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Und täglich grüßt das Interface

In meinem letzten Blog ging es um Piktogramme, dem neuen letzten Schrei beim Icon Design. Erinnern Sie sich? Ach, bestimmt tun Sie das, der Artikel war schließlich höchst interessant, unglaublich wichtig und schrecklich lehrreich – und natürlich kein bisschen langatmig. Nun ja. Sagen wir einfach er war recht formal und akademisch. Heute, meine lieben Leserinnen und Leser werde ich etwas emotionaler sein – eigentlich sogar viel emotionaler. Warum? Weil ein schlechtes User Interface Design einen in den Wahnsinn treiben kann.
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User Interface Architectures – vier Gemeinsamkeiten von Architektur und Interface Design

Jonas Stallmeister
31. Mai 2012

Als ich zu Centigrade stieß, fragte ich mich, warum eigentlich der Zusatz „User Interface Architectures“  im Firmennamen steht. Neue Begriffe sind in dieser Branche nicht überraschend; die Fachsprache ist jung und verändert sich schnell, viele versuchen, sie mit eigenen Begriffen und Definitionen zu prägen. Aber ich wunderte mich, warum gerade Architektur dort auftaucht, und vielleicht ging es Ihnen auch so.

Die kurze, vordergründige Antwort: Aufmerksamkeit. Dass man an dieser Zeile hängenbleibt ist intendiert. Natürlich soll sie auffallen, Assoziationen wecken und Centigrade differenzieren.

Trotzdem ist „User Interface Architectures“ keine Worthülse, und das bringt uns zur langen, tiefgründigeren Antwort. Dieser Begriff beschreibt unsere Arbeit nach außen präzise und anschaulich. Wir müssen immer damit rechnen, dass Kunden, Benutzer und externe Dienstleister keine genaue Vorstellung von unserer Arbeit haben. Indem wir unsere Leistung mit traditioneller Architektur vergleichen, helfen wir ihnen einen Zugang zu finden.  Dagegen sind wir und andere Interface Designer vertraut mit den Aufgaben, Prozessen und Ergebnissen. Wenn wir aber das Gefühl bekommen, betriebsblind zu werden, kann uns der Vergleich zur traditioneller Architektur und zur Arbeit von traditionellen Architekten neue Ideen und neuen Antrieb geben. Intern ist „User Interface Architectures“ ein Anstoß, unsere Arbeitsweise zu überdenken und in einem breiteren Kontext zu sehen. An vier Gemeinsamkeiten mit der traditionellen Architektur zeigen wir in diesem Artikel, wie der Vergleich zur Architektur nach außen und innen wirken kann. weiter lesen…

Piktogramme – der neue letzte Schrei im Icon Design

Seit Microsoft anhand des Windows Phone und Windows 8 seine neue Herangehensweise an moderne Betriebssysteme vorgestellt hat, beginnen sowohl User Interface Designer als auch ihre Kunden „im Metro Style zu denken“. Dieser entlang der Grundlagen des Schweizer Stils im Grafikdesign konzipierte Stil verwendet eine minimalistische Darstellung von Inhalten mit dem Fokus auf serifenlose und klare Typografie. Verbunden damit sind nicht nur Interaktion, Navigation und Informationsarchitektur überarbeitet worden, auch die Sichtweise auf Icons hat sich gewandelt – und damit ebenfalls der Design Prozess für Icons.

Das von der Idee einer schnellen Orientierung inspirierte Konzept der Metro Style Icons verwendet Darstellungen, wie sie in Metropolen, an Flughäfen und Bahnhöfen zur Orientierung und Ausschilderung verwendet werden – einer unserer früheren Blog Artikel griff unter anderem dieses Thema auf. Bei den in ihrer Form einfach gehaltenen Zeichen wird nicht nur auf den Gebrauch von Mehrfarbigkeit verzichtet, auch Details werden so weit als möglich reduziert. Dies soll in erster Linie die schnelle und interkulturelle Verständlichkeit fördern, unabhängig von Text oder Sprache. Internationale Verständlichkeit ist allerdings bei weitem keine neue Anforderung – genauso wenig wie die visuelle Verpackung, in der die Metro Icons daher kommen. Analog zu Straßenschildern entworfen sind Metro Icons tatsächlich Piktogramme, die nach Möglichkeit immer die generischste und in entsprechender Situation salienteste Darstellung verwenden – die ihrerseits beim Nutzer auf das jeweilige mentale Modell passen. Vorangetrieben durch die ständig zunehmende Globalisierung wurden in vielen Arbeits- und Freizeitbereichen Piktogramme bzw. Gruppen von zusammengehörenden Piktogrammen standardisiert. Zum einen soll so ihr Wiedererkennungswert gesteigert werden, zum anderen hat man aber auch erkannt, dass beim Design eines Piktogramms eine Menge schief gehen kann.

