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“Form Follows Function” – Ein missverständlicher Gestaltungsleitsatz

Einleitung

„Form Follows Function (FFF)“ (Die Form folgt aus der Funktion) – Drei Wörter, über die man stundenlang nachdenken kann und für deren Erklärung dann doch einige Wörter mehr nötig sind. Denn es handelt sich hierbei um einen häufig missverstandenen Gestaltungsleitsatz.

Kommunikationsziel

In meinem Blog-Artikel möchte ich erläutern, welche Missverständnisse in Bezug auf FFF bestehen und welche Bedeutung der Gestaltungsleitsatz für die Arbeit von Designern hat.

Kurzer geschichtlicher Abriss

FFF wurde erstmals von dem amerikanischen Bildhauer Horatio Greenough im Jahre 1852 erwähnt1. Dennoch wird FFF meist mit dem Architekten Louis Sullivan in Verbindung gebracht, der in seinem Aufsatz „The tall office building artistically considered“ im Jahr 1896 schreibt: „[…] dass die Form immer der Funktion folgt“1. Der Leitsatz ist also inzwischen über 150 Jahre alt und hat dennoch in der heutigen Welt der digitalen Medien nicht an Aktualität verloren.

Definition

Funktion

„Funktion“ leitet sich aus dem lateinischen „functio“ ab und bedeutet im ursprünglichen Sinn „Verrichtung“2. Die Frage nach der Funktion zielt auf den Zweck ab, wofür etwas verwendet werden kann. Der Begriff Funktion kann jedoch aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet werden. Ein Usability-Experte wird tendenziell an Funktionen denken, die dazu dienen ein Ziel effizient zu erreichen. Sullivan berücksichtigt bei seinen vielen Beispielen aus der Natur nicht nur diese Interpretation von Funktion. Er legt den Begriff „Funktion“ viel umfassender aus3.

Form

„Form“ kann mit dem Begriff Ästhetik gleichgesetzt werden. Ästhetik leitet sich aus dem griechischen Wort „aisthesis“ ab und bedeutet „Wahrnehmung“ und „Empfindung“4. Bei der Ästhetik geht es also darum, wie wir die Welt mit unseren fünf Sinnen wahrnehmen und interpretieren. Somit bedeutet die Aussage „das ist ästhetisch“ nicht „das sieht schön aus“. Denn bei Ästhetik geht es nicht nur um den visuellen Teil unserer Wahrnehmung5.

Gründe für Missverständnisse

Gerade weil der Ursprung von FFF schon sehr alt ist, kommt es zu einigen Missverständnissen. Zudem bezog sich FFF ursprünglich auf die Architektur, weshalb beim Übertragen auf den Bereich der digitalen Medien Fehler passieren können.
Die Einfachheit von FFF ist Fluch und Segen zugleich. Einerseits ist es eine einprägsame Alliteration. Andererseits handelt es sich um eine komplexe Thematik, die durch den vereinfachten Ausspruch nicht umfangreich kommuniziert werden kann.

Missverständnisse

Nun aber zu den zahlreichen Missverständnissen, die mit FFF verbunden sind:

Erstes Missverständnis: Die Funktion ist wichtiger als die Form

Schönheit geht über die reine Dekoration hinaus. Vielmehr bringt Schönheit weitere Vorteile mit sich, welche ich nachfolgend erläutern möchte:

Ästhetik kommuniziert Eigenschaften

Ästhetische Aspekte, also Aussehen, Haptik, Geruch, Geräusch und Geschmack eines Objekts geben Aufschluss über dessen Funktionsweise. Daher können ästhetische Mittel nicht nur dazu benutzt werden ein Objekt schön aussehen zu lassen, sondern auch um zu erklären, um was es sich dabei handelt bzw. was damit getan werden kann.

