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User Interface Prototypen wiederbeleben (ohne Zombies zu erschaffen) – Teil 2: Prototyping mit Expression Blend

Thomas Immich

Angenommen – vor dem Hintergrund des vorhergehenden Artikels – möchte man Expression Blend nutzen, um ein NUI basierend auf Silverlight oder WPF zu entwickeln. Das NUI soll es ermöglichen, Items auf dem Bildschirm einfach zu manipulieren. Zu Beginn wird man Blend noch gar nicht benötigen – man „erfindet“ die Geste, die man für intuitiv hält zunächst einmal im Kopf oder auf einem Blatt Papier. Anschließend diskutiert und verfeinert man das Design mit anderen Team-Mitgliedern oder potentiellen Nutzern. Bis zu diesem Schritt ist alles noch „low-fidelity“, und es ist daher noch nicht wirklich kostenaufwändig, unbrauchbare Ideen wegzuwerfen.

Sobald man ein hinreichend gutes Gefühl bezüglich des groben Designs hat, beginnt das High-Fidelity-Prototyping. Dies soll sicherstellen, dass die Idee auch tatsächlich funktioniert. Um das intendierte Interaktionserlebnis zu provozieren, ist es in diesen späteren Prototyping-Phasen nämlich außerordentlich wichtig, jedes einzelne Detail zu beachten, denn jedes einzelne Detail kann einen großen (positiven wie negativen) Einfluss auf die User Experience haben.

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User Interface Prototypen wiederbeleben (ohne Zombies zu erschaffen) – Teil 1: Natural User Interfaces prototypen

Thomas Immich
Thomas Immich
20. Mai 2010

Jeder User Interface Designer kennt sich in gewissem Maße mit folgendem Vorgehen aus: man erstellt einen Prototyp und evaluiert ihn mit potenziellen Nutzern um zu verstehen, wie das User Interface aussehen und sich verhalten soll. Die Benutzer erzählen, was sie stört und was deshalb verbessert werden sollte, bevor die eigentliche Software Entwicklung beginnt.

Aber wie gut greift dieses Prototyping Vorgehen, welches klassischerweise in der GUI (Graphical User Interface) Entwicklung eingesetzt wird, bei modernen NUIs, also Natural User Interfaces?

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Farbfehlsichtigkeit und ihre Relevanz für den Icon Design Prozess

David Patrizi
David Patrizi
7. Dezember 2009

Rot ist nicht immer rot, grün nicht immer grün. Für eine durchaus große Anzahl von Menschen ist es nicht einfach, zwischen roten und grünen Farbtönen zu unterscheiden. Ca. 6% aller Männer haben Schwierigkeiten, Orange von Olivgrün zu unterscheiden. Die Schwierigkeiten sind vergleichbar denen normalsichtiger Menschen bei der Differenzierung von Burgunderrot und Rubinrot – für viele ist es unmöglich. Die häufigste Form der Farbfehlsichtigkeit nennt sich Dyschromatopsie, auch bekannt als Rot-Grün-Sehschwäche. Der folgende Artikel wird sich mit der Frage auseinandersetzen, wie diese weit verbreitete Einschränkung den Produktionsprozess von qualitativ hochwertigen Icons beeinflusst.

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Java im Mobilfunk-Markt: Google Android vs. JavaFX – Teil 1: Allgemeine Markttendenzen

Florian Moritz
Florian Moritz
27. Juli 2009

Centigrade ist spezialisiert auf die Konzeption und Erstellung von GUIs, wobei in vielen Projekten ein spezieller Fokus auf der Implementierung von Java Swing basierten GUIs für Desktop-Anwendungen liegt. Mit der Weiterentwicklung des Mobilfunk-Markts ist es für Centigrade ein logischer Schritt, auch einen Blick auf Java-basierte mobile GUIs zu werfen. Dieser Artikel gibt einen Überblick über den heutigen Mobilfunk-Markt und schließt einen Vergleich der zwei führenden Java Player in diesem Sektor, Google Android und JavaFX ein.

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Moderne User Interface Design Tools – Teil 3: Expression Blend vs. Flex Builder

David Patrizi
David Patrizi
26. Juni 2009

Im vorigen Teil habe ich einen näheren Blick darauf geworfen, wie und in welchem Umfang Microsoft Expression Blend und Adobe Flex Builder Pixelgrafik- und Vektorgrafik-Tools anbieten, die es GUI Designern erlauben, moderne User Interfaces zu gestalten. Außerdem habe ich das Konzept des 9-Slice-Scaling dargestellt, eine Methode, um Pixelgrafiken ohne Qualitätsverlust skalierbar zu machen. In diesem letzten Teil der Reihe werde ich ein kurzes Beispiel dessen geben, wie das Konzept in beiden Tools umgesetzt ist und zum Schluss einen Vergleich der beiden Tools anstellen, um deren jeweilige Stärken und Schwächen herauszustellen.

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Auflösungsunabhängiges Icon Design – Teil 4: Unterstützung durch moderne Tools

Thomas Immich
Thomas Immich
21. Mai 2009

Der vorige Teil dieser Reihe fasste zusammen, warum es nicht möglich ist, einfach nur eine einzige vektorbasierte Version eines Icons zu erstellen, um diese auf jede gewünschte Größe zu skalieren. Dieser Teil wirft einerseits die Frage auf, welche Unterstützung durch Tools es in Zukunft geben müsste, um einen Icon Designer in seiner täglichen Arbeit angemessen zu unterstützen und andererseits, welche Unterstützungen durch Tools bereits existieren, die zum jetzigen Zeitpunkt das Leben des Icon Designers zumindest ein wenig erleichtern.
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Moderne User Interface Design Tools – Teil 2: Grafiktypen in GUI Design Tools

David Patrizi

Im ersten Teil dieser Reihe habe ich beschrieben, wie User Interface Design Tools es ermöglichen, dass Entwickler und Designer nahtlos zusammenarbeiten. Zusätzlich habe ich einen Überblick über die technische Infrastruktur von Adobe und Microsoft in diesem Bereich gegeben.

In diesem Artikel werde ich die Verwendung von Pixel- und Vektorgrafiken im Design näher betrachten, mich mit einigen der Vor- und Nachteile der beiden Grafikarten beschäftigen und schließlich eine Einführung in die Skalierbarkeit von Bitmap-GUI-Komponenten geben.

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Moderne User Interface Design Tools – Teil 1: Design trifft Entwicklung

David Patrizi

Diese Reihe von Blogartikeln beschäftigt sich mit der Nutzung von GUI-Entwicklungs-Tools durch Designer und Entwickler, wobei der Fokus insbesondere auf Microsoft Expression Blend und Adobe Flex Builder gelegt wird.

In diesem ersten Teil werde ich die Kooperation zwischen Designern und Entwicklern während der GUI Gestaltung näher betrachten und einige Probleme beschreiben, die bei deren Zusammenarbeit auftreten können. Vor diesem Hintergrund werde ich erläutern, wie GUI Design Tools den gesamten Design- und Entwicklungsprozess verbessern können.
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Auflösungsunabhängiges Icon Design – Teil 3: So arbeitet Centigrade

Thomas Immich

Im vorigen Teil wurde erläutert, warum sowohl eine rein pixelbasierte als auch eine rein vektorbasierte Herangehensweise an das Icon Design Nachteile mit sich bringt. Da wir bei Centigrade professionelle Icon Design Dienstleistungen bieten, überlegen wir stets, wie wir die Effizienz unseres Icon Design Prozess steigern und wie wir bestimmte technische Unzulänglichkeiten überwinden können.
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