In den bereits erschienenen Blogartikeln zum LOUISA Projekt sind wir auf die allgemeine Zielsetzung des Projektes eingegangen und haben über die Gewichtung der Spielertypen innerhalb unserer Zielgruppe berichtet. Da wir die jungen Patient*innen mithilfe eines digitalen Begleiters zur Nutzung der LOUISA App motivieren wollten, standen wir nun vor der Aufgabe, diesen zu gestalten.
Gamification Aspekte
Britta erzählte in ihrem letzten Artikel über die Ergebnisse der Spielertyp-Auswertung mit Patient*innen der Kinderklinik des Universitätsklinikums Essen. Diese deuteten bereits darauf hin, dass eine Art Mentor eine gute Möglichkeit darstellen könnte, die Kinder zur Nutzung der App zu animieren. Die Idee dafür kam bereits im Vorfeld auf, als sich unsere Projektpartner*innen, Gesundheits- und Kinderkrankenpflegerin Carolin van Nahl und Oberarzt der Kinderheilkunde Dr. med. Oliver Basu, Gedanken darüber machten, was die Kinder zur Durchführung eintöniger Aufgaben über einen längeren Zeitraum motivieren könnte. Die Verteilung der Spielertypen in Richtung Philanthropist unterstützte die Idee eines Characters, der zwar helfend zur Seite steht, umgekehrt jedoch auch auf die Hilfe der Patient*innen angewiesen ist.
Vorarbeit durch Felix Born – Studien zu Vorlieben
Bevor mit der visuellen Ausarbeitung des Characters begonnen werden konnte, musste geklärt werden, welche grobe Richtung wir beim Design einschlagen wollen. Es war zwar bereits festgelegt, dass die Figur eine Hintergrundstory haben würde und dass sie dem Kind bei der Nutzung der App hilft, dabei jedoch ebenfalls auf die Unterstützung des Kindes angewiesen ist. Welcher Art der Character sein sollte, also ob menschlich, tierisch, ein Roboter oder etwas gänzlich anderes, blieb noch offen. Bei der Klärung dieser Frage half uns Dr. Felix Born, Entertainment Group Uni-Duisburg, der das LOUISA Projektteam beim Thema Gamification unterstützte. Er fand bei einer Umfrage heraus, dass vor allem tierische Figuren große Sympathie bei den Kindern auslösen, da sie Vertrauen und Neugier wecken und schnell als Freund angesehen werden. Außerdem spielte bei ihnen eine große Rolle, dass man sich um sie (in Form von Haustieren) kümmert. Der Aspekt des Füreinander-da-seins ist für den Spielertyp Philanthropist besonders wichtig. Wir schränkten daraufhin die Auswahl auf vier tier-artigen Characters ein und bereiteten Skizzen für eine weitere Umfrage vor, um den letztendlichen Begleiter für die LOUISA-App herauszufinden.
Die tier-artigen Characters sollten einige Merkmale enthalten, die den Kindern wichtig waren. Sie wurden unterschiedlich stark in die einzelnen Entwürfe eingearbeitet:
Damit die Entwürfe besser vergleichbar und nicht nur anhand je einer einzelnen Zeichnung unterscheidbar sein würden, bildeten wir jeden Character in vier Grundstimmungen ab: neutral, fröhlich, traurig und wütend. Außerdem gestalteten wir immer ein Scribble bereits farblich aus, um die Repräsentation noch aussagekräftiger zu machen.
Bei der Umfrage nahmen 59 junge Patient*innen zwischen 3 und 18 Jahren teil, wobei die Geschlechterverteilung mit 29 weiblichen und 30 männlichen Teilnehmern sehr ausgeglichen war.
Während wir im Team ganz eigene Favoriten hatten, nämlich den Yeti und die Schildkröte, entschieden die Kinder sich für den roten Panda als passendes Tier für den App-Begleiter. Die Kinder mochten ihn vor allem deshalb, weil er niedlich und süß ist und gute Laune verbreitete. Der Panda wurde von beiden Geschlechtern gleichermaßen bevorzugt, sodass wir bei der späteren Ausarbeitung keine Anpassungen bezüglich geschlechterabhängiger Vorlieben machen mussten. Auf dem zweiten Platz landete der Drache, der ebenfalls als sehr fröhlich wahrgenommen wurde, und auch durch die Flugfähigkeit und das Feuerspeien überzeugte. Der Yeti schreckte viele Kinder durch sein furchterregendes Äußeres ab und fand die niedrigste Zustimmung – ein Hinweis darauf, dass die körperliche Stärke als weniger wichtig empfunden wurde als ein positives und zugewandtes Erscheinungsbild. Interessanterweise spielte es beim roten Panda keine Rolle, um was für eine Art von Tier es sich genau handelte. Er ist kein so bekanntes Tier wie ein Hund oder ein Fuchs – oder Fabelwesen wie der Drache oder Yeti – und wurde dementsprechend nicht so gut erkannt. Allerdings schien dies auch nicht so wichtig zu sein, da der Panda trotzdem die größte Zustimmung unter den Befragten fand. Dies brachte uns auf die Idee, dass wir die Hintergrundgeschichte des Characters etwas fantasievoller gestalten und die Figur selbst mit magischen Fähigkeiten ausstatten könnten.
Um die zauberhafte Herkunft von Louis – so unser Spitzname für den Character – sichtbar zu machen, passten wir die Farbgebung an und ergänzten das Fellmuster durch magische Symbole. Diese spielen bei der Hintergrundstory und den Gamification-Elementen der App eine wichtige Rolle und werden in einem der folgenden Blogartikel näher erklärt. Zunächst wählten wir ein Farbschema aus, das relativ geschlechterneutral ist, um weiterhin eine möglichst breite Zustimmung unter den Patient*innen zu erreichen.
Erst nachdem wir uns auf ein Schema geeinigt hatten, legten wir die erste detailreiche Ausarbeitung im Vektorformat an. Diese teilten wir bereits in mehrere Einzelteile, also Kopf, Rumpf, Oberarm, Unterarm, Pfote usw. auf, um später möglichst schnell und flexibel weitere Posen zu gestalten und Louis gegebenenfalls mittels 2D Puppet Animation bewegbar zu machen.
Eine Bindung der jungen Patient*innen mit Louis ist natürlich nur möglich wenn diese(r), wie bei den Scribbles, über verschiedene Emotionen verfügt statt einfach nur als neutraler Berater zur Seite zu stehen. Dementsprechend haben wir neben dem lächelnden Gesichtsausdruck noch weitere hinzugefügt, damit Louis bei der Kommunikation mit dem App-Nutzer passend reagieren kann.
Wie oben bereits angedeutet, befassen wir uns im nächsten Blogartikel mit der Entwicklung einer Hintergrundgeschichte für den Character, mit der wir weitere Gamification-Aspekte in das Konzept einfließen lassen konnten.
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