In unserem letzten Blog-Beitrag zum LOUISA Projekt sind wir darauf eingegangen, um was es beim Projekt überhaupt geht und was die Ziele sind. In diesem Blogbeitrag wollen wir den Start in die praktische Arbeit und unseren Prozess beleuchten. Alles beginnt mit der ersten Persona und ihrem Szenario…
Der Start über Personas und Szenarien
Eine Persona ist ein repräsentativer Nutzer der Anwendung. In jedem Projekt betrachten wir daher zuerst die wichtigste Persona und ihr Kernszenario, um die zentralen Nutzerbedürfnisse unserer Zielgruppe zu identifizieren und damit den Problemraum abzustecken. Im Projekt LOUISA haben wir eine große Bandbreite an Personas, da die Zielgruppe aus Kindern besteht, die sich innerhalb einer kurzen Zeitspanne stark weiterentwickeln. Unsere jüngste Persona ist daher 4 Jahre alt, unsere älteste 17 Jahre. Um einen ersten Fokus zu setzen, konzentrieren wir uns zunächst auf ein 8-jähriges Mädchen, welches die LOUISA App ohne Hilfe von Erwachsenen benutzen kann.
Wir betrachten außerdem zwei Szenarien, da neben den verschiedenen Personas auch unterschiedliche Nutzungskontexte relevant sind: die Zeit im Krankenhaus und die Zeit danach zu Hause.
Unser erstes Szenario beschreibt den Zeitraum von der Aufnahme und den ersten Tests im Krankenhaus bis hin zur Diagnose. In diesem Szenario dreht sich alles um die neue Situation, in der unbekannte Fachbegriffe auftauchen, angsteinflößende Untersuchungen durchgeführt werden und generell eine bedrückende und unsichere Stimmung rings um das Kind herrscht.
Das zweite Szenario beleuchtet die Herausforderungen, denen sich das Kind nach der Entlassung zu Hause stellen muss. Welche Symptome treten auf? Welche sind gefährlich? Dabei ist eine kontinuierliche Dokumentation des Gesundheitszustandes sehr wichtig, um den Austausch mit den Ärzten zu erleichtern.
Gamification und Playertypes im LOUISA Projekt
Dem Kinderarzt und Projektleiter von LOUISA, Dr. Basu, war von Anfang an klar, dass die entstehende Lösung Gamification Elemente enthalten sollte, da eine Anwendung für Kinder Spaß machen und gleichzeitig motivieren soll, eher unliebsame Aufgaben wie Dokumentationen regelmäßig auszuführen.
Um ein Gefühl dafür zu bekommen, was eine gamifzierte Anwendung enthalten muss, damit sie unsere Zielgruppe motiviert, haben wir im Zuge der Personaerstellung mehrere Kinder einen Test zur Bestimmung der Playertypes (= Spielertyp) ausfüllen lassen. Die Kategorisierung in Playertypes ermöglicht es, die Hauptmotivation einer Nutzergruppe in einer gamifizierten Umgebung zu identifizieren. Zur Playertype Zuordnung benutzen wir Marczewskis „User Type Hexad“ (siehe Grafik), welches sechs Kategorien von Spielertypen vorsieht: Player, Achiever, Free Spirit, Disruptor, Philanthropist und Socialiser (Quelle: https://www.gamified.uk/user-types/).
Unsere Umfrage zeigte folgende Verteilungen der Playertypes bei den Kindern:
- Philanthropist & Free Spirit (mit gleich vielen Ergebnissen):
Den Philanthrophisten ist der tiefere Sinn der Tätigkeit sehr wichtig. Sie wollen als Mentoren agieren und anderen helfen, ohne eine Belohnung zu erwarten. Die Free Spirits wiederum haben das Bedürfnis nach Unabhängigkeit und Individualität. Sie lieben es zum Beispiel, nach Easter Eggs zu suchen und ihren Weg durch das Spiel selbst zu bestimmen. - Achiever:
Dieser Spielertyp ist davon getrieben, der Beste zu sein. Achiever lieben es, Herausforderungen zu meistern und sich stetig zu verbessern. - Player (wenigste Ergebnisse):
Für diesen Spielertypen geht es um das Spiel selbst. Der Player möchte das Spiel spielen und ist hauptsächlich durch die Belohnung innerhalb der Spiele (also primär extrinsisch) motiviert, dabei zu bleiben.
