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Kinect: Revolution der User Interfaces? – Teil 1

Frederic Frieß
Frederic Friess
31. August 2011

Anfang November 2010 veröffentliche Microsoft® die Kinect™. Sie ist eine Erweiterung der Xbox 360™ Spielkonsole, welche im Grundsatz die berührungslose Steuerung von Spielen ermöglichen soll. Schon lange vor ihrer Veröffentlichung wurde ihr das Revolutionieren der Mensch-Maschine-Interaktion nachgesagt. Die Erwartungshaltung gegenüber dieser Technologie war hoch und erinnerte so manchen an das populäre Natural User Interface (NUI) aus Minority Report. Wird diese Zukunftsmusik schon bald Realität?
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Die Wissenschaft der Animationen

Kai Deller
29. Juli 2011

Zu unserer großen Freude durften wir auf dem UXcamp Europe 2011 miterleben, wie unser animierter Facility Management Prototyp und der zugrundliegende Blog-Artikel als Referenz- und Anschauungsmaterial verwendet wurden. Aufgrund des offensichtlichen Interesses, widmet sich dieser Artikel erneut dem Thema und fokussiert dabei vorwiegend auf wissenschaftliche Betrachtungen der letzten Jahre.
Animationen sind heutzutage aus modernen Applikationen vor allem auf mobilen Endgeräten wie iPhone und Co. kaum noch wegzudenken. In diesem Sinne erstaunt es aber, dass die Forschung auf diesem Gebiet nach wie vor in den Kinderschuhen steckt, und dass die wenigen existierenden Forschungsansätze sich zumeist vage auf Animationstechniken der Trickfilmindustrie begründen. Dabei können gerade unüberlegte oder laienhafte Entscheidungen bei der Auswahl und Gestaltung von Animationen ein User Interface im wahrsten Sinne des Wortes lahmlegen.
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10 Gründe warum „seriöse“ Softwarebranchen hinsichtlich User Experience noch etwas von Computerspielen lernen können – Teil 1

Thomas Immich
Thomas Immich
31. März 2011

Computerspiele mit „seriösen“ Software Anwendungen zu vergleichen mag nach dem berühmten Apfel-Birne-Vergleich riechen, wenn man davon ausgeht, dass seriöse Anwendungen den Nutzern erlauben, produktiv Ziele im Arbeitsleben zu erreichen. Und tatsächlich: bezüglich ihrer Zielgruppen und dem Stellenwert der Produktivität vs. Spaß eingeräumt wird, könnten die beiden Branchen kaum weiter voneinander entfernt sein. Aus diesem Grund werden wir bei Centigrade (als „seriöse“ User Interface Design Agentur) oft gefragt, warum wir so eng mit der Spieleindustrie zusammenarbeiten, so dass wir sogar eine Geschäftsstelle in einem Gebäude haben, welches sonst ausschließlich von Computerspiele-Firmen genutzt wird.

Bei genauerer Betrachtung ist die Verbindung zwischen Computerspielen und industrieller Software viel offensichtlicher, als man auf den ersten Blick meinen mag. Um zusammenzufassen, warum wir glauben, dass Computerspiele positive Auswirkungen auf die User Experience (UX) von industriellen Software Anwendungen haben können, führt dieser drei-teilige Blog Artikel 10 Argumente an, die wir immer wieder in diesem Zusammenhang erläutern. Der erste Teil gibt eine allgemeine und prozess-orientierte Übersicht über das Thema. Der zweite Teil beleuchtet die Übertragbarkeit von ästhetischen und interaktiven Aspekten aus Spielen in seriöse Software und der dritte Teil wird einen Blick auf die Game Industrie als technischen Motor für Innovationen werfen – Innovationen die in andere Industrien übergeschwappt sind.

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User Interface Guidelines für mobile Geräte: Fluch oder Segen?

Andreas Groß
31. Oktober 2010

Das konsistente Erscheinungsbild eines Unternehmens wird durch die Umsetzung von Corporate Design Guidelines gesichert. Nach dem gleichen Prinzip funktionieren User Interface Guidelines (UI Guidelines). Sie bilden die Regelwerke zur Gestaltung von Softwareoberflächen: sowohl die visuelle Darstellung als auch Interaktionsaspekte sind hier festgelegt. Für die auf dem jeweiligen Betriebssystem laufenden Applikationen soll auf diese Weise ein grundlegendes Qualitätsniveau gesichert und dem Szenario eines „Anwendungszoos“ entgegengewirkt werden.
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Maus gegen Touch – oder friedlich miteinander?