Ästhetik beeinflusst Bewertung der Usability

Urheber: Gexon; Quelle: flickr

Das Erscheinungsbild einer fremden Person ist beispielsweise anfangs die einzige Bewertungsgrundlage, da noch keine anderen Informationen bekannt sind. Das Aussehen der Person beeinflusst maßgeblich die Einschätzung unbekannter Eigenschaften. Dieses Phänomen wird als so genannter Halo-Effekt bezeichnet. Eine attraktive Person wird kompetenter als eine weniger attraktive Person eingeschätzt.
In zahlreichen Studien wurde untersucht, ob der Halo-Effekt auch die Bewertung von Interfaces beeinflusst. Der Vergleich der Studien zeigt, dass es hierzu kein eindeutiges Ergebnis gibt6. Doch es ist stark davon auszugehen, dass Nutzer aufgrund des Halo-Effekts gut aussehende Interfaces vor der Interaktion für besser bedienbar halten als schlecht aussehende Interfaces7. Diese Einschätzung findet statt, obwohl die Möglichkeit besteht, dass das schlecht aussehende Interface besser bedienbar ist als das gut aussehende Interface.
Ob die Einschätzung nach der Interaktion genauso positiv ist, hängt von der tatsächlichen Usability ab. Falls es sich um eine schlechte Usability handelt, wird die anfangs positive Bewertung des Aussehens durch den Nutzer wieder herabgestuft6.

Ästhetik beeinflusst Emotionen

Usability-Experte Don Norman erklärt in seinem Artikel „Emotion & Design – Attractive things work better“, dass Ästhetik eine wichtige Rolle für die Bedienbarkeit eines interaktiven Systems spielt: alles Visuelle spricht unsere Emotionen (affektives System) an. Von unseren Emotionen wiederum hängt ab, wie wir Probleme lösen und Aufgaben ausführen. Dies bedeutet, dass unser emotionaler Zustand bei der Interaktion mit einem Interface beeinflusst, wie gut wir mit diesem Interface interagieren können. Wenn eine Person in einem negativen emotionalen Zustand ist, dann sind deren Gedanken extrem eingeengt. Dies schränkt eine Person dabei ein, ein Problem zu lösen. Ein positiver emotionaler Zustand ermöglicht der Person mit viel Kreativität an die Problemlösung heranzugehen. In diesem Zustand wird die Person ein angenehmeres Bedienerlebnis haben und die Usability des Interfaces positiv beurteilen8.

Ornamente sind nicht zwangsläufig überflüssig

FFF verbietet visuelle Elemente, die keine Funktion kommunizieren. Daher liegt die Vermutung nahe, dass FFF Skeumorphismus verbietet. Ein „Skeuomorph“ ist ein Merkmal, das eine Objekt von dessen altem Vorläufer „vererbt“ bekommen hat. Ein Beispiel hierfür ist der Motor eines Elektroautos: dieser ist ursprünglich geräuschlos. Einige Elektroautos erhalten aber als „Skeuomorph“ das Geräusch eines benzinbetriebenen Autos. Obwohl das künstlich hinzugefügte Geräusch scheinbar überflüssig ist, macht es bei genauerer Überlegungen einen Sinn: es führt dazu, dass Fußgänger Elektroautos besser wahrnehmen, weil sie es hören.

Der Stilrichtung wird oft vorgeworfen, dass damit überflüssige ornamentale Elemente einhergehen. Falls man Skeuomorphismus jedoch richtig umsetzt, dienen dessen Stilmittel der Funktion ein Interface unerfahrenen Nutzern verständlicher zu machen, indem an Objekte und Konzepte aus der realen Welt erinnert wird.

Fazit

Aus den genannten Gründen sollte die Form nicht unterschätzt, sondern auf gleicher Ebene mit Funktion betrachtet werden. FFF darf nicht dafür missbraucht werden, ästhetisch minderwertige und damit rein funktionale Interfaces zu rechtfertigen.

