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IoT-Assist – Betriebliches Gesundheitsmanagement mit Gamification

Nora Wolfsheim
Nora Wolfsheim
23. Februar 2021

walkolution work and walk

Einführung in das Forschungsprojekt

Im Rahmen unseres Forschungsprojekts zu dem Thema IoT (Internet of Things) und digitales Gesundheitsmanagement beschäftigen wir uns mit der Frage, wie man Menschen motivieren kann, gesundheitsförderndes Verhalten auf der Arbeit und Zuhause zu steigern.

Die Förderung des Projekts geschieht durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung und erfolgt in Zusammenarbeit mit dem DFKI, DHfPG, eyeled, ThingOs, TUM und der UDE.

In den 3 Jahren des Forschungsprojekts soll eine IoT-Assist Plattform entstehen, die

  • eine Interoperabilität zwischen Geräten und Diensten im IoT- und Wearable-Bereich ermöglicht
  • darauf aufbauend eine einfache und intuitive Entwicklung intelligenter Assistenzsysteme umsetzbar macht
  • es Assistenzsystemen ermöglicht spielerisch bei der Erreichung von individuellen Gesundheitszielen unterstützen.

Ein weiterer großer Bestandteil des Forschungsprojektes ist die Ankoppelung des Systems an das Betriebliche Gesundheitsmanagement (BGM).

Wie so oft liegt hier die Herausforderung nicht allein in der technischen Umsetzung, sondern vor allem auch darin, die richtige Zielgruppe zu adressieren und zu motivieren.

In einem benutzerzentrierten Designprozess werden bestehende BGM-Ansätze und Assistenzsysteme auf ihre Potenziale und Mängel im Hinblick auf die Mensch-Maschine-Interaktion analysiert, sowie die Zielnutzergruppen des Systems identifiziert und beschrieben. Hier kommt Centigrade ins Spiel. Wir unterstützen das Forschungsprojekt mit unserem Knowhow zum User-zentrierten Design in der Anforderungsanalyse und späteren Tests der Plattform. Außerdem bringen wir unsere Erfahrung zum Thema Gamification und dessen motivierenden Effekt ein.

Zielgruppendefinition und BGM

Betriebliches Gesundheitsmanagement spielt in vielen Firmen bereits eine große Rolle. Dies verwundert wenig, wenn man bedenkt, dass etwa die Hälfte aller Krankmeldungen auf Muskel-Skelett-Erkrankungen und psychische Erkrankungen zurückzuführen sind (Quelle: BKK Dachverband 2015, S. 37). Beides sind Themen, mit denen sich das BGM intensiv beschäftigt und Maßnahmen zur Vorbeugung bereithält. Doch leider werden die Angebote noch nicht von allen Menschen gleichermaßen gut angenommen. Gerade ältere Zielgruppen sind bisweilen schwer von den Maßnahmen zu überzeugen und bereit diese dann auch noch in den privaten Bereich zu übertragen.

Zusätzlich wird untersucht, wie adaptive BGM-Ansätze entwickelt werden können, die nicht nur betriebliche Aktivitäten, sondern den gesamten Alltag einer Person mit einbeziehen. Hier zeigt der Einsatz von Gamification großes Potenzial für eine erfolgreiche Umsetzung.

Wie das zusammenpasst, hat Sarah Staut von der Deutschen Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement in Saarbrücken für uns formuliert.

Sarah Staut

Sarah Staut, Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement

„Warum BGM? Und dann noch digital?! Diese Fragen hört man nicht allzu selten in der Unternehmenslandschaft. Wohingegen ich mich frage: Warum investiert nicht jedes Unternehmen in ein vollumfängliches Betriebliches Gesundheitsmanagement? Denn Rückenschmerzen, Stress und/oder Müdigkeit hat vermutlich fast jeder Beschäftigte bereits auf der Arbeit erlebt. Dass BGM genau hier ansetzen und Krankheiten, wie Muskel-Skelett-Erkrankungen und psychische Erkrankungen lindern bzw. sogar vorbeugen kann, sollte jedem Unternehmen bewusst sein. Abgesehen von der Reduktion von Risikofaktoren, spielen natürlich auch weiche Faktoren, wie Mitarbeiterbindung und Steigerung der Motivation eine Rolle, weshalb BGM und vor allem digitales BGM unabdingbar sein sollten.

