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Picasso brauchte auch keine Usability Tests

Günter Pellner
Günter Pellner
30. Juni 2016

Im Folgenden steigen wir in die fiktionale Gedankenwelt eines naiven Designers ein. Die Meinungen sind bewusst überspitzt dargestellt, um die scheinbaren Schwierigkeiten aufzuzeigen, mit denen sich Designer konfrontiert sehen, die ihren eigenen Auftrag missverstehen und nicht das Gesamtbild eines Designprozesses mit den unterschiedlichen Stakeholdern auf Kunden- wie auf Anwenderseite vor Augen haben. Die „erweiterte“ Perspektive wird jeweils den vermeintlichen Kritikpunkten gegenüber gestellt.

Das erste Feedback

Es ist Montagmorgen. Ich öffne Outlook und siehe da: Die Mail, die ich am Freitagmittag verschickt hatte, wurde schon beantwortet. Es gibt Feedback zu den letzten Designentwürfen – yay. Mit schmerzverzerrtem Gesichtsausdruck entnehme ich der Mail, dass fast alles ganz ok aussieht. Was meiner Künstlerseele wie eine schallende Ohrfeige vorkommt. Denn was soll „…fast alles…“ und „…ganz ok…“ schon bedeuten, wenn nicht, dass mein visuelles Gesamtkonzept zusammenbrechen wird?

Die ganze Arbeit umsonst: Stundenlanges Recherchieren für die perfekte Schriftart. Jeder Abstand wohlüberlegt. Die Farbpalette mit dem Pantonekatalog auserwählt, den ich extra noch im Baumarkt geklaut hatte. Und jetzt soll wieder etwas an diesem Werk geändert werden? Musste da Vinci Anpassungen an der Mona Lisa machen? Hat Picasso Usability Tests gemacht? Hat Van Gogh jemals seine Mails gelesen? Wer weiß das schon… Ich jedenfalls weiß sofort: Das gesamte Design ist eigentlich für die Tonne und ich bin auch noch derjenige, der es verunstalten muss.

I love my job.

 

Erweiterte Perspektive:

Design ist keine Kunst im malerischen Sinne. Design soll Probleme lösen. Gutes Aussehen ist das i-Tüpfelchen, wobei man natürlich auch über Geschmack reden kann. Jeder professionelle Designer kann mit Kritik umgehen und wir sind es gewöhnt, Designentwürfe zu verändern, anzupassen, um sie somit in der Regel zu verbessern. Es ist sogar ausdrücklich gewünscht, dass in der frühen Projektphase eine Diskussion über das Aussehen der Software entsteht. Auch wenn wir uns ausgiebig bei der Stilfindung mit Layout, Schrift und Farbe beschäftigen und jeden Entwurf intern mit projektfremden Designern reviewen, ist es nur natürlich, dass es Anpassungswünsche gibt und das ist auch gut so.

Der Usability Test

Zwei Wochen später. Eine neue E-Mail. Der letzte Usability Test ist ausgewertet. Wie sehr Nutzer den Designprozess stören können war mir zwar bewusst, aber bei diesem Design war ich mir sicher: Besser geht’s nicht. Wenn man 1928 die Wahl gehabt hätte: Geschnitten Brot oder mein Design, die nette Dame in der Bäckerei würde keine blöden Fragen mehr stellen („Soll ich’s schneiden lassen?“), sondern mein Design wäre auf der Brötchentüte zu sehen. Auf jeder Brötchentüte. Aber gut, Usability Tests sind wichtig. Das weiß ich. Deswegen muss ich sie noch lange nicht mögen. Was haben Nutzer schon für eine Ahnung von Design, Ästhetik, Typographie und Layout? Alles was die wollen, ist das Programm benutzen. Wie sich das schon anhört, benutzen. Als wäre es nur so ein Ding, ein Besen, ein Schuhanzieher oder Flaschenöffner. Etwas, das kein Design braucht. Etwas, was allen egal ist, was man beliebig austauschen kann, wie irgendein Theme! Nun bin ich wieder gezwungen, alles anders zu machen, damit es am Ende einfach benutzt wird. Wenn ich mit Menschen hätte arbeiten wollen, hätte ich bestimmt nicht Kommunikationsdesign studiert.