Zweites Missverständnis: Es gibt nur eine Funktion

Fast jedes Produkt erfüllt mehrere Funktionen. Selbst ein Löffel erfüllt nicht nur die Hauptfunktion der Nahrungsaufnahme. Eine weitere Funktion des Löffels kann darin bestehen, dass dieser positive Erinnerungen in einem hervor ruft, weil es ein Erbstück der Großeltern ist. Oder es handelt sich um einen besonders teuren Löffel, weshalb man ihn benutzt um anderen seinen eigenen Reichtum zu zeigen9.
Es gibt also nicht nur Funktionen, die der Nützlichkeit dienen. Funktionen können auch von sozialen, kulturellen, historischen, religiösen und wirtschaftlichen Faktoren abhängen9. Zum Beispiel kauft man ein Produkt nicht immer nur deshalb, weil es nützlich ist. Der Grund für den Kauf kann auch sein, dass es bestimmte Bedürfnisse erfüllen soll, wie etwa anderen den eigenen sozialen Status oder die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Religion zu zeigen10.

Da es also viele verschiedene Funktionen geben kann, steht immer die Frage im Vordergrund was die wichtigste Funktion ist, die durch die Form kommuniziert werden soll.

Drittes Missverständnis: Für ein und dieselbe Funktion gibt es nur eine Form

Da die Form von der Funktion abhängt, liegt die Vermutung nahe, dass es für eine spezielle Funktion auch nur eine spezielle Form gibt. Dies ist jedoch nicht der Fall. Wie beim zweiten Missverständnis beschrieben gibt es sehr viele Faktoren wie etwa kulturelle Faktoren, die zu einer hohen Varianz führen: Für die Funktion Essen aufzunehmen wurden Messer und Gabel aber auch Stäbchen entwickelt. Der kulturelle Einfluss hat also auch eine gewichtige Rolle gespielt und letztendlich zu unterschiedlichen Formen für ein und dieselbe Funktion geführt.

Bedeutung für die tägliche Arbeit von Designern

Da nun also alle Missverständnisse ausgeräumt sind, kann ich näher darauf eingehen, was es bedeutet, mit FFF als Grundsatz zu gestalten.
Es ist wichtig eine Hauptfunktion festzulegen, weil es viele verschiedene Funktionen gibt, die ein Produkt erfüllen kann. Nur durch das Fokussieren kann wiederum gute Usability entstehen.
Apple versteht es sehr gut die Hauptfunktion zu identifizieren und dieser bis in allerletzter Konsequenz nachzugehen. Das macht den Erfolg von Apple aus. Die Hauptfunktion des iPads ist das Konsumieren von Medien, nicht die produktive Arbeit. Nur durch diese Konzentration auf die Hauptfunktion ist die Einfachheit und der Erfolg des iPads zu erklären.
Wenn die Hauptfunktion eines Produkts feststeht, sollte man als Designer alles daran setzen, diese mit visuellen Mitteln zu kommunizieren. Dies impliziert, dass zuerst die Hauptfunktion feststehen muss, bevor eine Form dafür entwickelt werden kann. Daher ist die einzig seriöse Vorgehensweise im Designprozess, zuerst Methoden des Usability Engineering anzuwenden und erst danach mit dem Visual Design zu beginnen.
Das genannte Prinzip kann ich auch auf meinen Blog-Artikel anwenden. Zuerst muss ich mir im Klaren sein, was die Funktion dieses Artikel sein soll. Die Funktion kann in diesem Fall mit dem Kommunikationsziel gleichgesetzt werden. Steht einmal das Kommunikationsziel fest, dann müssen alle Beispiele, textuelle Beschreibungen und Abbildung dieses Ziel unterstützen.

Beispiele: Hauptfunktion visuell kommunizieren

Alles Visuelle dient einem Ziel: die Hauptfunktion deutlich herauszustellen. Ich bin der Meinung, dass man statt der Formulierung „form follows function“ besser die Formulierung „aesthetics communicates main function“ verwenden sollte. Letztere Formulierung kann man sich zwar weniger gut merken, dennoch könnte diese einige Missverständnisse aus der Welt schaffen.

