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Von Wissenschaft und Bayrischen Bierempfängen – Besuch der „Mensch und Computer 2014“ in München

Laura Festl
Laura Festl
17. September 2014

Was ist Ästhetik und wie können wir sie erfassen? Können Usability Tests unmoderiert, aus der Ferne  durchgeführt werden, um Zeit und Kosten zu ersparen? Und was geschieht eigentlich mit einem Facebook-Profil, wenn sein Nutzer stirbt? Diesen und weiteren spannenden Fragen rund um Mensch-Computer-Interaktion, User Experience und Usability widmete sich die diesjährige Konferenz Mensch und Computer 2014, die in den Räumen der Ludwig-Maximilians-Universität München stattfand.

Unter dem Motto „Interaktiv unterwegs – Freiräume gestalten“ stellten Referenten aus Theorie und Praxis in Workshops, Tutorials und Vorträgen ihre Themen vor. Die Konferenz verbindet die wissenschaftliche Fachtagung Mensch-Computer-Interaktion (MCI) mit der Praxistagung UP14 – Usability Professionals. Wie auch in den vorangegangenen Jahren gliederten sich die Sessions damit in einen Forschungsteil und einen Praxisteil, der vom Berufsverband der Deutschen Usability und User Experience Professionals organisiert wurde. Die Konferenz war wie immer sehr gut besucht und bot der UX-Community des deutschsprachigen Raumes eine Plattform, Probleme zu skizzieren, Best Practices zu teilen und sich bei Kaffee und Snacks auszutauschen.

Liam Bannon sprach in der imposanten Aula der Ludwig-Maximilians-Universität München über die Entwicklung der Mensch-Computer-Interaktion. ©2014 Janine Fischer www.mensch-und-computer.de

Liam Bannon sprach in der imposanten Aula der Ludwig-Maximilians-Universität München über die Entwicklung der Mensch-Computer-Interaktion. ©2014 Janine Fischer www.mensch-und-computer.de

Vielfalt an Themen und Fragestellungen

Nach eröffnenden Keynotes von HCI-Pionier Liam Bannon – u.a. Honorary Professor der Universität Aarhus in Dänemark – sowie Bill Scott, seinerseits Senior Director of UI Engineering bei Paypal, behandelten die Vorträge Themen aus unterschiedlichen Forschungsfeldern und Branchen. Leo Glomann und Lucie Grudno erläuterten, wie UX-Prozesse bei Adidas eingeführt und etabliert werden, welche Strategien sie verfolgen und welche Schwierigkeiten dabei auftreten.  Siegfried Olschner und Kollegen untersuchten, inwieweit ein unmoderierter Remote-UX-Test den klassischen Test im Labor ersetzen kann. Sie baten die Teilnehmer der Remote-Gruppe, Testaufgaben am eigenen Rechner ohne Hilfestellung zu lösen und online Fragen zu beantworten. Die Durchführung solcher Remote-Tests benötigt weniger Zeit und durch die wegfallende Reise und Moderation entstehen keine Kosten, in der Folge können mehr Tests durchgeführt werden. Die aufgeführten Nachteile schienen aus meiner Sicht jedoch zu überwiegen: Die Vorbereitung und Auswertung der Tests benötigt deutlich mehr Zeit als beim klassischen Test und die Teilnehmer vermissten einen Ansprechpartner. Sicher gibt es aber Möglichkeiten, die Vorteile beider Methoden zu verbinden. So führte ich vor kurzem einen moderierten Remote-Usability Test mit einem Papierprototyp durch, bei dem ich das Papier auf dem Tisch abfilmte und die Teilnehmer über den geteilten Bildschirm mit der Maus navigieren konnten. In den meisten Fällen klappte das sehr gut.

Einige Vorträge auf der Konferenz zeigten auch die stärker ins Bewusstsein rückende Relevanz von ethischen Aspekten. So widmete sich ein sehr spannender Vortrag dem digitalen Tod und dem Umgang mit diesem Thema. Täglich sterben 10.000 Facebook-Nutzer weltweit – was geschieht mit deren Profilen auf Onlineportalen? Agnieszka Walorska und Marie-Luise Jaeger stellten ein Website-Konzept vor, das es Menschen ermöglichen soll, sich mit solchen Fragen auseinanderzusetzen und es Nutzern möglich macht, Vorkehrungen zu treffen um ihre Hinterbliebenen zu entlasten. Bei der Entwicklung der Plattform ergaben sich ethische Probleme, wie die Rekrutierung von trauernden Testpersonen für die Evaluation eines solchen Tools. Auch die Gestaltung selbst war eine Herausforderung, da sie sowohl vorsorgende Menschen ansprechen sollte, die die Plattform nutzen um ihre Angelegenheiten zu organisieren, als auch Personen, die zuvor einen Angehörigen verloren haben und die Plattform nutzen um dessen digitales Vermächtnis zu verwalten.

