In Teil 1 dieses Blogs haben wir festgestellt, dass der emotionale Faktor der User Experience (UX) für Computerspiele wichtiger als zielorientierte Funktionalität ist: Obwohl es ein effektiver und effizienter Weg zum Ziel wäre, gibt es keinen „Rette die Prinzessin“-Button am Anfang eines Mario Spiels. Bis zu einem gewissen Punkt, kann ein gutes UX Design von negativen und/oder nicht zu behebenden Interaktionsfehlern ablenken, was dazu führt, dass User die Software mehr „mögen“ als eine andere.
Des Weiteren wurde im ersten Teil die interdisziplinäre Zusammenstellung der Teams in Computerspiele-Firmen diskutiert. In diesem Zusammenhang haben wir aufgezeigt, dass die Produktionsabläufe Programmierer und Grafik Designer zwingen eng zusammenzuarbeiten. Design wird nicht als „Add-on“, sondern als essenzieller Teil, der das Produkt trägt, gesehen.
Der letzte Abschnitt war auf den Aspekt der geringen Budgets in der Spieleindustrie fokussiert. Rapid iterative testing and evaluation (RITE) hilft Fehler im User Interface (UI) schnell zu erkennen und zu beheben, was Geld und Zeit, die man für eine traditionelle Usability-Verbesserung ausgeben würde, spart.
In Teil 2 werden wir uns den Aspekten von imaginären Welten und der Verbindung zwischen Realität und Simulation widmen. Hiernach gehen wir auf die Techniken ein, welche in der Spielebranche genutzt werden, um Ladezeiten und, deutlich wichtiger, Wartezeiten zu verkürzen. Im letzten Teil vergleichen wir, wie seriöse Software und Computerspiele ihre Funktionalität dem Benutzer offenbaren. Um einen guten Einstieg in das Thema Gamification zu bekommen können Sie außerdem „Gamification als Designprozess“ von meinem Kollegen Jörg Niesenhaus lesen.
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