Dieser Blogbeitrag bietet eine Zusammenfassung unseres im August 2024 veröffentlichten i-com Artikels (Band 23 Heft 2), Der Artikel analysiert die Mensch-Computer-Interaktion (HCI) in Science-Fiction-Filmen und zeigt, wie sich die Zusammenarbeit zwischen Mensch und Maschine in den letzten 100 Jahren entwickelt hat. Dabei wird stets ein Bezug zu aktuellen realen Technologien hergestellt. Zudem gibt es interessante Film- und Serienempfehlungen.
Zu Beginn gibt der Artikel einen kurzen Rückblick auf das 20. Jahrhundert und stellt die Frage, warum diese Analyse durchgeführt wird. Die Ergebnisse eines früheren Papiers [1][2] werden zusammengefasst, um Kontext zu bieten. Anschließend werden wichtige Entwicklungen in der Science-Fiction-Kinematografie und der Mensch-Computer-Interaktion (HCI) untersucht, die seitdem stattgefunden haben, sowie erkennbare Trends in Filmen. Die spannende Antwort: Die Grenze zwischen Mensch und Maschine verschwimmt zunehmend. Zuerst wird die Vermenschlichung der Maschine betrachtet, dann die „Vermaschinisierung“ der Menschen. Am Ende wird spekuliert, wohin sich diese Entwicklung bewegen könnte, allerdings mit der notwendigen Vorsicht, da Vorhersagen eventuell völlig falsch sein könnten.
Der Artikel fokussiert sich auf filmische Science-Fiction (Filme und Serien), da die visuelle Darstellung in Filmen einen größeren Einfluss auf die Wahrnehmung zukünftiger Technologien hat als Literatur. Filme sind auch eher Teil der visuellen Internetkultur, wie Memes, und leichter wiederzuerkennen als Literaturzitate. Die betrachteten Technologien umfassen ein breites Spektrum, darunter Roboter, Chatbots und andere aktuelle Entwicklungen, ohne scharfe Abgrenzungen. Ein starker Fokus liegt auf der Entwicklung von AR/VR-Technologien in den letzten Jahrzehnten. Ziel ist es, Gedanken anzuregen und Diskussionen zu starten, ohne definitive Antworten zu liefern.
Neue Technologien und ihre ethischen Implikationen wurden schon immer prominent in Filmen dargestellt [3][4], vermutlich um Modernität und Aktualität zu zeigen. Das Verständnis von Technologie und deren Anwendung war jedoch nicht immer genau und oft von Missverständnissen geprägt. Besonders im Bereich der Science-Fiction schleichen sich technische oder physikalische Fehler ein – manchmal absichtlich für bestimmte Effekte, manchmal versehentlich – was gelegentlich den Spaß für übermäßig penible Nerds verdirbt. Häufige Ungenauigkeiten betreffen zum Beispiel das Hören von Geräuschen im Vakuum des Weltraums oder Missverständnisse in Bezug auf Schwerkraft und Masse.
Filmemacher beweisen jedoch auch Humor und machen sich manchmal über ihr eigenes Technologieverständnis lustig. In „Star Trek“ beispielsweise gibt es absurde wissenschaftliche Konzepte wie den Heisenberg-Kompensator oder die Verstärkung der strukturellen Integrität. Die Wissenschaft des 24. Jahrhunderts hat auch ein universelles Heilmittel – kaum eine Krankheit, die nicht mit 20 mg Inoprovalin geheilt werden könnte.
Der Hauptgrund für die ungenaue Darstellung von Technologie liegt wahrscheinlich darin, dass der Fokus auf der Handlung lag und technische Details selten entscheidend waren, bis sie als „Plot Device“ heraufbeschworen wurden. Dies wird humorvoll im Film „Galaxy Quest“ (1999) dargestellt, wo das „Omega 13 Device“ erst am Ende eine Rolle spielt.
