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Was Konsistenz für Katzen und Interfaces bedeutet

Im Interface Design gehört der Begriff Konsistenz zur Fachsprache. Er wird täglich verwendet, für Feedback wie für langfristige Konzepte. Der Begriff ist auch eine Schnittstelle zu Entwicklern und Kunden, die Konsistenz im Interface Design suchen und bewerten. Gute Gründe, den Begriff näher anzuschauen.

TeamSmall.andreas.burghart
TeamSmall.jonas.stallmeister

Dafür tauschten Andreas und Jonas einige Ideen aus – quasi eine gute Unterhaltung beim Mittagessen. Als Interaktionsdesigner und visueller Designer näherten sie sich Konsistenz aus mehreren unterschiedlichen, aber verwandten Perspektiven.

Cat Content

Jonas Stallmeister: Cat Content könnte ein guter Einstieg für die Unterhaltung sein. Vor drei Monaten wurde ich Besitzer zwei junger Kater, die sich gerade an unseren Haushalt gewöhnen. Dabei kann ich genau das beobachten, was die Tierärztin Sabine Schroll so formuliert: „Katzen sind schwieriger zu motivieren, weil sie ihre Sicherheit aus ihrem stabilen Zeit-Raum-Gefüge und nicht aus dem straff organisierten Sozialverband beziehen.“[1] Als Interface Designer würde ich sagen, sie erwarten von uns eine konsistente User Experience. Hundert Gramm Futter um halb Sieben morgens und um sieben Uhr Abends. Weniger, und die Stimmung kippt. Sie wollen in alle Zimmer und lassen es mich wissen. Sie lernen durch Konsistenz: „bleib von der Arbeitsplatte oder werde nass gesprüht.“ Und sie unterscheiden zwei Arten von Inkonsistenz: die unangenehme, wie lang schlafende Menschen, die das Frühstück nicht liefern, und die angenehme, wie ein überraschender Leckerbissen. Diese Basis stimmt auch für menschliche User Experience, oder?

Andreas Burghart: Es gibt Forschungsergebnisse des Psychologen B.F. Skinner zur so genannten zufälligen Verstärkung, der folgendes Experiment durchgeführt hat: Ratten können einen Hebel betätigen, und jedes hundertste Mal bekommen sie ihr Futter. Das ist ein sehr konsistentes Verhalten des Hebels. Wenn die Futterausgabe zufällig ist – sozusagen inkonsistent – dann betätigen die Ratten den Hebel öfter.[2]

Ich kann mir vorstellen, dass das beschriebene Prinzip vergleichbar mit der menschlichen Erfahrung ist. Vielleicht führt der Zufall bzw. die Inkonsistenz zu einer guten User Experience, weil dadurch eine spannende Unbestimmtheit entsteht. Aber so spannend das Überraschungspotential auch sein mag, müssen wir beachten, dass Vorhersehbarkeit zu Vorteilen im Interface Design führt. Wie du gesagt hast, ist Konsistenz hilfreich für den Lernprozess von Katzen. Die Konsistenz hilft ihnen also zu verstehen, wann und wo sie ihr Futter bekommen. Das ist für Interfaces ebenfalls wichtig. Denn Konsistenz hilft Bedienern vorhersagen zu können, wo sie welche Funktion finden und es hilft ihnen auch, das Interface-Verhalten vorherzusagen, was wiederum die Usability erhöht.

Aber ich frage mich selbst, ob ein Interface zu langweilig wird, wenn dessen Verhalten komplett vorhersehbar ist? Können wir Interfaces weniger vorhersehbar machen, und gleichzeitig deren Erlernbarkeit und Usability beibehalten? Wenn wir uns etwa ein Interface vorstellen, in dem Bediener lernen sollten wie man speichern kann und zudem motiviert werden sollen oft zu speichern: dann kann ich mir vorstellen, dass die konsistente Verwendung des Disketten-Icons in vielen Softwareprodukten dem Bediener dabei hilft, zu lernen, wie man speichert. Aber wenn es darum geht, den Bediener zum häufigen speichern zu motivieren, oder sein/ihr Speicherverhalten zu verstärken, könnten wir Inkonsistenz einsetzen. Zum Beispiel könnte die Rückmeldung nachdem der Save Button angeklickt wurde, zufällig sein. Manchmal könnte ein grünes Häkchen erscheinen. Und manchmal könnte man in einer Animation sehen, wie sich ein Karton schließt.