Um die Bedeutung von Piktogrammen zu verstehen, muss man sich zunächst mit den Charakteristiken piktographischer und symbolischer Sprache beschäftigen. Diese ist abzugrenzen von gewöhnlicher Interface Iconsprache, ihrer Metaphern sowie ihrem konkreten Erscheinungsbild. Auf dieser Grundlage lassen sich fünf Kriterien ableiten, die bei dem Design von intuitiven, verständlichen und ästhetischen Piktogrammen berücksichtigt werden sollten.

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WPF Performance – Was geht mich das auf dem User Interface überhaupt an?

Alexander Keller

Ein Thema, welches bei der Entwicklung von Software immer eine große Rolle spielt, ist unumstritten das Thema Performance. Auch wenn uns bei der Softwareentwicklung mit .NET im WPF Umfeld schon sehr viel Arbeit bezüglich gutem Laufzeitverhalten durch Windows abgenommen wird, gibt es eine Vielzahl von Performance Aspekten, welche bei der Implementierung beachtet werden sollten.

Doch was wird eigentlich in der Informatik durch das Wort “Performance” oder „Performanz“ beschrieben? Allgemein wird das Wort Performance (deutsch: Leistung) verwendet, um das Vermögen einer Software zu beschreiben, Aufgaben auszuführen (siehe Wikipedia). Umgangssprachlich geht es beim Begriff Performance meist darum, wie “schnell” eine Anwendung ist. Dabei wird normalerweise jedoch kein Unterschied zwischen der Performance des User Interface und der Performance der Anwendungslogik gemacht.

Trotzdem sollte innerhalb des Entwicklungsteams eine klare Trennung gemacht werden, welche Performance Aspekte für wen von Relevanz sind. Ein häufiger Fehler besteht darin, die Optimierung der Performance in die Verantwortung eines einzelnen Entwicklers zu geben. Obwohl das Thema Performance an sich die gesamte Applikation betrifft, ist es aber vorteilhaft, dass Optimierungen nicht nur durch eine einzelne Person aus dem Entwicklerteam abgedeckt, sondern entsprechend Fachkompetenzen und Spezialisierungen an die richtigen Personen verteilt werden. Genau aus diesem Grund, bemühe ich mich als UI Design Engineer bei Centigrade häufig darum, in Performance Analysen unserer Kunden bei .NET basierten Softwareprojekten einbezogen zu werden, um gerade an den Stellen, die den auf XAML-basierenden Teil des User Interface betreffen eine Optimierung zu realisieren, während unsere Kunden Performance-Optimierungen oftmals eher an der C#-basierten User Interface Logik oder noch tiefer liegenden Schichten vornehmen.“
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Die Zahl Sieben ist nicht magisch, aber kognitive Kapazitätsgrenzen sind echt und relevant (Teil 2)

René Liesefeld
21. Februar 2012

Der erste Teil dieses Artikels hat aufgezeigt, dass die falsche Doktrin, Menü-Einträge, Aufzählungspunkte usw. auf sieben zu beschränken auf einer gängigen Fehlinterpretation eines Artikels von Miller (1956) beruht. Aktuelle Forschungsergebnisse zeigen, dass Kapazitätsgrenzen zwar tatsächlich existieren, diese werden aber momentan eher auf etwa vier Elemente geschätzt. Neuerdings wird, als Reaktion auf die Verbreitung einer allzu vereinfachenden Darstellung der „magischen Zahl Sieben“, die entgegengesetzte Auffassung populär: Ihre Verfechter argumentieren, dass es eigentlich keine zuverlässigen Kapazitätsgrenzen gibt oder dass – wenn es solche gibt – diese keine Relevanz für das UI Design haben. Wenn diese Kritiker Recht hätten, wäre auch die neue „magische“ Zahl 4±1 relativ unwichtig für UI Designer. Diese Position schüttet allerdings das Kind mit dem Bade aus; obwohl Misstrauen gegen magische Zahlen und andere allzu starke Vereinfachungen natürlich angebracht ist, sind Kapazitätsgrenzen eine psychologische Tatsache und für das UI Design relevant. Wie so oft, liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte…
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Die Zahl Sieben ist nicht magisch, aber kognitive Kapazitätsgrenzen sind echt und relevant (Teil 1)

