Über den Tellerrand geschaut

Evaluation der Game Experience von „Need for Speed: Rivals”

Jörg Niesenhaus
Jörg Niesenhaus
28. Januar 2014

Im Dezember führte Centigrade für Electronic Arts – seines Zeichens einer der weltweit größten Hersteller und Publisher von Computer- und Videospielen – eine Evaluation des Rennspiels „Need for Speed: Rivals“ durch. Im Fokus stand die Erfassung und Analyse des Spielerlebnisses (Game Experience) unter Berücksichtigung unterschiedlicher Spielsituationen.

Aufgrund der großen Erfahrung in der Evaluation von Computer- und Videospielen wurde diese Pilotstudie vom Centigrade-Team Nord-West unter Leitung von Jörg Niesenhaus durchgeführt. Dies geschah in enger Kooperation mit der Deutschen Sporthochschule in Köln, die über ein modernes Interaktionslabor verfügt und mit Dr. Carsten Möller einen weiteren Experten für die Evaluation interaktiver Unterhaltung aufweist.

Ziel der Studie

Ziel der Studie war es, festzustellen, wie sich unterschiedliche Spielsituationen (Singleplayer, Multiplayer) und Spielelemente (ein Car Crash, eine Verfolgungsjagd etc.) von „Need for Speed: Rivals“ auf den Spieler auswirken. Hierzu sollte ein entsprechendes Pilotsetup zur Untersuchung von Spieletiteln geschaffen und erprobt werden. Electronic Arts legte dabei Wert darauf, das Spielgeschehen mit allen Interaktionen zu registrieren, damit auch solche Verhaltensweisen der Spieler erfasst werden, die diesen nicht zwingend bewusst sind (z.B. Blickbewegungen oder innere Anspannung). So lässt sich ermitteln, welche Aspekte von „Need for Speed: Rivals“ den Spieler nach eigener Aussage besonders bewegen und wie diese eigene Wahrnehmung im Verhältnis zu den körperlichen Reaktionen des Spielers steht.

Jeder Spieler nahm an drei unterschiedlichen Versuchsabschnitten teil.

  1. Zunächst wurde den Spielern ein Gameplay-Video des Spiels gezeigt, um die Reaktionen auf die passive Auseinandersetzung mit dem Spiel zu messen.
  2. Im zweiten Schritt wurde der Spieler angewiesen im Singleplayer-Modus ein Rennen gegen einen KI-Gegner zu fahren.
  3. Unter der dritten Bedingung wurde der Wettstreit dadurch ausgeweitet, dass unmittelbar gegen einen anwesenden menschlichen Kontrahenten gefahren werden musste.

Versuchsaufbau

Um diese Messungen vorzunehmen, wurde im Interaktionslabor der Deutschen Sporthochschule Köln von den Experten zur Untersuchung digitaler Spieler der auf Abbildung 1 skizzierte Versuchsaufbau installiert.

Abb.1: Experimentelles Setup

Neben dem typischen Aufbau einer PlayStation 3 Spielkonsole (B) und einem Monitor zur Spielwiedergabe (D) kamen auch einige zusätzliche Geräte zum Einsatz. Dazu zählen ein Rechner zur Aufzeichnung der Eyetracking-Daten (A), ein Tobii TX300 Eyetracker (C), eine Kamera zur Aufzeichnung der Versuchsperson (E), ein Varioport Biosignal-Recorder (F) sowie ein System zur Visualisierung der Hautleifähigkeit (G).

Das Eyetracking-System zeichnet die Blickbewegungen der Spieler auf. Dies geschieht durch die sogenannte Cornea Reflex Methode, welche die Reflexion mehrerer Infrarotlichtquellen auf der Hornhaut der Augen und die Pupillenposition zueinander in Beziehung setzt, um die Blickrichtung festzustellen. Das damit erfasste Augenbild wird durch Infrarotkameras im Eyetracker aufgezeichnet. In der späteren Aufzeichnung werden die Blickbewegungen (Sakkaden) als Linien wiedergegeben. Fixationen – also die Betrachtung eines Punktes auf dem Bildschirm – werden als Kreise visualisiert, die mit steigender Betrachtungsdauer wachsen (vgl. Abb 2).

Abb. 2: Blickbewegungspfad mit Fixationen und Sakkaden

Bei der Analyse und Auswertung der Blickbewegungen wird davon ausgegangen, dass der aktuelle Fokus der Betrachtung auch auf den Fokus der Informationsverarbeitung im Gehirn schließen lässt (die sog. „Eye-Mind Assumption“). Darüber hinaus kann davon ausgegangen werden, dass die Dauer der Informationsverarbeitung auch mit der Dauer der Betrachtung übereinstimmt („Immediacy Assumption“). Eyetracking wird u.a. in der Marktforschung eingesetzt, um Werbung zu evaluieren; in der Softwareindustrie, um User Interfaces zu optimieren und in der Medienforschung, um Informationen über die Verwendung von Medien und die Reaktionen auf deren Gestaltungselemente zu untersuchen.