IoTAssist kann dazu beitragen, Beschäftigte sowohl in Unternehmen als auch im Privatleben zu erreichen und Gesundheitskompetenz zu vermitteln – und so selbst die größten Bewegungsmuffel mithilfe von Gamification zu einem gesundheitsförderlichen Lebensstil motivieren!“

Für unser Forschungsprojekt haben wir drei sehr unterschiedliche Zielgruppen ausgewählt, die wir mit unserer Plattform erreichen wollen.

Zunächst einmal haben wir die klassischen Büromitarbeiter, die den ganzen Tag vor dem Rechner sitzen und sich definitiv zu wenig bewegen. Unsere Persona Bernd entspricht damit etwa 42% der Erwachsenen in Deutschland, die sich laut WHO-Bericht zu wenig bewegen und damit prädestiniert für gesundheitliche Folgen, wie Herz-Kreislauf-Leiden sind. Bei Bernd liegt der Fokus im betrieblichen Kontext und wie man unsere Plattform dort gut zum Einsatz bringen kann.

Persona Bernd Arnulfson

Als Gegenpart für die heimische Anwendung haben wir uns für industrielle Schichtarbeiter*Innen entschieden. Unsere Persona Claudia leidet unter chronischen Rückenschmerzen und den Auswirkungen des umgestellten Schlafrhythmus.

Persona Claudia Mueller

Die dritte Zielgruppe, die wir uns herausgesucht haben, ist die der Manager*Innen – in unserem Fall aus der IT-Branche. Unsere Persona Manfred leidet unter den Folgen von Dauerstress im Büro.

Persona Manfred Gers

 

Für diese Zielgruppen soll ein Gamification-Konzept entwickelt werden, mit dem wir sie nachhaltig motivieren wollen, unsere Plattform zu Hause oder im Büro zu nutzen.

Gamification im Forschungsprojekt

Doch was versteht man überhaupt unter Gamification und wie können wir diese in das Forschungsprojekt einbringen?

Sebastian Deterding bezeichnet Gamification als „Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext“. Bedeutet das also für uns, dass es ausreicht ein paar Achievements einzubauen und unsere Zielgruppen verhalten sich bereits gesünder?

So einfach ist es leider nicht. Wir wollen ja erreichen, dass die Nutzer auch langfristig von sich aus motiviert bleiben und gesünderes Verhalten in ihren Alltag integrieren. Daher zunächst eine kurze Abgrenzung zwischen extrinsischer und intrinsischer Motivation.

Gamification wird häufig als eine Incentivierung verstanden. Allerdings handelt es sich bei dieser Incentivierung, lediglich um einen externen Trigger, der jemanden dazu bringen soll, eine Aktion durchzuführen. Fällt dieser Trigger weg, wird die Person sehr wahrscheinlich auch die Aktion nicht mehr weiterführen. Die Person war lediglich extrinsisch motiviert.

Bei Gamification hingegen geht es darum, aus einer solchen extrinsischen Motivation eine intrinsische Motivation zu schaffen. Dazu soll aus einer rationalen Aktion (z.B. ich muss mich bewegen, um gesünder zu werden), eine emotionale Aktion (ich muss mich bewegen, weil ich mich sonst schlecht fühle) werden. Statt einen Fokus auf die Belohnung zu haben, soll der Fokus auf den Fortschritt gelegt werden. Der Fortschritt ist wiederum klar mit einem persönlichen Investment verbunden, sodass dieses wiederum den nächsten Triggerpunkt (Selbstwirksamkeit) setzt und damit zu Loyalität führt. Die Person denkt „Ich habe jetzt schon so viel geleistet, das mir etwas gebracht hat, jetzt mache ich auch weiter.“

Um die richtigen Gamification Elemente finden zu können, die eine intrinsische Motivation hervorrufen können, sollte man zunächst wissen, mit welchen Playertypes man es zu tun hat. Welche Playertypes es überhaupt gibt und was sie ausmacht, wird im kommenden Blogartikel von Nathalie Mini beschrieben.

Um herauszufinden welche Playertypes für unser Forschungsprojekt relevant sind, haben wir eine Umfrage mit knapp 50 Personen durchgeführt, die jeweils einer unserer drei Zielgruppen entsprochen haben. Mit dem spannenden Ergebnis, dass in allen drei Gruppen der Philanthrop sehr stark vertreten ist (siehe Personas Claudia, Bernd, Manfred)

Ein Beispiel für die konkrete Umsetzung in unserem Forschungsprojekt beschreiben wir in unserem kommenden Beitrag „Walk the Line“.

 

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