Im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion (HCI) gab es bemerkenswerte Entwicklungen in Verbindung mit Science-Fiction-Filmen und -Serien [5][6]. Die Ideen von Filmemacherinnen und Ingenieurinnen im 20. Jahrhundert beeinflussten und inspirierten sich gegenseitig, bis sie schließlich konvergierten. Im Film „Minority Report“ (2002) arbeiteten Technikerinnen und Filmemacherinnen in einem Think Tank zusammen und lieferten eine realistische Vision der Zukunft.
Frühere Forschung
Aber lasst uns einen Schritt zurücktreten und die Gesamtsituation systematisch überprüfen. Diese Geschichte wurde ausführlich in unserem Konferenzpapier aus dem Jahr 2008 beschrieben [1], das unserer Meinung nach einer der ersten – oder vielleicht sogar der erste – systematischen Ansätze zur Klassifizierung der Verbindung zwischen Science-Fiction-Filmen und der Mensch-Computer-Interaktion (HCI) ist. Andere haben den Trend aufgegriffen, und wir – einschließlich eines der ursprünglichen Autor*innen – möchten das Thema noch einmal aufgreifen, bevor wir zum Hauptteil kommen, in dem wir es um neuere Entwicklungen erweitern.
Die Darstellung von HCI in Filmen hängt von verschiedenen Faktoren ab: Verfügbarkeit von Spezialeffekten, Budget und Relevanz der Technologie für die Handlung. Oft wird Technologie in Filmen „glänzender“ dargestellt als in der Realität. Besonders im Bereich des Ubiquitous Computing wird versucht, Technologie unauffällig in Arbeitsabläufe zu integrieren, während Filme stark auf visuelle Effekte setzen. Sicherheits- und Sprachschnittstellen sind häufige Themen, wobei erstere oft gehackt werden und letztere beeindruckend und kostengünstig umzusetzen sind.
Es gibt zwei Hauptdarstellungsarten: Entweder funktioniert die Technologie einwandfrei und zeigt Fortschritt, oder es gibt technische Probleme, die die Handlung vorantreiben. Diese Phasen der HCI-Darstellung in Filmen sind nicht immer klar abzugrenzen, und ein Film kann mehrere Kategorien abdecken.
Wir unterscheiden zwischen den folgenden Phasen der Darstellung der Mensch-Computer-Interaktion in Filmen, wie auch in (Abbildung 1) dargestellt:
- Darstellung/Anpassung zeitgenössischer Technologien
- Vor-Computer-Ära
- Einfache Technologieanpassung
- Fortgeschrittene Technologie mit vertrauten Bedienmustern
- Darstellung bisher unbekannter Technologie/Betriebsweise
- Vorhersage oder Inspiration möglicher zukünftiger Technologie/Betriebsweise
Die hier genannten Phasen lassen sich nicht immer scharf voneinander abgrenzen – Filme können gleichzeitig mehrere Kategorien abdecken. Schon der erste ernsthafte Science-Fiction-Film, den wir hier untersuchen, lässt sich nicht eindeutig zuordnen: „Metropolis“ (1927) hat eine absurde Vorstellung von HCI, beinhaltet aber auch visionäre Elemente wie Videotelefonie. Ein weiteres Beispiel ist die deutsche Serie „Raumpatrouille – Die phantastischen Abenteuer des Raumschiffes Orion“ (1966), die aufgrund von Budgetbeschränkungen improvisierte Requisiten nutzte, aber dennoch beliebt blieb.
In „Battlestar Galactica“ (1978–1980) und ähnlichen Produktionen dieser Zeit wurden aktuelle Technologien in futuristischen Settings gezeigt, was die Atmosphäre der Serie unterstützte. Ein besonders einflussreiches Franchise ist „Star Trek“, das viele zukünftige Technologien genau vorhersagte oder inspirierte. In „Star Trek – The Original Series“ (1966–1969) finden sich frühe Darstellungen von Bluetooth-ähnlichen Headsets, Speicherkarten und dem Kommunikator, der als Vorbild für das Motorola StarTAC diente. Auch „Star Trek: The Next Generation“ (1987–1994) zeigte frühe Laptops und Sprachassistenten, die später realisiert wurden.