In der Studie wurde die Eyetracking-Methode verwendet, um festzustellen in welchen Momenten der Fokus des Spielers auf welchen Spielelementen liegt (z.B. auf dem eigenen Auto, einem Verfolger, Hindernissen oder der Strecke am Horizont). So kann ein Zusammenhang zwischen der aktuellen Spielsituation und der Aktiviertheit der Spieler, ihrer visuellen Aufmerksamkeit und über die Veränderung des Pupillendurchmessers die emotionale Reaktion der Spieler entdeckt werden.

Messungen der elektrodermalen Aktivität (Hautleitfähigkeit) geben zusätzlich Rückschluss über das Ausmaß der inneren Anspannung und der Bereitschaft an, Informationen aufzunehmen und deshalb hat die Hautleitfähigkeit eine fundamentale Bedeutung für Phänomene wie Stress und affektiv-emotionale Reaktionen. In diesen Momenten werden die Schweißdrüsen der Haut verstärkt aktiv, wodurch mehr Schweiß abgesondert wird und der elektrische Widerstand der Haut sinkt. Die Schweißdrüsen werden durch das vegetative Nervensystem gesteuert, welches nicht willentlich beeinflussbar ist. Dadurch gilt die Messung der Hautleitfähigkeit als ein objektives Verfahren zur Nachvollziehbarkeit von Aktiviertheitszuständen.

Abb. 3: Elektroden zur Messung der Hautleitfähigkeit

Um die Hautleitfähigkeit festzustellen, wurden im Nacken der jeweiligen Versuchsperson zwei Elektroden mit Pflasterband befestigt (siehe Abb. 3), die an einen Varioport Biosignal-Recorder gekoppelt waren, welches die gemessenen Daten in vom Computer lesbare Signale umwandelt. Die Synchronisation erfolgte über ein Markersignal am Bildschirm des Probanden, das von dem Varioport erkannt wurde.

Zusätzlich zu den objektiven Messdaten wurden die Probanden vor dem Versuch und unmittelbar im Anschluss an jede der drei Versuchsbedingung durch eine auf Bildern basierte Skala für die Selbsteinschätzung nach ihren aktuellen Zuständen bezogen auf Aktiviertheit, Emotionen und Dominanz (Self-Assessment Manikin) befragt.

Fragestellungen und Erkenntnisse der Studie

Mit dieser Studie legt Electronic Arts gemeinsam mit Centigrade und der Deutschen Sporthochschule Köln einen wichtigen Grundstein für die Erforschung der bewussten und unbewussten Wahrnehmung von Spielsituationen und der damit verbundenen Verhaltensweisen der Spieler.

Im Hintergrund steht aber die Annäherung an für Electronic Arts und viele andere Spielehersteller ganz zentrale Fragen: Was macht den besonderen Reiz digitaler Spiele aus und was hebt sie von anderen Formen der medialen Unterhaltung ab? Wie fühlen sich die Spieler beim Spielen? Was unterscheidet erfolgreiche von weniger erfolgreichen Spielern? Welche Erkenntnisse für die Entwicklung von Spielen kann man aus diesen Studien gewinnen?

Diese Fragen können nur durch weitere Studien Schritt für Schritt beantwortet werden, indem einzelne Aspekte, wie in der vorliegenden Studie, isoliert voneinander betrachtet werden.

Der gezielte Vergleich zwischen den unterschiedlichen Spielsituationen kann Aufschluss darüber geben, welche Aspekte ein Spiel interessant und unterhaltsam machen. Im Fall von „Need for Speed: Rivals“ konnte objektiv bestätigt werden, dass der Wettstreit gegen einen menschlichen Kontrahenten deutlich stärkere emotionale Reaktionen hervorbrachte, als das Messen mit der Künstlichen Intelligenz. Auch konnte beobachtet werden, dass nicht unbedingt ein Crash die stärksten Emotionen auslöst, sondern vor allem das Spielen gegen einen anderen menschlichen Spieler. Gerade in den Verfolgungsjagden zwischen Spielern in den Rollen von Polizei und Raser zeigten sich besonders starke körperliche Reaktionen.