René Liesefeld
31. Januar 2012

Es gibt eine Reihe scheinbar unumstößlicher Design-Prinzipien, die den Anspruch erheben, perfekt auf das menschliche kognitive System ausgerichtet zu sein. Die hervorstechendsten Eigenschaften dieser Prinzipien sind, dass sie vielseitig anwendbar und für den psychologischen Laien einfach zu fassen sind. Andererseits sind sie unglücklicherweise meistens falsch. Eines dieser Prinzipien ist die „magische Zahl Sieben“ (im Deutschen auch bekannt als Millersche Zahl). Sehr frei nach einem einflussreichen Artikel von Miller (1956) wird diese „magische“ Zahl von Designern als eine Richtlinie missbraucht, um zu bestimmen, wie viele Elemente ihre Produkte enthalten können, ohne die kognitiven Fähigkeiten ihrer Nutzer zu übersteigen. Generationen an Designern wurden gezwungen zum Beispiel Schritte in Workflows, Registerkarten, Einträge in Drop-down Listen, Verknüpfungen, Auswahlmöglichkeiten, Aufzählungspunkte, Radiobuttons und Checkboxen auf diese scheinbar magische Zahl zu begrenzen (vgl. z.B. Eisenberg, 2004). Wie jeder Mythos enthält auch die „magische Zahl Sieben“ einen Funken Wahrheit. Dieser Artikel gibt einen knappen Überblick über einige Aspekte der Forschung zu kognitiven Kapazitätsgrenzen aus einer grundlagenwissenschaftlichen experimentalpsychologischen Perspektive. Auch wenn die hier behandelten Erkenntnisse sicher nicht so magisch anwendbar sind, wie einige sie gerne hätten, könnte der interessierte UI Designer doch möglicherweise Nutzen aus diesem Überblick ziehen.
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User Interface Design Engineering – eine neue Disziplin mit Zukunft

Thomas Immich
Thomas Immich
14. Dezember 2011

Dieser Artikel wurde inspiriert durch zwei interessante Tage bei der GUI+Design Konferenz am 8. und 9. Dezember in Fürth. Die Konferenz für professionelle User Experience Designer und Entwickler wartete mit Themen rundum Microsoft User Interface Technologien wie WPF und Silverlight auf.

Nicht nur der Artikel selbst entstand spontaner als gewöhnlich – auch eine der Aktivitäten, an der ich während der Konferenz teilnahm, war spontan: Clemens Lutsch, User Experience Manager bei Microsoft Deutschland hat mich gefragt, ob ich bei einem Diskussions-Panel teilnehmen möchte, welches den ersten Konferenztag ausklingen lassen sollte. Ich habe natürlich ja gesagt, denn es ging um ein sehr interessantes Thema: „Begriffe und Rollen – was uns die Arbeit schwer macht“.

Für mich war es eine exzellente Gelegenheit, einen Begriff in die Runde zu werfen, den wir schon vor einigen Monaten bei Centigrade eingeführt haben: „User Interface Design Engineering“, oder kurz: „UI Design Engineering“. Zunächst haben wir den Begriff ausschließlich intern verwendet, haben ihn aber mit der Zeit auch immer häufiger bei unseren Kunden und Partnerunternehmen angebracht und sind dabei auf große Akzeptanz gestoßen. Als ich den Begriff bei dem Diskussions-Panel fallen ließ, habe ich eine ähnliche Akzeptanz vom Publikum und den anderen Diskussionspartnern beobachtet – fast so als würde der Begriff eine Lücke schließen, die bereits eine Weile existiert. Schon am nächsten Konferenztag wurde der Begriff sogar in einer Session direkt wieder aufgegriffen.

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Die Auswahl der richtigen Schriftart – eine Einführung

Tobias Gölzer
31. Oktober 2011

Texte spielen in jedem Interface eine Rolle, sei es z.B. bei der Bezeichnung von Formularfeldern oder der Darstellung von längeren Hilfe-Inhalten. Dieser Text soll eine allgemeine Einführung in das Thema „Auswahl der richtigen Schrift“ geben. Einsteiger erhalten einige Hinweise, mit deren Hilfe sich die Suche nach der richtigen Schriftart vereinfachen lässt.