Konsistente User Experience mit überraschenden Elementen: Ü-Eier

Konsistente User Experience mit überraschenden Elementen. Foto: Comrade Foot. CC BY-SA 2.0

Jonas: Spannung durch unregelmäßige Belohnungen funktionierte in Skinners Box, und sie funktioniert in vielen Casual Games bis zur Abhängigkeit. In produktiven Interfaces kann die Grafik gut überraschende Belohnungen liefern, während die Interaktion konsistent und erlernbar bleibt. Googles Doodles zum Beispiel ändern das Aussehen und Verhalten der zentralen Funktionalität nicht. Sie folgen Steve Krugs Regel „Don’t make me think„, sie zwingen mich nicht, zu denken. Sie überraschen mich und laden mich zum Denken ein, aber nur ein bisschen, nur wenn es grad nicht stört, und liefern mir dazu einen Happen Grafik. Sie verbinden Neugierde und Spieltrieb mit Googles Markenzeichen.

Um Überraschungen weiter zu folgen:

„Guten Tag, ich bin Umberto, und ich bin hier, um mit Ihrer Tochter zu schlafen.“
„Um was!?!“
„Um-berto!“

Humor lebt von Überraschung – je reizender die Überraschung, desto witziger. Witze funktionieren, weil wir in Unterhaltungen eine gewisse Konsistenz erwarten: keine plötzlichen Themen- und Tonwechsel, keine wechselnde Verwendung eines Begriffs. Die Erwartung von Konsistenz führt zur Überraschung durch einen Witz. Wir erwarten Konsistenz auch von Interfaces, was uns die Chance gibt, charmante Überraschungen einzubauen. Mit einem gut platziertem Easter Egg, einer gewitzten Bestätigung, einer detailverliebten Animation oder einem Charakter, kann sich ein Interface ein Lächeln und guten Willen verdienen – wenn sie unseren Workflow nicht zu stark stören.

Andreas: Ich denke, dass wir übereinstimmen, dass Inkonsistenzen auf der einen Seite zu angenehmen Überraschungen führen können. Auf der anderen Seite können wir sogar das Nutzerverhalten damit beeinflussen. Eine weitere Funktion ist, dass wir damit Aufmerksamkeit auf etwas lenken können. Denn eine Inkonsistenz in einem Design, ist ähnlich dazu ein Gestaltungsraster oder eine Regel zu brechen.

Wenn wir über Inkonsistenzen reden, dann dürfen wir Robert B. Cialdini nicht auslassen. Er beschreibt folgendes Experiment von Freedman und Fraser: verschiedene Personen wurden gefragt, ob sie bereit sind, ein 8×8-Zentimeter kleines Schild mit der Aufschrift BE A SAFE DRIVER anzunehmen. Sie sollten es an einer beliebigen Stelle anbringen, solang es sichtbar ist.[3] Die betreffenden Personen machten durch das Anbringen eine kleine Zusage. Ein paar Wochen später wurden die selben Personen von jemand anderen gefragt ein großes „Augen-auf-im-Straßenverkehr-Schild“ in ihrem Vorgarten aufzustellen. 76 Prozent waren hierzu bereit, weil sie ein konsistentes Selbstbild erhalten wollten. Ansonsten wären sie von einer so genannten kognitiven Dissonanz betroffen gewesen. Aber Menschen versuchen nicht nur ein konsistentes Selbstbild von sich zu haben. Wir wollen auch das wir von anderen als konsistent wahrgenommen werden: „Jemand, dessen Überzeugungen, Aussagen und Handlungen im Widerspruch zueinander stehen, wird als verwirrt, falsch oder gar geisteskrank angesehen.“[4] Wenn wir an Alan Coopers` Designprinzip „Software sollte sich wie ein hilfsbereiter Mensch verhalten“[5], denken, können wir sagen, dass Interfaces eine gute Persönlichkeit haben sollen. Und ein Aspekt einer guten Persönlichkeit ist es, sich konsistent zu verhalten.