Der Film „The Time Machine“ (2002) zeigte fortschrittliche digitale Assistenten in Form eines 3D-Projektionsbibliothekars. Ein Meilenstein in der HCI-Darstellung ist „Minority Report“ (2002), wo Filmemacherinnen und Technologinnen zusammenarbeiteten, um eine moderne Vision einer intuitiven Benutzeroberfläche zu schaffen.
Die Entwicklung der Technologie geht jedoch weiter. Auch nach 2002 hat sich die Technologie schneller entwickelt, als man es sich vor 20 Jahren vorstellen konnte. In den folgenden Abschnitten wird untersucht, was im 21. Jahrhundert noch kommen könnte.
Neuer Schwerpunkt: Überbrückung der Kluft zwischen Mensch und Maschine
Vermenschlichung der Maschine
In diesem Abschnitt untersuchen wir die Darstellung humanoider Roboter in der Science-Fiction, Fortschritte in der realen Robotik und die Schaffung emotionaler Bindungen zu künstlicher Intelligenz. Wir betrachten, wie diese Elemente die Grenzen zwischen Mensch und Maschine verwischen und welche Auswirkungen diese Konvergenz auf die Interaktion der Gesellschaft mit Technologie hat.
In der Science-Fiction werden künstliche Intelligenzen oft als humanoide Roboter dargestellt, um sich erfolgreich in die menschliche Gesellschaft zu integrieren[7]. Diese Gestaltung ist unabhängig von den Motiven, aus denen humanoide KIs in fiktiven Geschichten geschaffen werden – sei es als Lebenspartner, Haushaltshilfen oder als potenzieller nächster Evolutionsschritt. Roboter dienen oft als Metapher für reale Menschen und werden so gestaltet, dass sie in der menschlichen Gesellschaft funktionieren und auf natürliche Weise mit Menschen interagieren können. Beispiele hierfür sind die Haushaltsroboter Andrew aus „Bicentennial Man“ (1999) und T.I.M. aus dem gleichnamigen Film von 2023. Während Andrew den Wunsch nach einem menschlichen Leben entwickelt, wird T.I.M. zunehmend manipulativ und aggressiv, was eher der Dramaturgie der Filme als technischen Designentscheidungen geschuldet ist.
In der realen Welt markierte Honda mit der Einführung von ASIMO zu Beginn des Jahrtausends einen Meilenstein in der Entwicklung humanoider Roboter. ASIMO diente als Forschungsplattform zur Lösung allgemeiner Probleme in der Robotik, wie der Navigation in natürlichen Umgebungen. Über 20 Jahre später hat Boston Dynamics mit ihrer Plattform Atlas die Messlatte in Bezug auf Beweglichkeit deutlich höher gelegt. Atlas kann Hindernisparcours meistern, tanzen und grobe manuelle Arbeiten verrichten. Tesla hat kürzlich einen Prototyp der zweiten Generation seines humanoiden Roboters Optimus vorgestellt, der sich durch ein ästhetischeres und menschenähnlicheres Erscheinungsbild auszeichnet und im Gegensatz zu Atlas eher auf die Anwendung in Innenräumen und Wohnungen zielt.
Science-Fiction konzentriert sich oft auf die kognitiven Fähigkeiten humanoider Roboter, während die realen, komplexen, KI-unterstützten Rechenprozesse hinter diesen Systemen ignoriert werden. Beispiele hierfür sind Data aus „Star Trek: The Next Generation“ und Isaac aus „The Orville“, die beide anthropomorph sind, um ihre Rollen als Wissenschaftsoffiziere auf ihren jeweiligen Raumschiffen zu erfüllen. In Filmen wie „Enthiran“ (2010), „The Machine“ (2013) und der schwedischen Serie „Äkta Människor“ (Real Humans) (2012–2014) werden Roboter als Allrounder dargestellt, was die Grenzen zwischen anthropomorphen Robotern und Funktionalität aufzeigt [8].
