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Spieleentwicklung rocks! Softwareentwicklung sucks?

Günter Pellner
Günter Pellner
31. Juli 2014

Videospiele bereichern unser kulturelles Umfeld. Durch fortschreitende Technik werden Spiele immer realistischer und somit einnehmender. Texte, Skulpturen, Bilder, Musik und Filme haben leider nicht dieselben Möglichkeiten um den Rezipienten in eine andere Welt eintauchen,– also eine „Immersion“ stattfinden zu lassen (zumindest nicht drogenfrei). Aus diesem Grund ist die Entwicklung von Spielen für viele ein absoluter Traumberuf. Die Bedingungen und Voraussetzungen sind jedoch – zumindest in Deutschland – weniger traumhaft als die Medien suggerieren.

In diesem Artikel möchte ich einen Vergleich ziehen zwischen Spiele- und Anwendungsentwicklung und aufzeigen, dass seriöse Softwareentwicklung ebenso großen Spaß machen kann.

Mythos Erfolg

„Der Bundesverband für Interaktive Unterhaltung blickt auf ein insgesamt erfolgreiches Jahr 2012 zurück. Zwar sank der Gesamtumsatz von 1,99 Mrd. Euro auf 1,85 Mrd. Euro, bei den Verkäufen erzielte man im vergangenen Jahr aber ein Plus von vier Prozent auf 73,7 Mio. verkaufte Videospiele.“ (Gameswelt, 2013)

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So oder so ähnlich wird häufig über den Erfolg der deutschen Spieleindustrie in den Medien berichtet. Verglichen mit den Umsatzzahlen US-amerikanischer Spielehersteller scheint die deutsche Spieleindustrie jedoch kaum Relevanz im internationalen Vergleich zu haben. Beispielsweise gibt Activision Blizzard einen Umsatz von 4,6 Milliarden US-Dollar für das Jahr 2013 an (Wallstreet-Online, 2014). Ähnlich verhält es sich mit anderen namhaften Herstellern wie Valve, EA oder Rockstar.

Auch in der japanischen Spieleindustrie sieht es besser aus als in Deutschland. Unternehmen wie Nintendo, Capcom, Konami oder Sony setzen durch den Verkauf von Spielen jeweils ein Vielfaches der gesamten deutschen Spielebranche um.

In Europa ist Ubisoft (mit Hauptsitz in Frankreich) der größte Publisher und Entwickler. Mit etwa 1,25 Milliarden Euro Umsatz (2012) unterhält das Unternehmen weltweit Entwicklerstudios, darunter in Montreal, Paris, London und Düsseldorf. Es ist jedoch schwierig, die genaue Größe der Entwicklerteams in europäischen Standorten eines internationalen Unternehmens zu beziffern. Beispielsweise beschäftigen viele Studios und Publisher (EA, Activison Blizzard, Rockstar) in Europa Mitarbeiter mit sekundären Tätigkeiten wie Marketing, Lokalisation und Support, während die Entwicklung des eigentlichen Spieles außerhalb von Europa stattfindet.

Nicht zu vernachlässigen sind auch die Umsätze von Firmen wie Google, Microsoft, Sony, Apple und Valve, welche alleine durch den Betrieb von Online-Shops für den digitalen Vertrieb von Spielen hohe Gewinne einstreichen. Für jedes Spiel, das beispielsweise über iTunes oder Steam verkauft wird, erhält der Hoster in der Regel 30 % des Verkaufspreises. Die gesamte deutsche Spieleindustrie macht also deutlich weniger Umsatz als viele große US-amerikanische oder japanische Spielekonzerne alleine. Da drängt sich die Frage auf, warum die deutsche Spielindustrie so weit im Hintertreffen liegt?

Oft wird der „Aufwärtstrend“ der deutschen Spieleindustrie von den hiesigen Medien unreflektiert aus den Verbandsmeldungen übernommen oder es wird keine Relation zu anderen Märkten hergestellt. Die Gründe hierfür sind unklar: Zwar kann ein stabiles Wachstum der Branche beobachtet werden, die Euphorie sollte jedoch aufgrund des geringen Umsatzes und der geringen Mitarbeiterzahl in der Branche ein wenig gedämpft werden. Stattdessen sollte die Frage im Raum stehen, weshalb man international so stark abgeschlagen ist. Zudem werden durch die steigenden Umsatzzahlen kaum neue Arbeitsplätze geschaffen (etwa 10.000 Arbeitsplätze in der gesamten Branche 2012).

Zum Vergleich: In der deutschen Filmindustrie gibt es trotz ähnlicher Zahlen weit weniger Euphorie – 2012 setzte sie rund 2,8 Milliarden Euro um, wovon 1 Milliarde an den Kinokassen erwirtschaftet wurde.

Die deutsche Musikindustrie setzte 2013 etwa 1,45 Milliarden Euro durch den Verkauf von physischen und digitalen Tonträgern um. 2012 gab es knapp 43.000 sozialversicherte Beschäftigte in der deutschen Musik- und Filmindustrie.