Mit allen fünf Sinnen Zusammenhänge suchen

Normalerweise können wir mit allen fünf Sinnen Zusammenhänge suchen und so Vertrauen aufbauen. Foto: Bridget Coila. CC BY-SA 2.0

Jonas: Ja! Wir erwarten Konsistenz, von uns von anderen, von Interfaces, von unserer Umgebung. Sie macht unser Leben einfacher. Ansonsten müssten wir uns ständig Gedanken machen, wie eine Unterhaltung läuft, wie wir einen Computer bedienen, wie wir nach Hause finden.

Hier sehe ich eine Verbindung zwischen Konsistenz und Vertrauen. Wir können uns keiner Sache wirklich sicher sein. Unsere Sinne können getäuscht werden, Menschen können uns anlügen, unser Bauchgefühl kann falsch liegen. Warum auch immer wir etwas für wahr halten, unsere Annahme wird bestärkt, wenn sie kohärent ist mit anderen Dingen, die wir für wahr halten. Wir wollen ein kohärentes Weltbild ohne kognitive Dissonanz. Wenn wir konsistent bleibende Menschen, Verhalten oder Interfaces einmal mit unserem Weltbild verknüpft haben, müssen wir sie nicht mehr dauernd auf Kohärenz prüfen. Diese Konsistenz hilft uns, Vertrauen aufzubauen.

Interfaces liefern uns weniger Sinnesreize als zum Beispiel eine persönliche Unterhaltung, was uns weniger Daten liefert, um Vertrauenswürdigkeit zu prüfen. Das typische Interface zeigt uns einen Bildschirm voll visueller Daten, mit minimalem Sound und vielleicht noch etwas Vibration. Die begrenzten Reize bekommen dadurch mehr Aufmerksamkeit und werden umso kritischer geprüft. Darum ärgern sich visuelle Designer über kleinste Inkonsistenzen. „Das sieht wie ein Fehler aus“ ist Kritik an der Vertrauenswürdigkeit, nicht an der Ästhetik.

Mein Lieblings-Beispiel ist PayPal. Die Checkout-Seite, der ich mein Passwort anvertraue, verwendet das Logo des Zahlungsempfängers, einen Fremdkörper, der die Seite jedes Mal anders aussehen lässt. Und jedes Mal muss ich mich beruhigen, dass ich keine Phishing-Seite vor mir habe, sondern das Original.

PayPal als Beispiel für fehlende Konsistenz

In einem visuellen Interface müssen wir uns auf visuelle Kohärenz verlassen, um Vertrauen aufzubauen.

Andreas: Wenn es um Vertrauen geht, dann ähnelt die Wahrnehmung von Interfaces der Wahrnehmung von Menschen. Man kann nicht einer Person vertrauen, die heute eine andere Meinung hat als morgen. Ebenso können wir keinen Interfaces vertrauen, die sich auf zu unterschiedliche Art und Weise verhalten und erscheinen.

Die Zeitspanne in der etwas inkonsistent ist, spielt eine wichtige Rolle. Wenn eine Person heute eine andere Meinung hat, als ein einen Monat später, denkt man vielleicht, dass diese viel gelernt und daher ihre Meinung geändert hat. Ich glaube, dass das selbe Prinzip für Interfaces gilt. Es ist ein großer Unterschied, ob etwa die PayPal Seite sehr oft innerhalb einer kurzen Zeitspanne anders ausschaut oder ob diese sich selten ändert. Im letzeren Fall, denkt man sich vielleicht: „Das ist eine Umgestaltung, die zu echten Verbesserungen geführt hat.“

Jonas: Unmittelbare Konsistenz ist also wichtiger als Konsistenz auf Dauer. Das ist das Argument gegen das lähmende „Wir haben es schon immer so gemacht.“ Wenn ihr es so wie immer macht, ist meine User Experience auf Dauer konsistent. Das muss nicht schlecht sein, interne Konsistenz kann sogar ein Alleinstellungsmerkmal sein: Coca-Cola, Fixies, die Reunion einer Band oder Mutters Essen versprechen alle ein vertrautes, traditionelles Erlebnis.

