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Leap Motion – Nur eine nette Geste?

Frederic Frieß

Die ersten Ankündigungen des Leap Motion Controllers riefen sicherlich bei vielen Personen die allzu oft zitierten Bilder aus dem Film Minority Report zurück ins Gedächtnis. Schnell kam die Frage auf, ob der Leap Motion Controller tatsächlich das Potential besitzt, berührungslose Interaktion bereits in naher Zukunft beim täglichen Umgang mit Computern zu realisieren. Ähnliche Hoffnungen und Erwartungen sind bereits 2011 mit der Veröffentlichung der Kinect geweckt worden, die sich allerdings bei genauer Betrachtung nur für ein eingeschränktes Anwendungsfeld eignet.
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10 Gründe warum „seriöse“ Softwarebranchen hinsichtlich User Experience noch etwas von Computerspielen lernen können – Teil 2

Günter Pellner
Günter Pellner
14. August 2013

In Teil 1 dieses Blogs haben wir festgestellt, dass der emotionale Faktor der User Experience (UX) für Computerspiele wichtiger als zielorientierte Funktionalität ist: Obwohl es ein effektiver und effizienter Weg zum Ziel wäre, gibt es keinen „Rette die Prinzessin“-Button am Anfang eines Mario Spiels. Bis zu einem gewissen Punkt, kann ein gutes UX Design von negativen und/oder nicht zu behebenden Interaktionsfehlern ablenken, was dazu führt, dass User die Software mehr „mögen“ als eine andere.

Des Weiteren wurde im ersten Teil die interdisziplinäre Zusammenstellung der Teams in Computerspiele-Firmen diskutiert. In diesem Zusammenhang haben wir aufgezeigt, dass die Produktionsabläufe Programmierer und Grafik Designer zwingen eng zusammenzuarbeiten. Design wird nicht als „Add-on“, sondern als essenzieller Teil, der das Produkt trägt, gesehen.

Der letzte Abschnitt war auf den Aspekt der geringen Budgets in der Spieleindustrie fokussiert. Rapid iterative testing and evaluation (RITE) hilft Fehler im User Interface (UI) schnell zu erkennen und zu beheben, was Geld und Zeit, die man für eine traditionelle Usability-Verbesserung ausgeben würde, spart.

In Teil 2 werden wir uns den Aspekten von imaginären Welten und der Verbindung zwischen Realität und Simulation widmen. Hiernach gehen wir auf die Techniken ein, welche in der Spielebranche genutzt werden, um Ladezeiten und, deutlich wichtiger, Wartezeiten zu verkürzen. Im letzten Teil vergleichen wir, wie seriöse Software und Computerspiele ihre Funktionalität dem Benutzer offenbaren. Um einen guten Einstieg in das Thema Gamification zu bekommen können Sie außerdem „Gamification als Designprozess“ von meinem Kollegen Jörg Niesenhaus lesen.

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Gamification als Designprozess

Jörg Niesenhaus
17. Juli 2013

„Game-Based Learning“, „Serious Games“,„Games with a Purpose“ und „Gamification“– die Liste der Konzepte mit denen sich die Erwartung verbindet das Potenzial der Spiele auch in anderen Anwendungskontexten zu nutzen ist lang. Alle Konzepte eint die Idee mit Spielen, ihren Technologien oder Mechanismen Mehrwerte zu erzielen, die über den reinen Unterhaltungszweck hinausgehen. Doch längst nicht alle Erwartungen werden erfüllt, die durch die Konzepte geweckt werden. Viele Projekte scheitern an der Unvereinbarkeit von Spiel und seriöser Anwendung und oft zeigt sich, dass der Aufwand diese Vereinigung einzugehen so hoch ist, dass er sich wirtschaftlich nicht lohnt.

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„Wir brauchen Ribbons“ – Pro und Kontra

Tobias Gölzer
28. Juni 2013

„Wir brauchen Ribbons“ ist das neue „Machen Sie es wie das iPhone“. Seit Microsoft mit Office 2007 das Microsoft Office Fluent User Interface und damit auch das Menüband einführte, fällt dieser Satz häufig in Gesprächen mit Neukunden. Die Begründungen dieser Anforderung reichen von „Microsoft wird sich schon etwas dabei gedacht haben“ bis hin zu „Unsere Kunden sind Office gewöhnt“. Ribbons scheinen als Wundermittel gegen eine schlechte Usability wahrgenommen zu werden. Doch bei Weitem nicht jedes Interface profitiert von einem Einsatz der Multifunktionsleisten.

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Desktop Modern UI

Microsofts Designsprache Modern UI gibt es mittlerweile in vielen, unterschiedlich erfolgreichen Anwendungen. Modern UI ist fast jedem Benutzer begegnet, vielleicht schon unter dem Arbeitstitel Metro, und Microsoft scheint entschlossen, daran festzuhalten. Deshalb müssen sich Entwickler von Windows-Software damit beschäftigen, dass viele ihrer bewährten Interfaces nicht mit einer Modern-UI-Umgebung harmonieren. Die Software muss sich modernen Interfaces anpassen, die auch bei der Konkurrenz von Apple mit iOS 7 zum Flat UI tendieren. Wir haben zehn Gestaltungsprinzipien aus der Arbeit an solchen Modernisierungen gesammelt und fassen sie hier unter dem Namen „Desktop Modern UI“ zusammen.

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Selektionen in WPF

Jörg Preiß
27. Februar 2013

Es gibt Funktionalitäten, die man früher oder später immer mal wieder braucht. Das korrekte Behandeln von Selektionen in WPF ist hierfür ein gutes Beispiel. Durchsucht man allerdings das Internet nach Lösungsansätzen, so lässt sich feststellen, dass die meisten Vorschläge zu Brüchen mit dem MVVM-Pattern oder unerwünschten Seiteneffekten führen. Dieser Artikel setzt sich zum Ziel, geeignete Methoden zur Arbeit mit Selektionen in der WPF vorzustellen. weiter lesen…

“Form Follows Function” – Ein missverständlicher Gestaltungsleitsatz

Einleitung

„Form Follows Function (FFF)“ (Die Form folgt aus der Funktion) – Drei Wörter, über die man stundenlang nachdenken kann und für deren Erklärung dann doch einige Wörter mehr nötig sind. Denn es handelt sich hierbei um einen häufig missverstandenen Gestaltungsleitsatz. weiter lesen…

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