BeschaftigteDeutschlandweit

Umsatz

Eine der wenigen deutschen Spielefirmen, die qualitativ hochwertige AAA-Titel (Ein Spiel, das mit hohem Budget und einem großen Entwicklerteam oder Studio produziert wird. AAA- Titel werden oft für mehrere Plattformen produziert (z.B. Xbox, Playstation und PC), haben ein hohes Marketingbudget und erwarten über eine Millionen Verkäufe) herstellen und am Weltmarkt mithalten können, ist Crytek. Dessen Haupteinnahmequelle dürften allerdings nicht die selbst entwickelten Titel Crysis, Ryse und Warface sein, sondern die Lizensierung der herausragenden 3D-Engine für andere Spiele. Allerdings konnte man kurz nach der Electronic Entertainment Expo (E3) 2014 lesen, dass Crytek von der Insolvenz bedroht war. Die oben genannten Titel konnten die Spieler trotz hoher Qualität nicht überzeugen. Um den Xbox One-Releasetermin für Ryse einzuhalten, musste das Personal massiv aufgestockt werden. Ryse war jedoch eher ein Flop und die Verkaufszahlen entsprachen nicht den Erwartungen der Hersteller.

Auch wenn diese Entwicklung kein Grund zur Sorge ist, könnte man sich wünschen, dass darüber weniger reißerisch berichtet wird.

Berufseinstieg

Graffiti im Mauerpark Berlin

Als Folge der „Erfolgsmeldungen“ der deutschen Spieleindustrie hört man seitens der Medien oder Ausbildungsstätten häufig Aussagen wie: „Die Spieleindustrie wächst“, „Die Spieleindustrie braucht Fachkräfte“, „Die Spieleindustrie hat Zukunft“ etc. Tatsächlich wird auf den ersten Blick viel Personal in der Branche gesucht. Bei einem genaueren Blick hinter die Kulissen wird jedoch klar, dass viele gut ausgebildete junge Leute zunächst mit Praktikumsstellen abgespeist werden oder mit sehr schlecht bezahlten Junior-Positionen in der Branche starten. Hinzu kommt die häufig bemängelte Work-Life-Balance in der Branche: Mitarbeiter einiger Spielefirmen befinden sich wochen- oder monatelang in der sogenannten „Crunch Time“, die den Sprint vor der Fertigstellung eines Produkts beschreibt und in der viele Überstunden und Arbeit am Wochenende an der Tagesordnung sind.

Eine Folge dieser hohen Belastung – die übrigens nicht nur in Deutschland, sondern auch international häufig besteht – ist, dass viele Menschen die Branche nach wenigen Jahren verlassen. Laut einer Studie der IGDA von 2009 wechseln die Mitarbeiter nach etwa 3,4 Jahren ihren Job. Nach der Studie besteht die „Crunch Time“ für etwa 10 Wochen pro Jahr und dauert häufig 5 Wochen am Stück. Dies spiegelt sich auch in einem Ranking von Mitarbeitern der Spieleindustrie wider. Das Problem besteht nicht nur bei kleinen deutschen Firmen, auch große etablierte Firmen wie id- Software, Konami und Zynga haben ein eher mäßiges Rating. Erstaunlich ist, dass Electronic Arts mit einem mittelmäßigen Rating davon kommt – obwohl in der Vergangenheit mehrfach kritische Stimmen von Mitarbeitern bekannt wurden.

Tatsächlich sind die meisten deutschen Spielefirmen, insbesondere im Bereich Mobile Games, relativ klein und haben weit unter hundert feste Mitarbeiter. Von diesen Mitarbeitern sind viele nicht an der eigentlichen Spieleentwicklung beteiligt, sondern übernehmen beispielsweise Management- oder Community Support-Aufgaben. Spricht man mit Entwicklern aus kleineren Unternehmen, wird klar, dass die Einführung eines Mindestlohnes vermutlich einige Gehälter steigen lassen würde. Das Durchschnittsgehalt für Einsteiger liegt bei etwa 16.000 bis 30.000 Euro brutto pro Jahr (niedrigste Stufe z.B. Quality Assurance, höchste Stufe z.B. Producer/Projektleitung), so dass in einigen Fällen von prekären Beschäftigungsverhältnissen gesprochen werden kann. Hinzu kommt, dass sehr selten Zusatzleistungen (Boni, Altersvorsorge, Lebensversicherung, etc.) angeboten werden, die in anderen Branchen deutlich häufiger zu finden sind.

Alleinstehend ist dies keine Gefahr. Von Ausbildungsstätten und Medien wird jedoch ein anderes Bild vermittelt. Zudem mangelt es der deutschen Spielebranche vermutlich weniger an Fachkräften als der restlichen Softwarebranche. Doch trotz der schlechten Arbeitsbedingungen, der meist mittelprächtigen Spieletitel, die in Deutschland produziert werden, und der relativ anspruchsvollen Ausbildung, wollen immer mehr Menschen in dieser Branche arbeiten. Dies führt dazu, dass nur sehr talentierte Personen eine Chance auf diesem Arbeitsmarkt haben, insbesondere wenn sie den Anspruch haben, bei den wenigen erfolgreichen Unternehmen wie Crytek oder Ubisoft BlueByte zu landen.