Externe Konsistenz mit den momentanen Erwartungen der Benutzer

Externe Konsistenz mit den momentanen Erwartungen der Benutzer. Foto: Daniel Lobo. CC BY-SA 2.0

Aber normalerweise wollen wir keine interne, langfristige Konsistenz. Stattdessen ziehen wir Konsistenz mit der augenblicklichen Umgebung vor. Passt diese User Experience in diesem Moment in mein Leben? Ist das Interface so schnell, einfach, lernbar, schön wie die anderen Interfaces, die ich benutze? Wenn das Interface mich jetzt stört, ist es egal, ob ihr es schon immer so gemacht habt. Die Welt hat sich verändert, während ihr immer weiter gemacht habt und den Kontext ignoriert habt. Um es klar zu schreiben: es geht mir nicht um Veränderung der Veränderung willen, nicht darum, Trends zu folgen. Konsistenz in einer lebendigen Welt braucht Aufmerksamkeit und Flexibilität – um in der Strömung die Position zu halten, muss man gegensteuern. Die Diskussion um das neue Logo des Versandhändlers Otto zum Beispiel: ein angenehm langweiliges Logo aus der Mitte des Mainstreams. Neunzig Prozent der Kunden werden die Änderung nicht bemerken. Und ich wette, genau das war das Ziel des Redesigns: Konsistenz. Wenn das Logo gleich geblieben wäre, während der Mainstream sich weiterbewegt, wäre es mit der Zeit veraltet. Otto musste sich anpassen, um gleich zu wirken, so frustrierend es für visuelle Designer sein mag, nicht neue, spektakuläre Ziele zu verfolgen. Die Notwendigkeit der Anpassungen macht jedes statische Corporate-Design-Handbuch zu einer Gefahr, zu einer Einladung, blindlinks auf den Text der Regeln zu pochen, ohne auf den Kontext zu achten. Das Ziel der Regeln ist wichtiger, und es wird durch ein lebendes Corporate Design erreicht. Interfaces durchdringen unseren Alltag immer weiter und müssen sich dafür ständig anpassen, um einen konsistenten Eindruck zu erzielen.

Andreas: Wenn man eine Person zum ersten mal sieht, weiß man sehr schnell innerhalb einer zehntel Sekunde, ob man die Person sympathisch findet und ob man diese für vertrauenswürdig hält. Man braucht länger um beurteilen zu können, ob man ein Interface mag: es braucht 5 Sekunden bis man sich ein Urteil über Probleme in einem Design gemacht hat. Nur die visuelle Erscheinung eines Interfaces kann sehr schnell innerhalb von 50 Millisekunden beurteilt werden.

Die Frage ist: verändern Menschen ihr Urteil, wenn man ihnen mehr Zeit gibt? Wenn es um die Beurteilung von Personen geht, ähnelt der erste Eindruck dem Eindruck nach einer längeren Zeitspanne. Wenn es um die Einschätzung von Interfaces gibt, ist der Effekt ähnlich. Das 5-Sekunden-Urteil ähnelt dem Urteil nach einem Usability Test. Die Ausnahme zur Wahrnehmung von Menschen ist, dass sich die Einschätzung nach 60 Sekunden sowohl von dem 5-Sekunden-Urteil als auch von dem Langzeit-Urteil unterscheidet.

Was die Markenwiedererkennung angeht, macht es Sinn gleich zu bleiben. Aber wie du erwähnst, ist das Paradox, dass kleine Änderungen nötig sind, um die gleiche Markenwiedererkennung beizubehalten.

Wenn wir uns zum Beispiel die Coca-Cola Flasche anschauen, dann sehen wir, dass diese über einen Zeitraum von 76 Jahren nur geringfügig verändert wurde. Aber es scheint so, dass Coca-Cola nach 1991 größere Veränderungen vorgenommen hat, um den Wiedererkennungswert beizubehalten.

Jonas: Wenn du dir überlegst, wie viele erste Eindrücke von Willkommens-Seiten und Ladebildschirme verschwendet wurden … die ersten fünfzig Millisekunden liefern einen rein visuellen Eindruck, eine Annahme über die Qualität des Interface, bevor irgendeine Interaktion stattgefunden hat. Du hast geschrieben, dass wir mit uns selbst konsistent sein wollen, dass es uns leichter fällt, unsere Meinung zu bestätigen als sie zu ändern. Das macht den ersten Eindruck sehr wichtig. Die Bedeutung des ersten Eindrucks zeigt auch wieder, dass wir vor allem konsistent mit den Erwartungen des Benutzers sein müssen. Die Regeln, die wir bei der Designarbeit verwenden, um Konsistenz zu erreichen, sind sekundär. Wenn die Ergebnisse den Workflow der Benutzer stören, müssen wir die Regeln ändern.