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Kinect: Revolution der User Interfaces? – Teil 2

Frederic Frieß
Frederic Friess
30. September 2011

Der erste Teil dieses Artikels gab eine Übersicht über die Konzepte innerhalb der aktuell realisierten User Interfaces für den Kinect™-Sensor sowie einen Einblick in die technischen Spezifikationen und erläuterte die Mensch-Maschine-Interaktion innerhalb von Kinect-Spielen. Der vorliegende Teil 2 hinterfragt nun diese Interaktionsmöglichkeiten und gibt eine Abschätzung für den industriellen Einsatzbereich.
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Kinect: Revolution der User Interfaces? – Teil 1

Frederic Frieß
Frederic Friess
31. August 2011

Anfang November 2010 veröffentliche Microsoft® die Kinect™. Sie ist eine Erweiterung der Xbox 360™ Spielkonsole, welche im Grundsatz die berührungslose Steuerung von Spielen ermöglichen soll. Schon lange vor ihrer Veröffentlichung wurde ihr das Revolutionieren der Mensch-Maschine-Interaktion nachgesagt. Die Erwartungshaltung gegenüber dieser Technologie war hoch und erinnerte so manchen an das populäre Natural User Interface (NUI) aus Minority Report. Wird diese Zukunftsmusik schon bald Realität?
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Die Wissenschaft der Animationen

Kai Deller
29. Juli 2011

Zu unserer großen Freude durften wir auf dem UXcamp Europe 2011 miterleben, wie unser animierter Facility Management Prototyp und der zugrundliegende Blog-Artikel als Referenz- und Anschauungsmaterial verwendet wurden. Aufgrund des offensichtlichen Interesses, widmet sich dieser Artikel erneut dem Thema und fokussiert dabei vorwiegend auf wissenschaftliche Betrachtungen der letzten Jahre.
Animationen sind heutzutage aus modernen Applikationen vor allem auf mobilen Endgeräten wie iPhone und Co. kaum noch wegzudenken. In diesem Sinne erstaunt es aber, dass die Forschung auf diesem Gebiet nach wie vor in den Kinderschuhen steckt, und dass die wenigen existierenden Forschungsansätze sich zumeist vage auf Animationstechniken der Trickfilmindustrie begründen. Dabei können gerade unüberlegte oder laienhafte Entscheidungen bei der Auswahl und Gestaltung von Animationen ein User Interface im wahrsten Sinne des Wortes lahmlegen.
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10 Gründe warum „seriöse“ Softwarebranchen hinsichtlich User Experience noch etwas von Computerspielen lernen können – Teil 1

Thomas Immich
Thomas Immich
31. März 2011

Computerspiele mit „seriösen“ Software Anwendungen zu vergleichen mag nach dem berühmten Apfel-Birne-Vergleich riechen, wenn man davon ausgeht, dass seriöse Anwendungen den Nutzern erlauben, produktiv Ziele im Arbeitsleben zu erreichen. Und tatsächlich: bezüglich ihrer Zielgruppen und dem Stellenwert der Produktivität vs. Spaß eingeräumt wird, könnten die beiden Branchen kaum weiter voneinander entfernt sein. Aus diesem Grund werden wir bei Centigrade (als „seriöse“ User Interface Design Agentur) oft gefragt, warum wir so eng mit der Spieleindustrie zusammenarbeiten, so dass wir sogar eine Geschäftsstelle in einem Gebäude haben, welches sonst ausschließlich von Computerspiele-Firmen genutzt wird.

Bei genauerer Betrachtung ist die Verbindung zwischen Computerspielen und industrieller Software viel offensichtlicher, als man auf den ersten Blick meinen mag. Um zusammenzufassen, warum wir glauben, dass Computerspiele positive Auswirkungen auf die User Experience (UX) von industriellen Software Anwendungen haben können, führt dieser drei-teilige Blog Artikel 10 Argumente an, die wir immer wieder in diesem Zusammenhang erläutern. Der erste Teil gibt eine allgemeine und prozess-orientierte Übersicht über das Thema. Der zweite Teil beleuchtet die Übertragbarkeit von ästhetischen und interaktiven Aspekten aus Spielen in seriöse Software und der dritte Teil wird einen Blick auf die Game Industrie als technischen Motor für Innovationen werfen – Innovationen die in andere Industrien übergeschwappt sind.

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