Guenter's Best Bread

Erweiterte Perspektive:

Usability Tests sind für uns (alle) die Messlatte für gutes Design. Wenn Nutzer Texte nicht lesen können, die richtigen Bedienelemente nicht finden, Hierarchien undeutlich sind oder das Navigationskonzept unklar ist, liegt die Schuld nicht beim Nutzer. Es ist wie mit dem Wetter und der falschen Kleidung. Es gibt keine unfähigen Nutzer es gibt nur schlechtes Design bzw. Design was an der Nutzergruppe vorbei geht. Natürlich haben viele Nutzer kein fundiertes Wissen über Farbkontraste, Typographie, Whitespace als Stilmittel o.Ä., aber das müssen sie ja auch nicht. Wir gestalten User Interfaces, mit denen Menschen Tag für Tag arbeiten müssen. Sich in diese mit einem gewissen Maß an Empathie hineinzuversetzen ist wichtig, um ihre Bedürfnisse zu erkennen und angemessen in unserer Arbeit berücksichtigen zu können. Was natürlich nicht bedeutet, dass Ästhetik unwichtig ist, aber Bedienbarkeit hat Vorrang.

Die Ergebnispräsentation

Drei Wochen später. Diesmal sitze ich im Workshop. Kaffee und Kekse stehen bereit. Gut gekleidete Menschen reden miteinander. Ich wirke geistesabwesend. Ich sehe mein Design, welches mittlerweile mehrmals durch den digitalen Fleischwolf gedreht wurde, auf dem Beamer. Der jetzige Stand hat nicht mehr viel mit meinem Ursprungsentwurf zu tun. Es sieht aus, als hätte ein Architekturstudent dilettantisch über einen Claude Monet gekritzelt. Es sieht also aus wie Kandinsky. Nur mit weniger Farbe. Und strukturierter. Eigentlich hat es auch gar nichts mit Kunst zu tun. Jedenfalls ist dieser Beamer grausam eingestellt und der Raum ist viel zu hell. Ich kann das Design kaum erkennen, geschweige denn irgendetwas lesen. Wer redet da überhaupt die ganze Zeit? Ach ja, es gibt die Ergebnisse vom neuen Usability Test. „Alles lief super“, sagt der Projektleiter, „nur der Kontrast ist bei manchen Texten zu schwach. Das kann man hier auf dem Beamer auch ganz gut sehen“. Wohl eher „nicht sehen“. Beamer sollte man verbieten. Vermutlich lief der Usability Test auch am Beamer. Ich kichere und ernte verwirrte Blicke. „Ja, da kann man sicher noch etwas machen. Ich wollte die Texte eh alle noch auf den WCAG Triple-A Standard setzen.“ Sage ich. Fragende Gesichter. „Ich kümmere mich darum“.

Not sure if designfails - or its just an awful projector

Erweiterte Perspektive:

Es ist der „Best Case“, wenn man am Ende des Projektes / Milestones / Sprints die Ergebnisse zusammen mit dem Kunden besprechen und präsentieren kann. Abgesehen davon, dass man für zukünftige Schritte gemeinsam den Workflow optimieren kann, ist dies der Zeitpunkt an dem man klar sieht, ob das Design funktioniert bzw. wo der größte Optimierungsbedarf besteht. Es ist also keinesfalls eine stumpfe Präsentation von Ergebnissen, die das gesamte Team eh schon per Mail gesehen hat, sondern eine Chance, das Produkt und die Zusammenarbeit zu optimieren.

An dieser Stelle sei auch gesagt, dass Beamer zwar allgemein als Feind für Designer gelten, es jedoch nicht schadet, wenn das Design auch auf einem Beamer benutzbar bleibt. Denn abgesehen davon, dass Workshops bzw. Schulungen für den Endbenutzer oft über Beamer laufen, wird hier allgemein deutlich, wie gut ein Design in schlechten Lichtverhältnissen bestehen kann. Ähnlich wie beim Nutzer kann man auch hier sagen, dass es keine unfähigen Endgeräte gibt, sondern nur unpassendes Design.

Abschließend kann man sagen, dass professionelle Designer Feedback sehr schätzen, ja sogar auf Feedback von Kunden und realen Anwendern angewiesen sind. Wir sind keine Künstler, wir lösen Probleme.

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