In der letzten Zeit wurde ich häufiger gefragt, wann Gamification sich von seiner Rolle als Nischenthema emanzipieren wird und in den Mainstream gelangt. Seit Mitte 2016 bin ich mir sicher, dass wir uns gerade inmitten dieser Emanzipation des Themas befinden und ich will auch gerne verraten, warum ich dieser Auffassung bin.
Im letzten Jahr war Gamification im deutschsprachigen Raum ein medial sehr präsentes Thema: Viele TV-Dokumentationen, Zeitungsberichte und Fachartikel berichteten über die Potenziale des Einsatzes spielerisch, motivationaler Elemente in nicht spielerischen Kontexten. Doch nicht nur das Medienecho fiel durchweg positiv aus – auch bei Centigrade erreichten uns zahlreiche Anfragen für Gamification-Projekte von denen wiederum wieder einige Projekte in die Umsetzung gingen und sich nun z.T. in der täglichen Anwendung befinden.
Doch eine zentrale Frage bewegt viele unserer Kunden: Wie viel Spiel ist dem entsprechenden Nutzungskontext und den Bedürfnissen der eigenen Mitarbeiter oder Kunden angemessen? Die Frage ist insofern wichtig, als dass sich spielerisch, motivationale Elemente in ganz unterschiedlichem Maße in Prozesse und Produkte integrieren lassen. Eine weitere Frage, die sich unsere Kunden in diesem Zuge häufig stellen, ist auch die nach der passenden Manifestierung des Spielerischen: Reichen ein paar Spielelemente oder sollte es vielleicht doch ein vollständiges Spiel sein, um die angestrebten Mehrwerte zu erzielen?

Gamification vs. Serious Games: Trotz vieler Gemeinsamkeiten gibt es einige bedeutsame Unterschiede in dem Einsatz spielerischer Elemente
Aufgrund dieser Fragestellung werde ich mich in diesem Artikel der Frage nach Gemeinsamkeiten und Unterschieden von Gamification und Serious Games widmen, um ein besseres Verständnis von den Potenzialen und Einsatzmöglichkeiten beider Ansätze zu vermitteln und die Entscheidung für oder gegen einen der Ansätze zu erleichtern.






