsituationen und vor allem Geldgräber zu vermeiden?

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