Warum sind so viele Studios finanziell nicht ertragreich?

Spiele entwickeln macht Spaß. Jeder Spieleentwickler wird das zumindest zu Beginn seiner Karriere gedacht haben. Gehalt, Arbeitszeiten, Arbeitsbedingungen oder gesellschaftlicher Status sind keine Gründe, in die Spielebranche einzusteigen. Zwar wechseln viele die Branche nach kurzer Zeit wieder, aber diejenigen, die bleiben, haben oft auch noch nach Jahren großen Spaß an ihrer Arbeit.

Viele kleine Studios wurden mit viel Herzblut aufgebaut und werden trotz geringer Gewinne, oder gar Verlusten, weiter geführt. Denn meistens sind es sehr persönliche Projekte, welche die Inhaber solcher Firmen umsetzen möchten, notfalls auch mit der Investition privater Rücklagen.

Ein gutes, wenn auch nicht deutsches, Beispiel hierfür ist der Minecraft-Schöpfer Markus Persson (Notch). Wie viele unabhängige Entwickler arbeitete er neben seinem regulären Job an Spieleprototypen. Irgendwann entschloss er sich, seinen Job aufzugeben und seine gesamte Zeit in Minecraft stecken, das kurz darauf zu einem der erfolgreichsten Spiele unserer Zeit wurde.

MineCraft

Die Erfolgsgeschichte um Minecraft und seine Entwickler ist jedoch nicht die Regel. Entwickler wie Markus Persson gehen ein hohes Risiko ein, um ihren Traum zu verwirklichen. Es gelingt den wenigsten, dies so erfolgreich umzusetzen.

Kann seriöse Softwareentwicklung auch Spaß machen?

Häufig wird verkannt, dass nicht nur die Spieleentwicklung spannend ist und viel Spaß bereiten kann. Denn viele der dort gestellten Herausforderungen und Aufgaben finden sich auch in der „seriösen“ Softwareentwicklung wieder. Die Ansprüche der Nutzer an solche Software sind in den vergangenen Jahren extrem gestiegen: Nutzer möchten, dass die von ihnen im Alltag angewandte Software gut aussieht, zuverlässig und schnell funktioniert und flüssig in der Bedienung ist.

In Zukunft wird seriöse Software mehr und mehr Technologien und Mechaniken aus Spielen übernehmen, um die Nutzung zu erleichtern und die Bedienung zum Erlebnis und nicht zur Arbeit zu machen. Neben der reinen Usability, also der technisch einwandfreien Gebrauchstauglichkeit, spielt die Nutzererfahrung („User Experience“) und sogar der „Joy of Use“ eine immer größere Rolle. Die Nutzer wollen auch emotional angesprochen werden und sind bereit, für ein entsprechendes Produkt tiefer in die Tasche zu greifen, als für ein rein funktional überzeugendes Pendant. Die pragmatischen Qualitäten werden in vielen Fällen von hedonischen Qualitäten ergänzt oder sogar übertrumpft, so dass bei der Produktentwicklung – sei es Hardware oder Software – immer mehr Erkenntnisse aus dem Bereich der Unterhaltungsindustrie und damit auch der Spieleentwicklung einfließen.

Ein Beispiel, das in diesem Blog bereits mehrfach diskutiert wurde, ist der unter dem Begriff „Gamification“ zusammengefasste Trend. Dieser und vergleichbare Trends deuten auch darauf hin, dass die Anforderungen an die seriöse Softwareentwicklung im Wandel begriffen sind. So wundert es nicht, dass immer mehr Spieleentwickler die Möglichkeit erhalten, in der seriösen Softwareentwicklung ihre Fähigkeiten und ihr Wissen einzubringen. Vor allem im Bereich User Interface Design sind spielerische Elemente immer stärker gefragt: Animationen zur nachvollziehbaren Darstellung von Zustandsänderungen, spielerische Belohnungsmechanismen oder 3D-Visualisierungen für große Datenmengen sind nur ein paar Beispiele für Anforderungen, die in ihrer Problemstellung und Art der Umsetzung viele Parallelen zu der klassischen Spieleentwicklung aufweisen.

Wer also gerne in einem kreativen Umfeld arbeiten möchte, und das unter guten Arbeitsbedingungen, sollte sich überlegen, ob nicht die ein oder andere seriöse Software-Schmiede oder User Experience Agentur für sie oder ihn als künftigen Arbeitgeber in Frage kommt. Denn auch diese Branchen brauchen mehr fähige und kreative Programmierer und Designer. Natürlich gehören auch wir dazu und würden gerne mehr von eben diesen Bewerbern profitieren 🙂

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