Wenn die Filmhandlungen so angelegt sind, dass die jeweiligen KIs romantische oder sexuelle Beziehungen zu Menschen eingehen, ist es umso wichtiger, dass sie neben ihrem ansprechenden Äußeren auch menschliches emotionales Verhalten authentisch nachahmen. In diesem Zusammenhang sind es oft Frauen, die von Männern als „weibliche Roboter“, gemeinhin als „Fembots“, entworfen werden. Ein bekanntes Beispiel ist Ava aus „Ex Machina“ (2014). Andere Filme wie „AI Rising“ (2018), „Archive“ (2020) und „Simulant“ (2023) folgen ähnlichen Mustern. Die deutsche Produktion „Ich bin dein Mensch“ (2021) zeigt, dass auch männliche Roboter als perfekte Partner vermarktet werden können.
Lassen wir die realen Beispiele von KI-Partnern einmal beiseite, um die Ernsthaftigkeit des Artikels zu wahren. Dennoch stellt sich die Frage, wie wir heute die Vermenschlichung der Maschinen durch emotionale Bindungen unterstützen können. Wenn man sich nach Beispielen aus der Robotik umschaut, hat Disney hier in letzter Zeit enorme Fortschritte gemacht, indem es die Grundprinzipien seiner Animationsfilme auf einen kleinen Androiden übertragen hat, der wie aus einem Star Wars-Film wirkt. Die Kombination aus unbeholfener Fortbewegung und verspielter Körpersprache schafft sofort eine emotionale Bindung zum Roboter. Im Gegensatz dazu versucht der Ameca-Roboter, menschliche Gesichtsausdrücke nachzuahmen, was jedoch aufgrund der hohen Akzeptanzschwelle des Uncanny Valley oft als befremdlich empfunden wird. Die Robotik bietet derzeit noch zu grobe Werkzeuge, um diese Akzeptanzlücke zu schließen.
Aber gehen wir mal weg von der Robotik hin zu vollständig virtuellen Produktion, um die Entwicklungen in diesem Bereich zu beleuchten. Moderne Spiel-Engines bieten beeindruckende Möglichkeiten zur Visualisierung realistischer Szenarien. Unreal Engine 5 (UE5) hat sich als Standard in der virtuellen Produktion etabliert. Das Metahuman-Plugin ermöglicht die Erstellung und Darstellung hochdetaillierter, realistischer 3D-Modelle menschlicher Charaktere, die zumindest virtuell das Uncanny Valley überwinden. NVIDIA kombiniert Metahuman zusätzlich mit generativer Sprach-KI, um extrem realistische, kontext-sensitive Gespräche zu ermöglichen.
Aber mit dem Aufstieg von ChatGPT wurde auch klar, dass textbasierte Interaktionen mit großen Sprachmodellen (LLMs) auch ohne physische oder grafische Darstellung möglich sind und einer überzeugenden menschlichen Interaktion nahekommen. Der Erfolg von ChatGPT beruht auf barrierefreiem Zugang und einer intuitiven Benutzeroberfläche. LLMs sind jedoch nicht in der Lage, komplexe Probleme zu lösen oder logische Schlussfolgerungen zu ziehen, sondern darauf trainiert, die Syntax der Sprache zu verstehen und zu reproduzieren, aber nicht die Semantik. Da sie dies jedoch so gut und selbstverständlich tun, gehen die Nutzer davon aus, dass die von ihnen angebotenen Inhalte der Wahrheit entsprechen. Dies ist jedoch ein Irrglaube und kann gefährlich sein. Nicht umsonst steht direkt unter der ChatGPT-Eingabezeile: „ChatGPT kann Fehler machen. Überprüfen Sie wichtige Informationen.“
Missverständnisse, Fehlverhalten und Fehlfunktionen von fiktiven KIs werden auch gerne in der Science-Fiction thematisiert. Der Bordcomputer HAL9000 aus „2001: A Space Odyssey“ oder J.A.R.V.I.S. aus „Iron Man“ werden oft humanisiert, indem ihre Fehlfunktionen sehr menschlich dargestellt werden. Die Vermeidung von Fehlfunktionen und die Bereitstellung von Fachwissen sind grundlegende Anforderungen für die produktive Nutzung von KI-Systemen. Anbieter wie OpenAI ermöglichen die Anpassung von LLMs durch die Anreicherung mit zusätzlichen Informationen und die Modellierung von Charaktereigenschaften. So simuliert der Assistent Emotionen, Stimmungen und Charaktereigenschaften, was im Podcast „Prompts for UX“ anschaulich demonstriert wird.