Ein schönes, klares Beispiel ist Schriftgestaltung. Manchmal scheint sie mir eine konservative Disziplin im Design zu sein: beschränkt auf Schwarz und Weiß, auf etablierte Zeichen und erkennbare Buchstabenformen, immer die Lesbarkeit und Jahrhunderte von Tradition im Hinterkopf. Man kann fast annehmen, dass mit solchen Einschränkungen eine Schriftart durch einfache Regeln definiert werden kann, zum Beispiel durch eine Höhe für alle Großbuchstaben. Die menschliche Wahrnehmung jedoch macht Anpassungen und Ausnahmen nötig: um konsistent auszusehen, muss die Höhe der Buchstaben inkonsistent sein, wie der Schriftgestalter Tobias Frere-Jones anschaulich zeigt:. „Wir lesen mit den Augen, nicht mit Linealen, deshalb sollte das Auge immer Vorrang haben“.

Letter shapes are adapted to the peculiarities of human perception.

Buchstabenformen sind an die Besonderheiten unserer visuellen Wahrnehmung angepasst.

Andreas: Mir gefällt sehr an deinem Typographie-Beispiel, dass man Konsistenz durch Inkonsistenz erzielen kann. Es sind unterschiedliche Buchstabengrößen nötig, um die Buchstaben in der subjektiven Wahrnehmung gleich groß aussehen zu lassen. Wir müssen immer wieder daran denken, dass wir nicht für Maschinen gestalten, sondern für Menschen. Ein ähnliches Phänomen gibt es mit Kreisen. Wenn die Höhe eines Kreises ein kleines bisschen kleiner ist als dessen Breite, dann wird dieser vom menschlichen Auge als ein perfekter Kreis wahrgenommen – auch wenn es mathematisch inkorrekt ist. Dies hat evolutionäre Gründe, wie Adrian Frutiger beschreibt: “Der Mensch bewegte sich von Anfang an auf horizontaler Ebene. Aus diesem Grund hat sich die Kraft seiner Optik vorwiegend in die Breite orientiert, denn die Gefahrenzone lag hauptsächlich seitlich.[6] Daher werden vertikale Entfernungen viel größer wahrgenommen, als die gleichen horizontalen Entfernungen.

Wrap-Up

Wir haben einige praktische Verknüpfungen gefunden:

  • Konsistenz ist berechenbar und gut erlernbar,
  • während Inkonsistenz auffällt und verstärkt.
  • Inkonsistenz kann auch überraschend und lustig sein.
  • Wir wollen mit uns selbst konsistent sein, um kognitive Dissonanz zu vermeiden.
  • Unser Bedürfnis nach Kohärenz lässt uns konsistente Menschen und Interfaces bevorzugen.
  • Konsistenz im Moment ist wichtiger als Konsistenz über Zeit,
  • und Konsistenz mit externen Faktoren ist wichtiger als interne Konsistenz.
  • Und Konsistenz mit sich ändernden externen Faktoren erfordert ständige Anpassungen – Konsistenz durch Inkonsistenz.

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Quellen

  1. ^ Schroll, Sabine: Miez, Miez – na komm! Artgerechte Katzenhaltung in der Wohnung“, Books on Demand 2007li>
  2. ^ Manage Your Day-to-Day; The 99U Book Series; Seite 90
  3. ^ Cialdini, Robert B.; Die Psychologie des Überzeugens; 6. Auflage; Seite 109
  4. ^ Cialdini, Robert B.; Die Psychologie des Überzeugens; 6. Auflage; Seite 94
  5. ^ Cooper, Alan; About Face; 1. Auflage 2010; Seite 244
  6. ^ Frutiger, Adrian; “Der Mensch und seine Zeichen”, Marix Verlag, Wiesbaden 2004
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