Dieses Ergebnis hilft uns, unsere Nutzer auch auf einer emotionalen Ebene zu verstehen, denn die verschiedenen Playertypes sind wiederum mit verschiedenen Arten der intrinsischen Motivation assoziiert. Intrinsische Motivation bedeutet, dass es keine extrinsische Motivation wie Bezahlung braucht, um eine Handlung auszuführen, sondern dies aus der Eigenmotivation der Person heraus passiert.
Der Kinderklinik des Universitätsklinikum Essen ist im LOUISA Projekt das Ansprechen und Aufbauen der intrinsischen Motivation sehr wichtig, da so ein tieferes Verständnis für die Krankheit erreicht und langfristig die Selbstwirksamkeit der Kinder erhöht wird. Welche Kernbedürfnisse die intrinsische Motivation welches Playertypes verstärken, ist der Grafik unten zu entnehmen. Damit sind folgende Bedürfnisse für unsere Zielgruppe besonders wichtig und bei der Konzeption zu beachten: Autonomy (Free Spirit), Mastery (Achiever) und Purpose (Philanthrop). Wir sehen also, dass die Zielgruppe auf der einen Seite ihre Fähigkeiten verbessern (Mastery) und Unabhängigkeit erlangen (Autonomy) will, aber sich auf der anderen Seite auch um andere kümmern und ihnen helfen will (Purpose).
Interessanterweise ist dies ein recht ähnliches Bild zu unserem Projekt MightyU, wo ebenfalls der Playertype von kranken bzw. eingeschränkten Kindern bestimmt wurde. Auch hier war vor allem der Philanthrop vorherrschend. Daraus kann die Annahme abgeleitet werden, dass Kinder, um die sich auf Grund ihrer Lage viel gekümmert werden muss, selbst das Bedürfnis haben, Hilfe und Unterstützung weiterzugeben. Damit fühlen sie sich selbstwirksamer und weniger unzureichend.
Ausblick auf die abgeleiteten Lösungsansätze
Die beiden Projektansprechpartner des Zentrums für Kinder- & Jugendmedizin am Universitätsklinikum Essen, Gesundheits- & Kinderkrankenpflegerin Carolin van Nahl und Oberarzt der Kinderheilkunde Dr. med. Oliver Basu, hatten bereits im Vorfeld des Projektes einige Überlegungen zu der Entwicklung der Lösung angestellt. Sie waren durch ihre direkte Erfahrung mit den Patient*innen zu dem Schluss gekommen, dass ein Character, der selbst ein Handicap hat, ein perfekter Begleiter für die Kinder in der Lösung wäre.
Auf Basis der bereits beschriebenen Scoping- und Researchergebnisse zu den Bedürfnissen der Zielgruppe konnte im folgenden Konzept Ideation Workshop die Idee, eine App zu entwickeln, die mit einem Character ausgestattet ist, als passende Lösung bestätigt werden. Der Character hat eine eigene Geschichte und agiert als Freund des Kindes und befindet sich durch sein Handicap in einer ähnlichen Lage. Um dem Purpose Gedanken zu unterstützen, braucht er außerdem Hilfe bei seiner eigenen Geschichte (muss seine Freunde wiederfinden). Gleichzeitig weiß er aber auch viel über das Leben im Krankenhaus und unterstützt das Kind als Ansprechpartner.
Die detaillierte Ideenfindung zum Character, zu seiner Hintergrundgeschichte, sowie die Konzeptstruktur der App mit Level-Mechanik und Belohnungen folgen in den nächsten Beiträgen. Als nächstes wird David zur Erarbeitung eines Characters aus visueller Sicht berichten.
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