So zeigt der Film „Her“ (2013) die Emotionalisierung und Entwicklung von Charaktereigenschaften in einer KI, indem der Protagonist Theodore sich in das digitale Betriebssystem „Samantha“ verliebt. Hätte Samanthas anfänglicher Mangel an Verkörperung jedoch überwunden werden können, wenn Theodore ihre digitale Welt als Avatar betreten hätte? Die Antwort auf diese Frage könnte im folgenden Abschnitt gegeben werden.
Mechanisierung des Menschen
Nachdem im vorangegangenen Abschnitt die Vermenschlichung der Maschine untersucht wurde, geht es in diesem Abschnitt um die Vermenschlichung des Menschen und die zunehmende Verwischung der Grenzen zwischen Mensch und Maschine. Dabei wird der Fokus auf die „Maschinisierung“ des Menschen gelegt, also die Transformation von Menschen in digitale Avatare innerhalb von Computerprogrammen, Cyberspace oder virtueller Realität (VR).
Ein Beispiel für diese Transformation ist der Film „Ready Player One“ (2018), in dem Nutzer*innen durch VR-Headsets in die virtuelle Realität von Oasis eintreten und dort Avatare verkörpern. Diese Technologie ermöglicht es den Menschen, sowohl miteinander als auch mit Computerprogrammen auf natürliche Weise zu interagieren.
Die Entwicklung von VR begann in den 1980er Jahren, wobei das erste kommerzielle Produkt, der Virtual Boy von Nintendo (1995), aufgrund technischer und konzeptioneller Schwächen scheiterte. Vor etwa zehn Jahren erlebte VR einen neuen Hype, der jedoch zunächst nicht die erwartete Akzeptanz fand. Inzwischen hat sich VR jedoch in der Unterhaltungselektronik etabliert, mit aktuellen Beispielen wie Meta Quest, Pico, Vive und PlayStation VR, die technologisch fortgeschritten und benutzerfreundlich sind.
Ein neuer Trend ist die Mixed Reality (MR), die virtuelle Elemente in unsere physische Umgebung projiziert und so eine nahtlose Verbindung zwischen der physischen und digitalen Welt schafft. Apple hat mit seinem neuesten Produkt, dem Vision Pro, neue Maßstäbe für soziale immersive Erlebnisse gesetzt. In Science-Fiction-Filmen wie „Anon“ (2018) und „Minority Report“ (2002) werden ähnliche Technologien durch unauffällige Augenlinsen dargestellt, die verschiedene Informationen anzeigen.
Der Erfolg von VR und MR hängt jedoch nicht nur von technologischen Fortschritten ab, sondern auch von innovativen Inhalten und intelligenten Anwendungen. Der Großteil der aktuellen VR-Inhalte befindet sich im Unterhaltungs- und Gaming-Sektor, wobei Anwendungen wie Rec Room und VR Chat auf den Aufbau von Communities abzielen. Die Vision des Metaverse hat sich jedoch noch nicht vollständig realisiert, und selbst große Unternehmen wie Meta selbst kämpfen mit der Herausforderung, ein eigenes und allgemeines Metaverse zu schaffen (Horizon).