Die „Magic Mouse“ von Apple erfüllt nicht die Funktion, dass man auf angenehme Art und Weise mit ihr arbeiten kann, wenn es um die traditionelle Mausbedienung geht. Denn aufgrund der sehr abgeflachten Form, liegt die Maus nicht gut in der Hand und weist daher aus ergonomischen Gesichtspunkten deutliche Schwächen auf. Doch Apple hat eine andere Funktion als wichtiger empfunden, nämlich dass der Nutzer Touchgesten auf der Maus ausführen kann. Aus dieser Hauptfunktion hat sich letztendlich die abgeflachte Form abgeleitet.
Farben dienen nicht nur der reinen Dekoration. Sie transportieren kulturabhängig eine bestimmte Bedeutung.

Farben können dazu genutzt werden, dem Nutzer die Interpretation einer Funktion zu erleichtern. Beispielsweise bietet sich es an bei einem Dialogfenster, das vor etwas warnen oder einen Fehler anzeigen soll, die Farbe Rot zu verwenden.

Ein weiteres beliebtes Mittel um die Bedeutung von Funktionen zu erklären sind visuelle Metaphern. Das bekannteste Beispiel hierfür ist die Schreibtischmetapher, die festes Bestandteil von Betriebssystemen wie Windows und OSX ist. Dort gibt es einen virtuellen Schreibtisch. Auf diesem gibt es Ordner und einen Papierkorb, da diese Elemente für einen realen Arbeitsplatz typisch sind. Somit kann der Nutzer ihm bekannte Konzepte aus der realen Welt in die virtuelle Welt übertragen und verstehen.

Der Fachbegriff „Affordance“ wird im Interaction Design dazu benutzt, um zu beschreiben, dass jedes Objekt einen Aufforderungscharakter haben sollte. Wenn der Aufforderungscharakter visuell gut kommuniziert wird, weiß der Nutzer was er mit dem Objekt machen kann.

Urheber: Alan Levine; Quelle: flickr

Das Thema Affordance kann gut am Beispiel von Türen erklärt werden, die sich nur in eine Richtung öffnen lassen11. Wenn sich die Tür nur durch Drücken öffnen lässt, sollte kein Griff daran vorhanden sein. Dann gibt es ganz klar auch für den Nutzer nur die Möglichkeit, die Tür zu drücken. Wenn ein Griff vorhanden ist, dann kann es sein, dass man die Tür drücken oder ziehen kann. Wenn sich durch die Form des Griffs aber nicht Rückschlüsse auf dessen Funktion ziehen lassen, dann liegt eine schlechte Affordance vor und der Griff wurde nicht nach dem FFF-Grundsatz gestaltet.

Negativbeispiel: Form wurde falsch aus der Hauptfunktion abgeleitet

Urheber: Miles Goodhew; Quelle: flickr

Wenn die Form falsch aus der Hauptfunktion abgeleitet wird, kann sich dies sehr nachteilig auswirken. Ein sehr scharfes Messer, das aufgrund seiner Farbe ausschaut wie ein Kinderspielzeug ist ein Beispiel hierfür. Die Farbe kommuniziert nicht die Gefährlichkeit des Messers, da sie falsche Rückschlüsse auf das Material zulässt: das Material schaut aus wie Plastik, es handelt sich aber in Wirklichkeit um Edelstahl. Infolge dessen besteht die Gefahr, dass der Nutzer – oder im schlimmsten Falle das Kind – unachtsam damit umgeht und sich schneidet.

Balance

Was ist nun wichtiger? Die Form oder die Funktion? Diese Frage ist irrelevant. Erst durch die gut ausbalancierte Kombination von Form und Funktion erreichen Interfaces ihre wahre Stärke: „Good design means that beauty and usability are in balance.“ (Don Norman)8.

