Unter Gamification versteht man die „Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext“. Gamification ist dabei keinesfalls gleichzusetzen mit herkömmlichen Anreiz- oder Belohnungssystemen. Bei einer Belohnung handelt es sich lediglich um einen „externen Trigger“, einen manuellen Anstoß also, der jemanden dazu bringen soll, eine Aktion durchzuführen. Beispielsweise bezahlt eine Krankenversicherung eine Prämie, wenn sich der Mandant häufiger bewegt. Fällt dieser externe Trigger jedoch weg, wird die Person sehr wahrscheinlich auch die Aktion – also das gesundheitsbewusste Verhalten – nicht mehr fortführen. Die Person war lediglich „extrinsisch motiviert“.
Beim Gamification hingegen geht es darum, die „intrinsische Motivation“ jedes Menschen zu wecken. Dazu soll aus einer rationalen Aktion (z.B. „Ich muss mich bewegen, um die Versicherungsprämie zu erhalten.“), eine emotionale Aktion („Ich will mich bewegen, weil ich mich dann besser fühle.“) werden. Statt den Fokus auf die Belohnung zu legen, wird der Fokus auf den persönlichen Fortschritt gelegt.
Gamification Beispiele aus der Praxis
IoT Assist
Das Projekt IoT Assist motiviert Menschen dazu, einen gesünderen Lebensstil in ihren beruflichen Alltag zu integrieren – dank einer Kombination aus IoT Technologien und Gamification Konzepten.
Ausgeschriebenes Ziel des IoT Assist Projektes ist die Entwicklung einer Plattform, die eine Kommunikation zwischen Geräten und Diensten im IoT- und Wearable-Bereich ermöglicht. Diese Plattform bietet die Möglichkeit, intelligente Assistenzsysteme zur Gesundheitsförderung einfach und intuitiv umzusetzen. Hier wird besonderer Fokus auf die Integration existierender Geräte-Ökosysteme im alltäglichen und häuslichen Umfeld gelegt, um dem wachsenden Problem von Insellösungen entgegenzutreten. Damit die verschiedenen Technologien einfach eingebunden werden können, stellen wir eine technologie-neutrale Schnittstelle mitsamt verschiedener KI Modulen zur Verfügung. In nutzer-zentrierten Workshops werden individuelle, auf die Benutzer:Innen zugeschnittene Assistenzsysteme aufgebaut und im täglichen beruflichen Alltag erprobt. Die im IoTAssist Projekt entwickelten Motivationskonzepte setzen auf „Gamification“.
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MightyU
Das Forschungsprojekt hat das Ziel, durch eine gamifizierte Anwendung eine Förderung und Effizienzsteigerung von Therapieangeboten für Patienten mit Infantile Cerebralparese (ICP) zu bieten und soll Kinder und Jugendlichen über einen langen Zeitraum hinweg begleitet. Die Anwendung ist so entwickelt, dass junge ICP-Patienten zum täglichen Training im heimischen Umfeld unter Berücksichtigung des sozialen Umfelds angeregt werden, um eine aktive Teilhabe am gesellschaftlichen Leben zu ermöglichen und zu fördern. Mithilfe einer körpernahen EMG-Sensorik werden die Muskelaktivitäten und kinematischen Daten der Patienten erfasst und diese für die Spielmechanik nutzbar gemacht.
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Online-Plattform Live Well, Work Well
Die Online-Plattform Live Well, Work Well (L3W, ein EU-Verbundprojekt) fördert Gesundheit, Zufriedenheit und Produktivität am Arbeitsplatz. Mitarbeiter haben dort die Möglichkeit, sich aus intelligenten Vorschlägen ein Fitness-Programm zusammenstellen. Ihre Vitaldaten können sie unter Gewährleistung des Datenschutzes von Arbeitsmedizinern überwachen lassen. Eine Gamification Engine schlägt Nutzern je nach Persönlichkeitstyp verschiedene Spielelemente vor und motiviert sie individuell.
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