In Filmen wie „Virtual Revolution“ (2016) und der „Matrix“-Reihe (ab 1999) wird die vollständige Immersion in virtuelle Welten dargestellt, wobei Menschen durch invasive oder nicht-invasive Methoden in die Simulationen eingeloggt werden. In „Tron“ (1982) und „Tron: Legacy“ (2010) wird die Idee weitergeführt, dass der physische Körper außerhalb der Simulation nicht mehr existieren muss, da die Person vollständig in die simulierte Umgebung integriert wird.
Ein weiterer Trend ist die Wiedererschaffung Verstorbener durch KI [11]. Ein Beispiel ist ein Podcast, den Sascha Lobo mit einer KI-basierten Nachbildung von Einstein aufgenommen hat. Hierbei wurde ein Sprachmodell mit archivierten Daten von Einstein trainiert und eine Stimmklonung erstellt. Ein anderes Beispiel aus Südkorea zeigt, wie eine verstorbene 7-jährige in VR simuliert wurde, um die emotionale Wirkung der Technologie zu demonstrieren. Diese Entwicklungen werfen ethische Fragen auf, insbesondere im Hinblick auf die Verwendung von Deepfake-Technologien in der Filmindustrie, wo verstorbene Schauspieler wie Carrie Fisher und Paul Walker in ihren ikonischen Rollen wieder auftauchten.
Die Vorstellung, das Bewusstsein digital zu reproduzieren, geht weit über das hinaus, was mit der aktuellen Technologie möglich ist. Die digitale Replikation Verstorbener basiert lediglich auf den hinterlassenen Daten und stellt keine tatsächliche Fortsetzung des individuellen Selbst dar. Stattdessen dient sie als Simulation der einst lebenden Person für die Hinterbliebenen.
Der Kreis schließt sich, wenn eine KI oder ein Computerprogramm aus der Simulation in einen künstlichen Körper „ausbricht“, wie im Film „Virtuosity“ (1995), in dem ein digitaler Superkrimineller in die reale Welt in den Körper eines Androiden gelangt.
Die Zukunft der virtuellen Realität und der Mensch-Maschine-Interaktion ist also nicht nur von technologischen Fortschritten, sondern auch von innovativen Inhalten und ethischen Überlegungen abhängt. Die Grenzen zwischen Mensch und Maschine werden zunehmend verwischt, was sowohl faszinierende Möglichkeiten als auch komplexe Herausforderungen mit sich bringt.
Wohin führt diese Entwicklung?
Unsere Untersuchung der Mensch-Computer-Interaktion in Science-Fiction-Filmen zeigt einen klaren Trend zur Konvergenz von Mensch und Maschine. Künstliche Intelligenz (KI) wird oft in humanoider Form dargestellt, um effektiv in der menschlichen Gesellschaft zu interagieren, sei es als Haushaltsroboter oder Wissenschaftsoffziere. Diese Darstellungen spiegeln das Bestreben wider, dass diese künstlichen Wesen natürliche Interaktionen mit Menschen führen können. Da Roboter in Filmen oft von Menschen verkörpert werden, wird angenommen, dass ihre Bewegungen und Koordination einfach natürlich sind. Die realen Entwicklungen humanoider Roboter, wie Boston Dynamics’ Atlas oder Teslas Optimus, zeigen jedoch bedeutende technologische Fortschritte.
Über die physische Anthropomorphisierung hinaus schreibt die Science-Fiction Robotern menschliches emotionales Verhalten und Absichten zu, die sie auf eine für Menschen verständliche Weise ausdrücken können. Kontext-sensitive Gespräche prägen derzeit die Wahrnehmung von KI-Systemen in der Realität. Der Erfolg von großen Sprachmodellen (LLMs) wie ChatGPT zeigt, dass textbasierte Interaktionen überzeugend sein können, ohne auf physische oder grafische Darstellungen angewiesen zu sein. Die Popularität von ChatGPT beruht nicht nur auf dem Sprachmodell selbst, sondern auch auf seiner zugänglichen und intuitiven Benutzeroberfläche. Im Gegensatz zu den Darstellungen in der Science-Fiction sind große Sprachmodelle jedoch nicht in der Lage, komplexe Probleme zu lösen oder logische Schlussfolgerungen zu ziehen, da sie Antworten basierend auf Wahrscheinlichkeiten von Wortsequenzen liefern. Filme zeigen oft nicht die realen technologischen Herausforderungen und ethischen Überlegungen bei der Schaffung intelligenter Maschinen. Die Fehleinschätzung der KI-Fähigkeiten, wie im Fall von ChatGPT, unterstreicht die Notwendigkeit, dass die Gesellschaft informiert ist und zwischen den Fähigkeiten von KI und menschlichen kognitiven Möglichkeiten unterscheiden kann.