Nachfolgend möchte ich erläutern, welche negativen Auswirkungen sich ergeben, wenn Form und Funktion unausbalanciert sind:

Wenn die Form überwiegt

Urheber: Jimee, Jackie, Tom & Asha; Quelle: flickr

Kunst ist ein typisches Beispiel für ein starkes Übergewicht der Form. Die Funktion rückt meist stark oder komplett in den Hintergrund. Daher fragt man sich auch oft als Betrachter: „Was will der Künstler mir damit sagen?“. In der Kunst mag diese Frage gewollt sein, doch im Design darf diese niemals aufkommen. Die weit verbreitete Meinung, dass die Begriffe „Kunst“ und „Design“ Synonyme sind, ist daher falsch! Ein Designer ist kein reiner „Schönmacher“. Ästhetik ist nur ein Teilbereich von Design.

 

Wenn die Funktion überwiegt

Ein starkes Übergewicht der Funktion führt zu Langeweile. Wenn die Form unterrepräsentiert ist, dann ist die wichtige Komponente Emotionalität kaum vorhanden.
Dadurch erklärt sich auch, dass man als Usability Ingenieur allein mit Wireframes Kunden nur schwer von einem Konzept überzeugen kann.

Beispiel: Kaufentscheidung

Ein weiteres Beispiel sind Produkte die funktional einwandfrei sind, aber ästhetisch nicht überzeugen. Diese werden sich nur schlecht verkaufen. Der Grund hierfür kann sein, dass aufgrund der unterrepräsentierten Form nicht klar ist, wie gut und auf welche Weise das Produkt funktioniert. Des Weiteren besteht die Möglichkeit, dass das schlecht aussehende Produkt negative Emotionen beim Nutzer auslöst oder er vermutet, dass die Bedienung des Produkts keinen Spaß machen wird. Emotionen beeinflussen Entscheidungen maßgeblich5.

Rein funktionale Angaben über ein Produkt, wie etwa Hardware Spezifikationen, interessiert potentielle Käufer oft nicht in erster Linie. Letztendlich kommt es eher darauf an welche Emotionen das Produkt auslöst: „Electronics should always be reviewed from the user experience point of view, not the technology point of view… yet no one does that.“ (Dustin Curtis) 12

So erklären sich auch Produktversprechen von Apple wie etwa für den iPod Touch: „Entwickelt für maximalisierten Spaß.“13

Fazit

FFF heißt, dass Form und Funktion ausbalanciert sein müssen. Es heißt auch, dass die Form immer die Hauptfunktion richtig kommunizieren muss.
Für den Bereich Interface Design bedeutet dies, dass Ästhetik und Usability gleichbedeutend sind und sich gegenseitig beeinflussen: ein schönes Interface verbessert die wahrgenommene und tatsächliche Usability. Visuell schlecht kommunizierte Funktionen wirken sich erheblich negativ auf die Usability aus. Und eine gute Usability erhöht die Toleranz für eine minderwertige Ästhetik.
Im Idealfall wurde aber im Entwicklungsprozess gleich viel Wert auf Usability und Ästhetik gelegt, wodurch das bestmögliche Ergebnis für den Nutzer erzielt werden konnte. Dies ist auch die Maßgabe und Philosophie für unsere alltägliche Arbeit als User Interface Designer und Usability Engineers.

Wenn Sie mehr über unsere Arbeitsweise herausfinden oder uns beauftragen möchten, werfen Sie doch einen Blick auf unsere Usability und Design Service Seiten.

Quellen

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Apple ist eine Marke oder eingetragene Marke der Apple Inc. in den USA und/oder anderen Ländern.
iPad ist eine Marke oder eingetragene Marke der Apple Inc. in den USA und/oder anderen Ländern.
iPod Touch ist eine Marke oder eingetragene Marke der Apple Inc. in den USA und/oder anderen Ländern.

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