André Ihme
30. September 2010

Bedienung per Touch ist in aller Munde. Dennoch scheuen sich viele Unternehmen noch, einfach auf den Zug aufzuspringen und ihre Anwendungen komplett umzustellen – denn eine Bedienung per Touchscreen erfordert andere Interaktionskonzepte und kann daher mit großen Umstellungen und hohen Kosten verbunden sein. Auch ist eine solche Umstellung nicht ohne Risiken, denn nicht immer ist die Touch-Bedienung für alle Anwendungsszenarien die geeignetere. Der folgende Artikel zeigt am Beispiel einer Combobox wie man Maus- und Touch-Bedienung verheiraten und so das Beste aus beiden Welten kombinieren könnte – und soll dabei in erster Linie diejenigen inspirieren, die Maus- und Touch-Bedienung gleichermaßen schätzen.
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Die Rückkehr des Pie Menüs

Justine Kiermasch
16. Juni 2010

In den letzten Jahren haben sich sogenannte Natural User Interfaces (NUI) immer weiter verbreitet. Immer häufiger wird auf Maus oder Tastatur zugunsten der direkten Bedienung per Touch und Gesten verzichtet. Das Apple iPhone hat die Massen begeistert und nicht zuletzt dazu beigetragen, dass Systeme mit Touchscreen im privaten Bereich immer beliebter geworden sind. Zudem hat es die Gestensteuerung, die in Verbindung mit Multitouch-Geräten oft verwendet wird, auf spielerische Art und Weise den Usern näher gebracht. Es gibt kaum noch einen Touchscreen Nutzer, der die Pinch-Geste, mit welcher auf dem iPhone Bilder verkleinert werden oder aus einer Ansicht heraus gezoomt wird, nicht kennt.

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User Interface Prototypen wiederbeleben (ohne Zombies zu erschaffen) – Teil 2: Prototyping mit Expression Blend

Thomas Immich

Angenommen – vor dem Hintergrund des vorhergehenden Artikels – möchte man Expression Blend nutzen, um ein NUI basierend auf Silverlight oder WPF zu entwickeln. Das NUI soll es ermöglichen, Items auf dem Bildschirm einfach zu manipulieren. Zu Beginn wird man Blend noch gar nicht benötigen – man „erfindet“ die Geste, die man für intuitiv hält zunächst einmal im Kopf oder auf einem Blatt Papier. Anschließend diskutiert und verfeinert man das Design mit anderen Team-Mitgliedern oder potentiellen Nutzern. Bis zu diesem Schritt ist alles noch „low-fidelity“, und es ist daher noch nicht wirklich kostenaufwändig, unbrauchbare Ideen wegzuwerfen.

Sobald man ein hinreichend gutes Gefühl bezüglich des groben Designs hat, beginnt das High-Fidelity-Prototyping. Dies soll sicherstellen, dass die Idee auch tatsächlich funktioniert. Um das intendierte Interaktionserlebnis zu provozieren, ist es in diesen späteren Prototyping-Phasen nämlich außerordentlich wichtig, jedes einzelne Detail zu beachten, denn jedes einzelne Detail kann einen großen (positiven wie negativen) Einfluss auf die User Experience haben.

Lesen Sie den gesamten Artikel in englischer Sprache.

User Interface Prototypen wiederbeleben (ohne Zombies zu erschaffen) – Teil 1: Natural User Interfaces prototypen

Thomas Immich
Thomas Immich
20. Mai 2010

Jeder User Interface Designer kennt sich in gewissem Maße mit folgendem Vorgehen aus: man erstellt einen Prototyp und evaluiert ihn mit potenziellen Nutzern um zu verstehen, wie das User Interface aussehen und sich verhalten soll. Die Benutzer erzählen, was sie stört und was deshalb verbessert werden sollte, bevor die eigentliche Software Entwicklung beginnt.

Aber wie gut greift dieses Prototyping Vorgehen, welches klassischerweise in der GUI (Graphical User Interface) Entwicklung eingesetzt wird, bei modernen NUIs, also Natural User Interfaces?

Lesen Sie den gesamten Artikel in englischer Sprache.

Farbfehlsichtigkeit und ihre Relevanz für den Icon Design Prozess

David Patrizi
David Patrizi
7. Dezember 2009

Rot ist nicht immer rot, grün nicht immer grün. Für eine durchaus große Anzahl von Menschen ist es nicht einfach, zwischen roten und grünen Farbtönen zu unterscheiden. Ca. 6% aller Männer haben Schwierigkeiten, Orange von Olivgrün zu unterscheiden. Die Schwierigkeiten sind vergleichbar denen normalsichtiger Menschen bei der Differenzierung von Burgunderrot und Rubinrot – für viele ist es unmöglich. Die häufigste Form der Farbfehlsichtigkeit nennt sich Dyschromatopsie, auch bekannt als Rot-Grün-Sehschwäche. Der folgende Artikel wird sich mit der Frage auseinandersetzen, wie diese weit verbreitete Einschränkung den Produktionsprozess von qualitativ hochwertigen Icons beeinflusst.

Lesen Sie den gesamten Artikel in englischer Sprache.

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