Neben der Verkörperung von Avataren in virtuellen Welten spielen Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) eine entscheidende Rolle. Diese Technologien verwischen die Grenzen zwischen physischen und digitalen Bereichen und ermöglichen es den Nutzer*innen, mit digitalen Inhalten in realen Umgebungen zu interagieren oder vollständig in virtuelle Räume einzutauchen. Jüngste Fortschritte von Unternehmen wie Meta und Apple deuten auf potenzielle Anwendungen über das Gaming hinaus hin, die sich auf soziale und wirtschaftliche Bereiche erstrecken. Beide Unternehmen erforschen die Integration von VR und AR in soziale Medienplattformen, Kommunikationswerkzeuge und Produktivitätsanwendungen, um die menschliche Interaktion und Produktivität zu verbessern. Während die Science-Fiction eine nahtlose Integration von Menschen in digitale Welten vorstellt, sind Konzepte wie die Digitalisierung des Bewusstseins und die Simulation verstorbener Personen idealisiert. In diesen Erzählungen werden Gedanken in virtuelle Umgebungen hochgeladen, was eine Fortsetzung der Existenz über den physischen Tod hinaus ermöglicht. Aktuelle Implementierungen basieren jedoch auf externen Daten wie Social-Media-Posts, um digitale Avatare oder Simulationen zu erstellen. Während sie Aspekte der Persönlichkeit oder des Aussehens erfassen, replizieren sie nicht wirklich das bewusste Erleben. Fortschritte in KI und Neurowissenschaften könnten die Digitalisierung des Bewusstseins und die Simulation menschlicher Erfahrungen verbessern. Dennoch müssen ethische und philosophische Fragen zu Bewusstsein, Identität und Privatsphäre angesprochen werden, während diese Technologien voranschreiten.
Zusammenfassend zeigt sich, dass die Konvergenz von Mensch und Maschine in der realen Welt komplexer ist als oft in Science-Fiction-Filmen dargestellt. Technologischer Fortschritt erfordert nicht nur Innovation, sondern auch ein tieferes Engagement mit den sozialen, ethischen und emotionalen Aspekten der Mensch-Maschine-Interaktion. Science-Fiction-Filme stellen typischerweise spezifische potenzielle Entwicklungen dar, entweder in Richtung humanoider Roboter oder menschlicher Avatare in virtueller Realität, während in unserer realen Welt Entwicklungen gleichzeitig stattfinden und eine nuancierte Konvergenz von Mensch und Maschine offenbaren. Werden wir in Zukunft Meetings in virtueller Realität abhalten, während wir an unseren Schreibtischen zu Hause sitzen? Oder wird es Roboter in Unternehmen oder öffentlichen Orten geben, die wir fernsteuern und kontrollieren können, um an der physischen Welt teilzunehmen? Oder werden wir sogar individuelle Roboter haben, die uns „draußen“ repräsentieren, ähnlich wie im Film „Surrogates“ (2009)? Wahrscheinlich wird es eine bunte Mischung all dieser Möglichkeiten geben, wie sie im realen Leben entstehen, nicht in der Science-Fiction. Science-Fiction kann uns die vielfältigen Ängste und Hoffnungen der Menschen gegenüber verschiedenen technologischen Fortschritten aufzeigen, damit wir Entwicklungen steuern und regulieren können, aber sie kann nicht vorhersagen, wie sich die Technologie letztendlich entwickeln wird [12-14].
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