Darüber hinaus wurde festgestellt, dass die Spieler auf verschiedene Ereignisse (z.B. Überholen, Abdrängen, Crash) sehr unterschiedlich stark reagieren. Dies deckt sich auch mit anderen Studien und Forschungsarbeiten. Hier wäre es in Zukunft spannend, die unterschiedlichen Spielerarchetypen (Personas) nachzuvollziehen und für verschiedene Spiele zu überprüfen.

Verwandte Arbeiten

Wie schon berichtet, beschreitet Electronic Arts mit dieser Studie zu „Need for Speed: Rivals“ Neuland im Bereich der Spieleforschung. Dennoch gibt es auch in diesem Themenfeld internationale Forschungsteams, welche die Attraktivität von und Reaktionen auf digitale Spiele wissenschaftlich untersuchen.

So untersuchten die Forscher Lennart Nacke und Craig Lindley beispielsweise in mehreren Studien die körperlichen Reaktionen beim Spielen von First-Person Shooter Spielen und verglichen die Ergebnisse der Biosignale mit den Ergebnissen eines Fragebogens zur Spielerfahrung, welche die beteiligten Spieler beantworteten. Auch Rennspiele wurden schon wissenschaftlich untersucht: Richard Hazlett beobachtete Jugendliche beim Spielen und sammelte Messdaten der elektrischen Aktivität der elektrischen Potenziale der Gesichtsmuskeln, um bestimmte Spielereignisse mit positiven und negativen Emotionen in Verbindung zu bringen.

Der Psychologe Richard Bartle entwickelte zudem einen Test, der die Spieler von Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) auf Grundlage einer Befragung zur Bestimmung der Spielinteressen in verschiedene Spielertypen klassifiziert. Auf dieser Basis entwickelte u.a. die Forscher Alessandro Canossa und Anders Drachen verschiedene Methoden zur Erfassung und Visualisierung von Spielerarchetypen (Play Personas).

Fazit

Die Ergebnisse der von Centigrade durchgeführten Studien fließen wieder zurück in die Entwicklungsteams, um mit diesen Erkenntnissen bessere Spiele zu entwickeln, indem man verschiedene Spielertypen bei der Entwicklung berücksichtigt und durch den gezielten Einsatz bestimmter Spielelemente möglichst spannende und unterhaltsame Spielmomente erschafft.

Für Centigrade ist es darüber hinaus von großem Interesse, besondere Spielelemente und -Mechanismen zu identifizieren, die auch in spielfremden Nutzungskontexten Anwendung finden können. Im Zuge der von Centigrade angebotenen Dienstleistungen im Gamification-Bereich konnten auf diese Weise schon Prozesse in der industriellen Fertigung mit Spielelementen angereichert werden, um die Motivation der Mitarbeiter zu erhöhen und die Effizienz der Produktion zu steigern. Studien zur Game Experience dienen somit nicht nur der direkten Verbesserung eines Spiels, sondern tragen auch dazu bei, unser Verständnis der Wirkung von Spielemechaniken in Spielen aber auch anderen Anwendungen langfristig zu steigern.

Quellen

Wer sich über diesen Artikel hinaus für das Thema interessiert, findet unter den folgenden Büchern und Forschungsartikeln weiteres Material (allerdings überwiegend in englischer Sprache):

Bernhaupt, Regina. Evaluating User Experiences in Games: Concepts and Methods, Springer, 2010. De Kort, Y.A.W., IJsselsteijn, W.A. and Poels, K., Digital games as social presence technology: Development of the Social Presence in Gaming Questionnaire (SPGQ). In: Proceedings of PRESENCE 2007: The 10th International Workshop on Presence, (Barcelona, Spain, 2007), 195-203.

Drachen, A., Canossa, A. and Yannakakis, G.N., Player Modeling using Self-Organization in Tomb Raider: Underworld. In Proceedings of the IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games (CIG2009), (Milano, Italy, 2009), IEEE Computational Intelligence Society.

Hazlett, R.,Measuring Emotional Valence during Interactive Experiences: Boys at Video Game Play in Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM Press, New York, 2006.

IJsselsteijn, W., de Kort, Y., Poels, K., Jurgelionis, A. and Bellotti, F. Characterising and Measuring User Experiences in Digital Games International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, ACM Press, Salzburg, Austria, 2007.

Isbister, Katherine and Schaffer, Noah. Game Usability: Advancing the Player Experience , Morgan Kaufmann, 2008.

Nacke, L. E., Drachen, A., Korhonen, H., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., van den Hoogen, W. Poels, K., IJsselsteijn, W., and de Kort, Y. Playability and Player Experience Research. In Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, Brunel University, West London, UK, 2009.

Nacke, L. and Lindley, C.A., Flow and Immersion in First-Person Shooters: Measuring the player’s gameplay experience. In Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, (Toronto, Canada, 2008), ACM, 81-88.

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