Centigrade war ebenfalls am Konferenzprogramm beteiligt und steuerte zwei Beiträge bei: Markus Weber (Leiter Usability Engineering bei Centigrade) hielt einen Vortrag mit dem Titel „Nutzerzentriertes Design? Gerne, aber bitte ohne Nutzer“. Der Vortrag befasste sich mit Ursachen und Argumenten von Auftraggebern, die die Einbeziehung von Endanwendern in Designprojekte in Frage stellen und Möglichkeiten, als Usability Professional hierauf zu reagieren (Download des Foliensatzes). Jörg Niesenhaus (Standortleiter Nord-West bei Centigrade) zog in seinem Vortrag Parallelen zwischen Game Design und User Interface Design und zeigte auf, was User Experience Designer von Game Designern lernen können, um beispielsweise ihre Prozesse kreativer zu gestalten oder Dokumentations-Overhead zu vermeiden (Download des Foliensatzes). Zudem war er an der Organisation und Durchführung des ganztätigen Workshops „Press Play? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification“ beteiligt.

Jörg Niesenhaus hielt u. a. einen Vortrag im Rahmen des Workshops „Press Play? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification“. ©2014 Janine Fischer www.mensch-und-computer.de

Jörg Niesenhaus hielt u. a. einen Vortrag im Rahmen des Workshops „Press Play? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification“. ©2014 Janine Fischer www.mensch-und-computer.de

UX hautnah

In der Demosession konnten die Konferenz-Besucher hautnah erleben, wie neue Technologien im Sinne des UX-Designs genutzt werden und welche Produkte durch die praktische Umsetzung wissenschaftlicher Fragestellungen entstehen können. Die Demonstrationen zeigten überwiegend den kreativen Umgang mit bestehenden Technologien, wie eine auf den Tisch projizierte Speisekarte für Schnellrestaurants, auf der mit Hilfe der Microsoft Kinect Tippbewegungen erkannt und in Aktionen umgewandelt werden. Ein Body Scanner ermöglichte es den Besuchern, in Sekundenschnelle einen Avatar des eigenen Körpers zu erstellen, auf dessen Grundlage ein „Nacktmodell“ und damit Körpermaße und Kleidergröße errechnet werden können. Mit Hilfe der Oculus Rift – einer blickdichten Brille, die den Nutzer in eine virtuelle Realität entführt – konnten Besucher, waagerecht in Seilen hängend und von einem Ventilator angeblasen, einen spannenden, virtuellen Ausflug in die Lüfte erleben.

Der Bierempfang der Abendveranstaltung im Löwenbräukeller machte die mittags vermissten Bayrischen Catering-Schmankerl und das schlechte Wetter allemal wieder wett. Neben der Vergabe des Best Paper Awards wurden die Sieger der ersten CSCW Challenge und der vierten Usability Challenge gekürt, beide Preise gingen an Studierende der Universität Siegen. Der Preis für die Usability Challenge übrigens bereits im vierten Jahr in Folge – Gratulation an die Gewinner!

Während der Demosession konnten die Besucher selbst ausprobieren und neue Produktideen testen. ©2014 Janine Fischer www.mensch-und-computer.de

Während der Demosession konnten die Besucher selbst ausprobieren und neue Produktideen testen. ©2014 Janine Fischer www.mensch-und-computer.de

Der Mensch im Mittelpunkt

Insgesamt fiel mir dieses Jahr die häufige Verwendung des Begriffs Human-Centered Design auf – im Vergleich zum wortverwandten User-Centered Design oder dem gängigen Begriff Mensch-Computer-Interaktion. Der Computer tritt immer weiter in den Hintergrund und der Mensch wird in den Mittelpunkt gestellt, denn nicht eine technologische Lösung sondern das Verstehen von Problemen ist unser primäres Anliegen. Auch die zusammenfassende Abkürzung UUX oder U/UX (Usability und User Experience) begegnete mir mehrfach und scheint die Diskussion im letzten Jahr über die Umbenennung der German UPA in die German UXPA – in Anlehnung an ihre amerikanische Schwester UXPA – aufzugreifen.

Nicht nur die digitale Welt profitiert von gutem User Experience Design. Olde Lorenzen-Schmidt erläuterte in seinem Beitrag zum Service Design in Einkaufszentren, dass die sieben Dialogprinzipien für interaktive Systeme – wie Aufgabenangemessenheit, Selbstbeschreibungsfähigkeit und Erwartungskonformität – auch auf die reale Welt übertragen werden können und dass durch deren Beachtung schnell Verbesserungen der Customer Experience erreicht werden können. So trägt eine besser sichtbare, prominentere Beschilderung zur besseren Orientierung des Besuchers eines Shopping Centers bei und ermöglicht ihm damit, seine „Aufgaben“ angemessen zu bearbeiten. Die diesjährige Konferenz zeigt, dass sich Profis im Bereich Usability und User Experience hier durchaus noch eine Scheibe abschneiden können: Auch ein UX-Designer setzt sich gerne an den Rand einer Vorlesungssaal-Bank, um bei Langeweile schnell und unkompliziert die Flucht ergreifen zu können. Eine Anforderungsanalyse im Sinne unseres Berufsbilds würde sicher ergeben, dass ein Setzen in der Mitte der Bankreihe Nachzüglern die einfache Platzwahl ermöglicht und damit eine positive User Experience fördern würde. Themen für die Konferenz im nächsten Jahr gibt es also sicher genügend.

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